Deadly Premonition: New Game Experience, которого порой так не хватает, ближе, чем вы думаете
Сие полотно посвящено PC-версии иии в 99% случаев первое, что встретит купившего игру человека – ошибка в духе «приложению не удалось запуститься». Поэтому я решил отвести отдельный кусок полотна техническим траблам и истории моей борьбы с ними:
(Тут был плеер, но с годами он пришел в негодность)
1. Необходимо установить PhysX-9.13.1220 (ищите примерно в этом месте — C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Deadly Premonition The Director's Cut\redist)
2.Необходимо приучить игру распознавать 4 гб оперативки вместо 2 гб (при наличии у вас 4 гб соответственно), иначе частые вылеты неизбежны. В «обучении» пригодится этот патч. При установке укажите файл DP.exe в корневой папке игры.
3. Качаем отсюда DPfix 0.9.5 и кидаем содержимое архива в корневую папку игры, далее открываем блокнотом файлик DPfix.ini иии, можно сказать, добро пожаловать в графические настройки в стиле хардкорного PC-гейминга. Они способны сделать графику приятней глазу. Думаю, что конкретные настройки – вещь индивидуальная, посему кидать свои не стану.
На этом лично я с технической стороной вопроса покончил, но знаю, что существуют ещё моды на цветокоррекцию и прочее. Для меня было достаточно списка выше.
Хотя, пожалуй, стоит коснуться и управления. Дело в том, что прицеливание по умолчанию назначено на… ctrl! И переназначить это дело на привычную ПКМ нельзя, я нашёл решение в лице проги X-Mouse Button Control. С помощью неё можно «повесить» на кнопку любую клавишу (пункт «Симулирование клавиши»). Юзайте прогу с осторожностью, ибо бездумно переназначая кнопки, можно легко потерять контроль над мышью. Правда, я вылез и из такой ситуации.
И вот в итоге мы получаем вполне играбельный с технической стороны проект. Графика не режет глаз, а управление вполне удобное. А значит техпретензии остались в прошлом! В некоторых главах всё же случались вылеты, но редко. Надеюсь, что этих шагов будет достаточно и вам для комфортной игры.
Прочитав это, вы наверняка задумались: «А стоит свеч ли геморрой?» Ответ: «Безусловно!»
(Тут был плеер, но с годами он пришел в негодность)
На полноценные рецензии меня никогда не хватало, но я постараюсь обосновать заголовок поста. Наш герой – агент ФБР Френсис Йорк Морган (Francis York Morgan)… а впрочем, давайте называть его Йорком, все так делают. Йорк прибыл в тихий временами городок Гринвейл (Greenvale), где было совершенно зверское убийство «первой красотки на деревне». Собственно вокруг выяснения личности этого маньяка завязан местный сюжет. Завязка (и не только) очень схожа с сериалом Twin Peaks.
Из-за излишней схожести с Twin Peaks, проекту даже пришлось изменить название (изначально проект звался Rainy Woods), внешность и имя главного героя и не только
Геймплейно игра представляет собой и шутер с вечномодными зомбями а-ля Resident Evil 4 (которые, впрочем, любят танцевать лимбо без планок, а посему уникальны), и SISCA в плане открытого мира и покатушек на машинах в оном, и детектив в плане сюжета в целом и поиска улик в частности, и Sims в плане потребностей в еде, бритье, сне, чистой одежде…. Да разве этот ядрёный коктейль может восприниматься иначе, как NGE? А что если добавить тот факт, что здешний городок натурально живёт по часам, как в Shenmue? То-то же!
Time for limbo!
Когда Йорк попадает на место преступления и приступает к поиску улик, мир вокруг резко преображается, как в Sillent Hill. Помещения становятся мрачными и покрываются красными ветвями в некоторых местах, из нор вылезает местный бестиарий… начинается шутерная часть. В первоначальной версии игры зомби весьма долго «ковырялись», а прицел двигался дёргано. В The Director's Cut многое поправили и, обращаясь к своему опыту, могу сказать, что целиться (при условии сделанных шагов в инструкции выше) вполне удобно, а гости из потустороннего мира убиваются с пары выстрелов. Такая казуальность в данном случае идёт игре на пользу, ибо враги не блещут разнообразием, а стрелять из местого арсенала не особо интересно. Собрав все улики, агент приступает к профилированию – сбору пазла, построению картины произошедших событий.
Есть также оружие ближнего боя, которое довольно действенно расправляется с гостями из потустороннего мира, но с ним есть риск того, что зомби ЗАСУНУТ СВОИ ПАЛЬЦЫ В РОТ Йорку! Япония, здравствуй!
За каждое сколь-либо значимое действие (убийство зомби, взгляд в окно чей-то душевой в доме (а вдруг убийца там!), сбор коллекционных карточек (собрать все не так-то просто)…да что там – даже за бритьё) боссы скидывают с небес прибавку к зарплате агента. Маагия, не иначе. Деньги тратятся на еду, оружие, одежду и прочие предметы. От жанра GTA-клона СИСКА игре достались всяческие развлечения. В числе прочих – дартс, рыбалка, гонки (сбор чекпоинтов на время). Достался и открытый мир, но большая его часть откровенно пуста, так что функция быстрого перемещения придётся весьма кстати (о ней ниже). Хотя поначалу есть своя прелесть и в том, чтобы прокатиться под хорошую мелодию (которая здесь вместо радио и у каждой машины своя) или обсуждение B-movie 80-х по окрестным улочкам или просто я такой странный.
Ну а что?
