3 февраля 2015 3.02.15 49 5882

XCOM: The Board Game или настольное вторжение

+18
“Существует две возможности: либо мы одиноки во Вселенной, либо нет. Обе одинаково ужасны.”
Артур Чарльз Кларк.

Ровно неделю назад на прилавки магазинов настольных игр приземлилась одна из самых ожидаемых настольных игр 2015 года — XCOM: The Board Game. Свежая игра, которая выпущена известным американским настольным издательством Fantasy Flight Games при поддержке 2K и Firaxis Games, должна (по заверениям издателя), с одной стороны, стать глотком свежего воздуха среди настольных игр по видеоигровым лицензиям, а с другой – чем-то вроде флагмана всей настольной индустрии на ближайшее время. Флагмана, который отправит настольные игры по направлению связанному с интеграцией в игровой процесс различных мобильных или PC приложений. Через месяц-два эта игра появится и в российских интернет магазинах, а оттуда уже попадёт в руки наших настольщиков (если они к тому времени не закажут игру из-за рубежа). Однако, я обнаружил, что многие даже и не слышали про эту интересную настолку, несмотря на то, что она и связана с одной из лучших игр 2012 года. По этой причине я решил написать этот опус. В данном тексте, дабы помочь читателям разобраться, что к чему, я в свободной форме приведу информацию, которая была изложена в нескольких превью материалах, которые в течение 6 месяцев выходили на официальном сайте издателя игры (FFG), а также сдобрю всё своими собственными размышлениями, подкреплёнными взаимодействием с Android-приложением, на тему того, что же получилось у FFG – новый эталон качества или очередная заурядщина.

Итак, поехали!

Вы – последняя надежда человечества.

В XCOM: The Board Game вы и ваши друзья (суммарно числом от 1 до 4 человек) принимаете на себя роль лидеров элитной, интернациональной организации, которая известна как XCOM. Ваша работа – защищать человечество, подавлять растущую панику, противостоять инопланетному вторжению и бла-бла-бла… Всё это мы уже видели в XCOM: Enemy Unknown. И заниматься на столе нам придётся всё тем же, чем и в видеоигре: запускать перехватчики для того, чтобы сбивать вражеские НЛО, отправлять солдат на ключевые миссии, исследовать инопланетные технологии и использовать эти технологии для защиты населения Земли. Главная проблема состоит в том, что ваши ресурсы и время на проведение операции ограничено. Если не уложитесь в срок, тогда инопланетяне захватят Землю и конец всему человечеству.

Настольная игра и цифровое приложение
Главной “фишкой” игры является попытка авторов скрестить настольную игру и мобильное (или PC) приложение. Во-первых, приложение включает правила игры (они есть как в виде мануала, где всё объясняется до мелочей, так и подробного туториала). Во-вторых, оно выступает в роли вашего игрового помощника: в процессе игры приложение показывает текущую фазу хода, отсчитывает время, отведённое на ход, говорит кому из игроков сейчас действовать, показывает доступные ресурсы и работает в качестве генератора случайных событий (куда пришельцы запустили свои летающие тарелки или устроили нападение).

Рассмотрим приложение вместе с игровым процессом более подробно. Вся игра разделена на раунды, а каждый раунд разделён на две фазы: ограниченную по времени (timed phase) и неограниченную (resolution phase). В первой фазе игроки выполняют различные действия: засылают спутники на орбиту, распределяют технологии для изучения, посылают отряды на миссии и защиту базы и готовят перехватчики для битв с вражескими НЛО – то есть занимаются всем тем, чем и в видеоигре.

Игровое приложение задаёт последовательность этих действий для всех игроков. Например, сначала приложение говорит, что один игрок должен выбрать одну технологию для изучения и на это ему даётся 20 секунд. Затем другой игрок должен выбрать место, куда нужно отправить перехватчики (и на всё про всё у него 30 секунд) и так далее до конца фазы. Отмечу, что каждый игрок берёт на себя одну из четырёх ключевых ролей, каждая из которых занимается своим делом. Это командир (commander), учёный (chief scientist), связист (central officer) и вояка (squad leader). Командир отвечает за бюджет и распределение перехватчиков на карте. Учёный выбирает технологии, которые нужно исследовать в данный момент и распределяет вверенных в его подчинение работников. Связист – это самая главная роль в игре! На его плечах висит вся спутниковая система и всё взаимодействие с игровым приложением (так что нужно уметь вовремя тыкать по кнопочкам в приложении). Вояка же занимается распределением отрядов на миссии и защиту базы. При игре с количеством игроков меньше четырёх какому-то бедолаге придётся выполнять сразу несколько ролей.

