11 марта 2014 11.03.14 66 3200

Чисто субъективные итоги 2013 года

+25

Посмотрев на календарь, я понял, что уже февраль, а обещанных итогов года по версии Stopgame так и нет. Ну а я, недолго думая, решил запилить свои итоги. Правда, пока я писал эту статью, официальные итоги появились-таки. Потом даже вышли видеоитоги, а я всё допиливал этот мегаэпичный в своей никчёмности пост. Ну, а когда допилил, решил, что грех будет отправить весь этот ворох букв в корзину, и осмелился его выложить в блоги. Итак, встречайте! Несерьёзность и неадекватность! Предвзятость и безумие! Попрошу убрать все острые предметы подальше и приготовиться к зашкаливающей дозе бреда, ибо я писал данную статью в пьяном угаре и потом мне будет воистину стыдно, что я осмелился выложить её в Интернет. Это — «Чисто субъективные итоги года!» (Внимание! Во избежания недоразумений скажу, что мамка денег на консоль не дала и поэтому я, нищеброд эдакий, играл только в ПК-игры. В следствии сего никаких GTA 5 и The Last of Us в итогах года не будет! И картинку я нагло стырил у Stopgame! Такой я дерзкий!)

Стратегия/MOBA/MMO года

Поскольку я, как человек сугубо необразованный, не вижу большой разницы между стратегиями и MOBA-играми, я решил отдать это почётное звание именно MOBA-игре DOTA 2, которая в этом году вышла из стадии ОБТ и зарелизилась. Никаких кардинальных изменений релизная версия по стравнению с бетой не притерпела, кроме, разве что, появления ещё большего числа раков на миду и школьников, которые во всю глотку орут в микрофон, что они с вашей мамкой делали всё что положено и что вычислят вас по IP. В общем, ничего необычного. Но, кроме шуток, Vavle ещё ни разу ничего плохого не сделали, и DOTA не исключение. Разработчики очень умело добавили к оригинальной игре довольно-таки симпатичную графику и удобный интерфейс, не изменив ни разу саму суть игры. Былым дотерам это понравилось, и они быстренько перелились в новую доту, позабыв о старой. Не то, чтобы я проникся, но это действительно глубокая и интересная игра, которая затягивает ох как надолго! Тем более, она бесплатна. Можете даже попробовать поиграть, если не боитесь, что все бытовые дела будут заброшены, а вы сами станете страшным небритым задротом, ругающимся матом через каждые два слова. Я лично боюсь, если честно.

На экране во время сражений происходит что-то такое. Вот так вот сразу и не разберёшься, что творится, кого бьют и почему ты, собственно, мёртв?

Почему стратегия года не Starcraft: Hearts of Sworm: Starcraft хороша, как никогда. Вот только ничего нового. Всё уж вроде видели в прошлой части. Не революция, проще говоря. А от Bllizard ждём именно революцию.

Гонка года, ремейк года

Гонка года – это Motor Rock. Вы ведь даже не слышали о ней, ведь так? Это инди-игра является ремейком старой сеговской игры. Собственно, оно и заметно – меню, музыка, трассы, машины – всё чертовски похоже, всё узнаваемо и всё как будто пропитано ностальгией. Да и ремейков в этом году вроде бы и не было вовсе, так что, думаю, позиция «Ремейк года» вполне оправдана. Вопрос, который застрял в горле почти у каждого – почему же гонка года — не новая NFS, такая вся расчудесная и прекрасная, а никому не известная Motor Rock? Всё дело в том, что Motor Rock получилось безумно драйвовой, в меру хардкорной и невероятно затягивающей. Игре удаётся за пару минут доставить тебе такое море ощущений, что, выезжая под классную рок-музыку на финишную прямую первым, ты забываешь о всех невзгодах земных и истинно радуешься.
Правда, рекомендовать её всем и каждому, увы, не получится. В игре нет ни какой-либо особенной физики, ни графики. А ещё игра встречает вас суровым первым заездом, который даёт понять, что вы тут не царь и бог, а просто ещё один гонщик, и то, что межгалактический кубок придётся завоёвывать потом и кровью. И, если вас эти два пунктика нисколько не смущают, будьте уверены – игра вам несомненно понравится. Ибо она просто фантастическая. Вдобавок, в игре есть мультиплеер – а с друзьями, как всегда, играть в десять раз веселее.

Вот так вот игра выглядит. Правда, полигоны как-то не успеваешь сосчитать – любая секунда здесь критична. Отвлечёшься на секунду — не въехал в поворот и глотаешь пыль на 8 позиции. Так что чёрт с ней, с графикой!