Игра поделена на главы, каждая из которых охватывает определённый период. А значит, в каждой из них (порой распорядок дня отдельных людей не меняется с приходом новой главы) у жителей города имеются личные дела — рыбалка (Йорку ей заниматься тоже можно, вылавливая клёвые и не очень ништяки из щедрой реки), поездка в закусочную, поездка к дедуле с целью сбагрить оставить последнему внуков на день. Днём заведения работают, ночью почти все владельцы уезжают домой на ночлег (пусто в тёмное время суток на улицах не только поэтому, но оставлю раскрытие этой тайны вам). Всё это создаёт атмосферу безмятежности, атмосферу провинциального городка. Система дополнительных квестов завязана в том числе и на факторе своевременности, то есть многие из них можно получить и завершить в определённой главе в определённое время суток (а то и только после дождичка в четверг…и это не совсем шутка). Квесты эти способствуют раскрытию второстепенных персонажей (а в большинстве своём раскрывать есть что, иногда попадаются крайне любопытные личности – дама с кастрюлей, например, которая здесь олицетворяет собой очередную отсылку к Twin Peaks (дама с поленом)) и нередко вознаграждают действительно полезными вещами, расширяющими ваши возможности. Даже быстрое перемещение не доступно до выполнения одного квеста, который ещё и не заметить проще простого. Всё это делает систему сайдквестов значимой частью игры. Да, геймплейно они сохраняют дух «подай-найди-отвези», но привязка получения квеста к временным отрезкам и погодным явлениям, характеры квестодателей и значимая награда, способная несколько изменить дальнейший геймплей сделали эту систему прекрасной в моих глазах. Если вы всё же ускачете по сюжету вперёд, упустив квест – есть возможность вернуться в нужную главу и переиграть её. Очень удобно, ноо немного сводит хардкорный элемент фактора своевременности на нет.
Ракурсы камеры в кат-сценах нередко радуют
Но каким был бы рассказ об игре без знакомства с протагонистом. Особенно, если таковым является человек-театр. Йорк рушит стереотипы об агенте ФБР с порога, разговаривая в пустой машине, мчащейся в Гринвейл, с воображаемым собеседником, зовя его Заком. Йорк обожает кофе и верит его предсказаниям, а также видит мистические сны (и вновь схожесть с Twin Peaks и агентом Купером). Он не «работает на публику» и не пытается вызвать бурю симпатий. Йорк говорит и делает, что хочет и где посчитает нужным. Вспомнить во время обеда историю о маньяке, который отрезал жертвам головы, а черепа использовал в качестве бокалов для вина? Запросто! Такая самобытность заставляет с интересом наблюдать за его словами и действиями. Игра вообще полна хорошего юмора, что поначалу удивляет, учитывая мрачность обстоятельств, призвавших Йорка в эти края. Но потом привыкаешь к таким контрастам, и игра воспринимается ещё более уникальной и оторваться от экрана всё сложней. Как привыкаешь и к анимации «ручной выделки», благодаря которой выражение эмоций выходит чересчур явным и гипертрофированным что ли. Но советую просто воспринять это как одну из особенностей игры. Лично меня это позже забавило даже.
Атмосфера безмятежности с течением сюжета и раскрытием персонажей сменяется атмосферой таинственности, всё чётче становится мысль о том, что Гринвейл не так-то прост, а поиски убийцы затягивают игрока с головой и до титров. Подробностей раскрывать не стану, скажу лишь, что впереди вас ждёт немало сюрпризов. Недоумения и разочарования в конце у меня не было, а поводы задуматься над некоторыми вещами были.
(Тут был плеер, но с годами он пришел в негодность)
(Тут был плеер, но с годами он пришел в негодность)
И что вырисовывается в итоге? Шедевр, который очень просто принять за дешёвую поделку, не стоящую внимания. Да, эта игра своеобразна и, подобно Йорку, не пытается понравиться игроку, засыпая его спецэффектами, полигонами и идеальной анимацией лица, рук и той кошки на заборе. А дело в том, что прелести проекта не поверхностны и не так очевидны. Игра ценна сценарной и режиссёрской работой (которая раскрывается по нарастающей), замыслом совмещения геймплейных идей (пусть не везде всё реализовалось гладко, но дара новых ощущений добиться удалось вполне), шикарной музыкой, умеющей настраивать на нужную атмосферу. Многие произведения искусства имеют огрехи, но их (огрехи) стоит игнорировать, принимать как есть или стараться обратить их в преимущество в своих глазах (как сделал я), если это произведение того стоит, если оно имеет стержень, крепкую основу. А в Deadly Premonition такой стержень имеется — им служит великолепнейшая история с яркими персонажами и лихими твистами!
Ну и напоследок нельзя не отметить, что поддержку русского языка обеспечила команда с сайта ZoG, сделавшая качественный русификатор!
Лучшие комментарии
«I meet once a month with the producer of Deadly Premonition and we talk about various things. There are things I've come up with the producer has said no to. I suggested Deadly Premonition 2 should be as though Deadly Premonition 1 had never existed. I wanted to do everything from scratch, but the producer said I couldn't do that.
»So, for example, like with Spider-Man, you've got Spider-Man and the Amazing Spider-Man, so the same series but a different world. I wanted to do something like that but was told no. The producer said the fans love York, and so I have to carry on with him as the protagonist."
Задел на продолжение был, так что будем надеяться!
Т{еле}В{изор}
М{узыкальный}А{втомат}
К{оллекция}К{арточек}
Ф{отог}Р{афии}?