Итак, как только вы выполнили заданное вам приложением действие, связист нажимает кнопку “DONE” и приложение переходит к следующему заданию. Если вы поняли, что не успеваете, тогда вы можете в любой момент нажать кнопку паузы. В этом случае счётчик времени остановится. Следует, однако, помнить, что время паузы тоже ограничено и сидеть на паузе бесконечно вы не сможете. По крайней мере, на сложности выше easy. Да, тут есть уровни сложности (их 4 штуки). Как только счётчик обнуляется, программа автоматически назначает следующее действие.

Последовательность хода в этой фазе жестко не задана. И вот почему. Перед началом игры приложение самостоятельно выбирает одну и доступных ему схем инопланетного вторжения и добавляет между действиями игроков различные случайные события. В результате, случаются так называемые кризисы (случайные события, которые наводят шороху по всему миру: например, в каком-нибудь регионе усиливается паника или вы лишаетесь одного спутника на орбите), по орбите начинают кружить летающие тарелки, а свежие силы инопланетного вторжения начинают штурмовать вашу базу.

Следует отметить ещё два интересных момента, которые связаны с приложением. Во-первых, приложение даёт подсказки о том, что замыслили инопланетяне на ближайшее время. По сути, мы получаем разведданные с помощью наших спутников на орбите. Чем меньше на орбите вражеских НЛО тем чётче и достовернее получаемый сигнал. Во-вторых, в приложении играет музыка из видеоигрового оригинала, а это, несомненно, добавляет атмосферности происходящему.

Кубы решают всё
Но это всё на словах. В общем и целом, всю эту фазу вы и ваши союзники занимаетесь тем, что размещаете на игровом поле различные игровые компоненты с целью выполнить поставленные перед вами задачи. То есть мы имеем интересно обставленный кризис-менеджмент, где нас ставят в жесткие рамки ограниченного числа ресурсов и времени, а мы должны добиться успеха. Но о результатах наших действий мы узнаем лишь во второй фазе раунда.

Как только заканчивается поток событий требующих вашего немедленного вмешательства, наступает фаза “разбора полётов”. Здесь нет счётчика времени, а последовательность действий чётко задана. Сначала игроки проверяют: уложились ли они в заданный денежный баланс. Каждый корабль, каждый спутник, каждый учёный и отряд требует денег на содержание. Если игроки всё плохо рассчитали и ушли в минус – во всём мире поднимется паника, что легко может привести к поражению. Если вы остаётесь в плюсе, то можете докупить себе в резерв новые отряды и перехватчики. Затем учёный проверяет успешность своих исследований путём бросания кубиков. Количество кубиков зависит от числа назначенных на изучение технологии помощников. Если вы достигнете успеха при броске – новая технология у вас в кармане, а если нет – деньги потрачены впустую. Затем, подобным же образом, командир, связист и вояка пытаются сбить вражеские НЛО на поверхности Земли и орбите, а также выполнить миссии на земле.

Замечу, что большая часть успехов и неудач проверяется с помощью игровых кубиков, а цена неудачи достаточно высока. Неудача в исследовании ведёт (помимо потери денег) к временной потере учёных. Неудача в борьбе с НЛО – к потере техники, спутников, а также растущей панике. Проблема с наземными операциями – к потере базы и боевых отрядов. Но ведь в этом и суть кризис-менеджмента! В игре всегда необходимо планировать всё наперёд и делать поправку на возможные неудачи.

После того, как все проверки проведены, наступает черёд приложения узнать у игроков текущее состояние дел на игровом столе. В число важных параметров входит состояние базы XCOM, состояние населения на разных материках, статус выполнения миссии за этот раунд и число НЛО на орбите. После приёма этой информации, приложение тайно готовит новые подарки для игроков (в лице новых кризисов, летающих тарелок и злых инопланетян) и начинается новый раунд.