Почему гонка года не NFS: Rivals: былой король жанра превратился в ещё одну игру, в которой можно погонять на крутой тачке, но не более того. Когда-то NFS была единственной и неповторимой, теперь она – одна из многих. А Motor Rock – нет. Другой такой, как Motor Rock, вы не найдёте.

Разочарование года

Half-Life 3 так и не анонсировали.
Почему разочарование года не очередной так-себе CoD, не отмена Watch Dogs и др.: ПОТОМУ ЧТО HALF-LIFE 3 ТАК И НЕ АНОНСИРОВАЛИ!

Инди-игра года

А вот победителей в этой номинации просто нет. Не потому, что достойных игр не было и все были плохими, нет, напротив — достойных игр было слишком много. Sir, you are being hunted («Сэр, на вас объявлена охота») — игра про живописную анлийскую глубинку, где место людей занимают роботы. Роботы здесь с усами, моноклями, с ружьями той эпохи, они пьют чай и стреляют в нас. Типичный такой джентельменский набор. А ещё это игра про стелс, выживание и sandbox-мир. Очень увлекает, только онлайна не хватает (его обещают в ближайшем будущем добавить).
Или FootLOL — игра про недофутбол, где мы не можем повлиять на самих футболистов, зато можем устанавливать мины, ускорять игроков, пускать коров, поджигать мяч, телепортировать игроков — словом, все нечестные методы тут разрешены. Но то же самое ведь разрешено и противнику! В результате, матч превращается в настоящее безумие, но безумие, надо отметить, довольно тактическое. В общем — здорово, ненапряжно, тактически. Всё как мы любим.
Хотя перечислять все проекты, наверно, бессмысленно — столько их много. Хардконый 2D Minecraft без кубов и с классной атмосферой черного юмора, безысходности и страха (правда, почему-то без онлайна). The Stanley Parable, насчёт которой посмотрите чуть ниже… В общем, знаковых игр было много — и все они настолько разношерстны, настолько непохожи, что сказать — вот это определённо игра года — я не могу. Для каждого инди своё, вот пусть каждый и выберет своего фаворита. Я же, пожалуй, воздержусь.

Вот так вот великолепно выглядит Sir, you are being hunted. Это ещё один пример того, что графика — это вовсе необязательно триллионы полигонов и чёрт знает сколько шейдеров. Это прежде всего стиль.

Почему инди-игра года не The Stanley Parable: в The Stanley Parable определённо классный сюжет. Безумно очаровательный рассказчик. Но геймплея, по сути, нет вовсе, что огорчает. В общем, это не игра в привычном понимании этого слова. Во главе угла стоит именно сюжет, именно рассказчик, а вот какие-либо действия игрока сведены к минимуму. Пожалуй, игре стоило бы обзавестись хотя бы парой головоломок.

Самый необычный сюжет, персонаж года, аллюзия года

Сюжет года — в The Stanley Parable. Персонаж года — это Рассказчик из всё того TSP. Да, это совершенно спонтанный выбор, практически ничем необоснованный и безумный. Собственно, как и вся статья. Конечно, сюжет Bioshock Infinite прекрасен, никто не спорит, но… Я поиграл в TSP и почти поддался искушению назвать его сюжет лучшим. Правда, потом я занялся непривычным для меня делом — подумал и решил, что сюжет Infinite просто нельзя обделить, поэтому The Stanley Parable досталось нейтральное — аллюзия года и самый необычные сюжет года. Почему? Просто потому, что сюжета в игре в привычном понимании этого слова нет. Нет никакого супергероя, спасающего мир, никакого апокалипсиса или всемирной катастрофы. Это просто история. История о чём-то далёком, малознакомом всем нам. Едва ли вы видели нечто подобное. Такое, кажется, не обыгрывалось не в фильмах, не в играх. Но, честно говоря, описывать TSP можно только тезисно — мол, это игра про выбор, ироничная, неоднозначная, в высшей степени метафоричная, задающая много вопросов и не дающая ни одного ответа… И всё в таком духе. Если попытаться разъяснить хоть что-нибудь из вышесказанового, удовольствия от игры вы уже не получите. Поэтому, если вы в состоянии оценить такую историю, если вы в состоянии закрыть глаза на полное отсутсвие геймплея — идите и играйте. Ощущения — незабываемые.
А вот о Рассказчике можно рассказать и поподробней. Благо, рассказывать немного — это просто герой, который заставляет влюбиться в себя, хоть и не разу не появляется в кадре. Он просто говорит на заднем плане — но как и что! Актёр озвучки постарался на славу — ему даже можно вручить медальку как лучшему актёру десятилетия. Ибо каждая фраза, сказанная им — сказана с правильным выражением и интонацией. А иногда он выдаёт такие мозговыносящие кульбиты голосом, что диву даёшься. В целом, в Рассказчика начинаешь верить не только из-за фраз, которые он произносит, а ещё и потому, что произносит он их так, как произносил бы в данной ситуации реальный человек.

