9 ноября 2015 9.11.15 0 1182

LogiCube — Как создавалась игра.

-2

LogiCube – наше
второе приложение совместного производства, после конвертера валю. Нашего — в смысле двух членов команды box in box. Даже не помню как мы выбрали себе такое название, но это не важно.

Создание собственных приложений вне компании приходит в голову каждому наемному сотруднику рано или поздно, так случилось и у нас. Куб был изначально идеей на 1 месяц, для разогрева, выглядел очень просто на бумаге, и казалось, что нужно-то всего лишь нарисовать кубик и запрограммировать вращение.

В расчете на легкий проект решили делать без диз.дока, вечерами в свободное время. Запилили трехмерные модели кубов в юнити и нарисовали на них цифры. Отлично! Игра уже готова.

Мечты о коротком проекте исчезли в первый же день проверки вращения — при вращении куб оказывается вверх ногами, и не дает дальше играть. Нужен алгоритм переворота кубов в зависимости от направления смены сторон.

Пока шло размышление об алгоритмах, дизайнер предлагал варианты дизайна:

И тут мы поняли, что проблемы не только в алгоритмах, но и в
видении игры.

Отправили куда подальше мечты о месячном проекте и принялись писать диз.док.

Начиная с этого момента появлялось все больше и больше вопросов. Алгоритм поворота стал такой простой проблемой, что про него забыли до лучших времен. Сложнее всего было принять момент, что в кубах с нечетной размерностью будут оставаться ненужные кубики, т. к. им не было пары. За все время разработки мы так и не придумали ничего лучше, кроме как просто оставить их неприкаянными якорями в уровне.

Тут и дизайнер стал радовать новым дизайном:

Пока заканчивали писать диз.док. дизайнер попал на операцию
и неделю провалялся в больнице с мыслями как будет лучше считать очки и распределять звезды. Команда до сих пор не понимает чем и под какими препаратами он руководствовался, создавая такой метод подсчета. Метод раскрывать не будем, пока сами, включая дизайнера, не поймем смысл. Но счет ведется, при чем нам нравится ) Надеемся вам тоже )

В середине разработки произошел небольшой спад в энтузиазме, и команда немного забила на проект, на несколько меяцев, после чего программист проекта выбыл из разработки и уехал работать в яндекс.

Но в скором времени, желание закончить начатое не дало покоя дизайнеру и по совместительству инициатору проекта. Окрыленный ожиданием ребенка, проект был продолжен с новой кровью в команде.

В процессе работы были переделаны уровни, и выбран другой принцип подхода к генерации уровней. После окончания 64 заданных головоломок, игрок может генерировать кубы любой размерности для получения бонусных вещиц, таких как бомбы, дрели и возврат хода.

Было однозначно решено уйти от темного дизайна к светлому и более радужному. Обозначение типа уровня сместилось к центру. В итоге получился вот такой интерфейс, который существует в игре сейчас.

Конечно, чтобы игрокам было интереснее, были добавлены
ачивки и рейтинги игроков. Скрытые ачивки будут радовать своим юмором и сложностью получения. Удачи в поисках скрытых наград.

Были небольшие попытки поиска инвесторов в России и зарубежом, но окончились они безуспешно, поэтому проект выходит как чистый инди, простая игрушка, с которой может справиться каждый.

Пока проект находился в состоянии тестирования, было очень много идей, как можно его улучшить, добавить соревновательности, мультиплеерности, квестов и сюжета. Всё это было занесено в базу дальнейшей разработки и если игра понравится пользователям, то будет запущена вторая часть Логического Куба.

За время создания игры было потрачено 43 миллиона нервных клеток, разрезано 5 см живой человеческой ткани, зачата и рождена 1 прелестная дочка дизайнера. Поэтому мы знаем, что у игры есть точно один верный фанат, который вдохновлял на завершения проекта.

Ссылка ну google.play


Теги

Лучшие комментарии

Читай также