Условий победы или поражения всего три. Вы проиграете, если потеряете базу XCOM или доведёте панику на двух материках до критической отметки. Для победы необходимо выполнить особо сложную миссию заданную сценарием, которую перед этим ещё нужно разблокировать. На данный момент для игры доступно пять сценариев (invasion plan). От сценария будут зависеть инопланетный бестиарий, расположение базы XCOM на планете и начальный уровень паники среди населения.

Что мы имеем в итоге?
Начну с приложения. Оно достаточно органично вписано в игровой процесс. С одной стороны, у вас теперь есть игровой помощник, который всегда под рукой. Если вы забыли какой-то нюанс из правил, вам не придётся перелистывать огромный талмуд с целью выкопать его среди гор информации. Достаточно нажать одну кнопку. Помимо этого, приложение со своим ограничителем времени решает одну из самых главных проблем кооперативных игр – снижает до минимума время ожидания тугодумов, которые из 5 карт на руке не могут быстро выбрать одну или не могут решить отправлять или нет спутник на орбиту. А в фазе, где нет подсчёта времени их и ждать не придётся. Знай себе кидай кубы, да арифметикой занимайся. Ещё стоит учесть, что данное приложение — это хороший рандомизатор-оптимизатор. Игроку не приходится запоминать последовательность из, примерно, 15 пунктов действий, которые разбавлены случайными, генерируемыми приложением событиями. Кто-то скажет, что это казуальщина, а я скажу, что такое упрощение очень облегчает игру (особенно с новичками, которые иной раз не способны запомнить последовательность действий в простейших карточных играх, не говоря уже о сложных настолках). А ещё в приложении играет атмосферный саундтрек, который подстраивается под происходящие в игре события.

Теперь об игровом процессе. Если рассматривать XCOM: The Board Game с точки зрения настольной адаптации, то она несомненно удалась. В игре присутствуют все знакомые игровые элементы (если не учитывать тот факт, что полностью отсутствует как класс застройка базы), а игра представляет собой типичный кризис-менеджмент где мы бьёмся за каждую копейку лишь бы удалось выполнить цель и не проиграть. Ведь по сути своей XCOM: Enemy Unknown (если выкинуть боевую систему) этим самым кризис-менеджментом и является. Но тут вырастает проблема. Здесь нет боёвки как таковой. Отправить пару отрядов на миссию и кинуть кубик за её выполнение – вот что осталось от великолепной боевой системы. И ведь самое грустное то, что на все действия игроков (от науки до битв) – один шестигранный кубик. Новые технологии и четыре различных класса отрядов (как и в видеоигре), конечно, приукрашивают ситуацию, но, думаю, это не то, чего ждали фанаты оригинала.

***
Если вы ждёте от XCOM: The Board Game тактических боёв или развития базы в духе XCOM: Enemy Unknown, то смело проходите мимо. Если же вы хотите проверить себя и своих союзников на прочность и понять умеете ли вы работать слаженно в одной команде в условиях дефицита денег, времени и ресурсов, тогда эта игра для вас. А если для вас сеттинг XCOM ещё и не пустой звук, тогда тут совершенно точно нельзя проходить мимо. Что же касается порога вхождения в игру, то он минимален из-за наличия того самого игрового приложения.

Итого:
Плюсы: низкий порог вхождения, удобное мобильное (или PC) приложение, несложный кризис-менеджмент.
Минусы: отсутствие тактических боёв и строительства базы, многое решает бросок игрового кубика.

Надеюсь, представленное здесь мнение поможет вам определиться – нужно оно вам или нет, а для себя я решил – своими руками игру точно хочу пощупать.

И на этой ноте я с вами прощаюсь. До скорых встреч!

P.S. ссылка на оригиналы


Лучшие комментарии

Рандом он такой. Хотя, стоит учесть, что во многих играх рандом выступает в роли некоего приближения к реальной жизни. Особенно в настольных играх американской школы (чем XCOM: TBG по сути и является).
Если вспомнить, как на уровне сложности classic в XCOM: Enemy Unknown снайперы с 95% шансом попадания умудрялись промазывать раз за разом, тогда сразу становится понятно, что в этой игре кубики нужны и важны. :)
Кубики… Чертовы кубики… Мне и в ролевых настолках их хватает) Не люблю рандом, ибо он ко мне всегда спиной поворачивается.
Да не, я знаю, что они необходимы и наврядли заменимы. Просто мне кажется вполне можно было заменить их каким-то программным рандомизатором, хотя кидать реальные кубики приятнее чем тыкать в виртуальную кнопку.
Это скорее выжимка из всех материалов, что есть по игре. Но если есть желание почитать самостоятельно — добавил ссылку в конце текста.
Перед прочтение рекомендую скачать игровое приложение (ссылка на него есть на официальном сайте) и пройти туториал. Вместе со всем превью, что есть на сайте, эта смесь формируют достаточно полное впечатление об игре.
Вполне годно, судя по всему. Стоит только как чугуниевый мост с нынешним курсом…
Хотя кубики реально бесят. Особенно я это понял в первой редакции настольной «Метро 2033», ибо ты за всю игру из-за гребучего рандома мог со стартовых своих станций мог и не вылезти вовсе и вообще бомбить на всё происходящее
Для этих целей всё та же FFG придумала мобильное приложения для своих продуктов по вселенной Star Wars. Star Wars Dice называется. Там виртуальное поле на которое можно добавлять любое количество игровых костей, которые встречаются в X-wing miniature games, SW edge of empire, SW Armada и SW Imperial Assault + стандартные четырёх-, шести-, восьми-, десяти- и двадцатигранник. И по нажатию одной кнопки приложение само их бросает и выдаёт результат. И, скажем прямо, результат получался намного лучше, чем когда я кидаю кости в X-wing руками. Уж не знаю, это у меня руки кривые или приложению везёт. :D
Это проблема всех игр, которые стараются не быть пасьянсами-сухарями, а стараются создать хоть какой-то накал страстей. Замечу, что баланс в таких играх играет наиглавнейшую роль. Тот же Метро явно не тянет на эталон балансировки.
Например, FFG в Star Wars Imperial Assault убрали с кубика атаки промах, чтобы не было обидно атакующему который не всегда броню может пробить противнику, так ещё и промахивается постоянно (если не везёт). Они добавили промах на 1 грань ровно одного кубика защиты (типа не стрелок промахнулся, а увернулся защищающийся), который далеко не у всех юнитов в игре есть (скорее, у подавляющего большинства этого кубика нет). Казалось бы, те же яйца, но работает намного лучше и приятнее для самих игроков.
Я имел в виду смертоукладчик гномов, которые переезжает противника.
Во второй редакции уже отказались от кубиков вовсе. И вот там уже появилась динамика какая-никакая, даже приятнее стало играть
Ааа… ну так круто, раз отказались! Главное чтобы безрандомность и отсутствие кубов не превращала игру в сухарь типа Агриколы. Для меня эталоном игры, где почти нет кубика, является Mage Knight: The Board Game. Там есть где и приключение в духе King's Bounty или HoMM себе устроить и где голову конкретно поломать.
Да, я понял про что ты. Которая ещё из серии FFG'шных LCG (Живые Карточные Игры). Я с тобой согласен, она крутая. Но я как-то больше по Star Wars: The Card Game. Особенно когда играешь за ситха и контришь противника молниями силы и удушением.
Ну… да. Хотели свою старкрафт по мотивам, но ск не переплюнули, хотя свой шарм у игры всё равно есть..)
Любая LCG, ККИ, TCG, CCG и прочее похожа на MTG по причине того, что от неё все и пошло. В итоге, почти во всех карточных коллекционках есть элементы пришедшие из МТГ (или на них похожие).
Из массовых карточных игр мне больше всего доставляет Blood Bowl: Team Manager. Куча фана, разные команды и возможность весело провести полтора часа времени попутно переехав с десяток игроков противника Смертоукладчиком гномов — не это ли нужно любителю кровавого спорта мира Warhammer? :)
Читай также