The Stanly Parable чем-то напоминает Portal. В обоих есть каноничная графика, не то чтобы некстгеновая, но крайне приятная и какноничная, в обоих есть харизматичный персонаж, комментирующий все наши действия (GLADOS в первом случае и Рассказчик во втором). Различия в том, что Portal — это прежде всего головоломка, в которой хоть и присутсвует сюжет, но играет он роль далеко не главную, а The Stanley Parable — это история без геймплея как такового, просто ходи себе да жми на кнопки.

Мультиплеер года

После того, как нам показали рушащиеся небоскрёбы в BattleField 4 — всё стало понятно как божий день. Несмотря на плохую компанию с плаксивым негром, несмотря на ужасную забагованность всего и вся, несмотря на провальные DLC — какая, к чёрту, разница? Battlefield — это признанный король жанра, быстрый, динамичный, интересный, затягивающий, и конкурентам до него — как до луны пешком. И это даже в доказательствах не нуждается — всё ясно как божий день. А кто осмелится спорить… Эм, правда, кто-то может с этим поспорить?

Рушащийся небоскрёб. Тот самый.

Кооператив года

Кооператив года — Payday 2, который, безусловно, сделал огромный шаг вперёд по сравнению с первой частью — это значит, что появилась и вариативность в прохождении (теперь стелс действительно работает), и улучшенная прокачка, и множество оружий, настриваемые на свой вкус, и возможность разукрасить маски во все цвета радуги, и… В общем, нововведений великое множество. И, что самое главное, Payday 2 вышел тактическим и весёлым (орать сразу на троих друзей в скайпе и кричать, что они все нубы — это здорово). Именно таким и должен быть каждый сиквел — похорошевшим по всем параметрам, обросшим мелкими деталями, подмеханиками и различными нюансами… Вторая часть грабительского экшена подкачала лишь в одном — ИИ как напарников, так и полицейских по прежнему ужасно тупой. И поэтому играть одному в Payday 2 строго противопоказано. Ну и да, баги по прежнему есть, и их немало. Ну да и ладно, ведь игра — отличная. Настолько хороших кооперативных игр не было со времён Left 4 Dead 2.

Интересная особенность — жизни здесь восстанавливаются, но только частично. То есть, чем больше в вас попадают, тем меньше у вас становится жизней. А потом и умереть от трёх пуль можно.

Никакой похвалы в сторону переводчиков, понятное дело, не будет. Столь отвратительный перевод — большая редкость. Кажется, игру переводили с помощь Google Translate — ибо обороты вроде «Игра конец» несказанно бесят. Да чего уж там, в большинстве случаев даже сложно понять, о чём идёт речь. Ну серьёзно, я, как человек сугубо необразованный и плохо знающий английский, с оригинальными субтитрами понимал куда больше, чем с субтитрами на русском!

Лучшая игра по мотивам

Какой Batman? Какая Injustice? Конечно же нет, лучшая игра по мотивам — это Deadpool. Потому что безумно весело. Таких уморительных заставок я не видел уже давно. Если видел хоть когда-то. Да, юмор здесь пошлый, метящий явно ниже пояса, но господи, смешно же! Только самый узкоголовый педант сможет утверждать, что проходить Deadpool — не смешно. Даже я, обычно совершенно равнодушный к чёрному юмору, широко улыбался каждой заставке. Образ Дэдпула — великолепен. Этого антигероя можно и даже нужно цитировать («О, ещё больше людей, желающих нашей смерти. В играх это обозначает, что мы на верном пути»). И только ради этого стоит поиграть в эту игру. Разработчикам из High Moon (которые, между прочим, совершили удачнейший редебют) удалось подметить одну тонкую деталь — игра про Дэдпула не обязательно должна быть прям дико разнообразной, интересной, и челенджовой. Она должна быть обаятельной. И у них получилось сделать её такой. Так что ждём продолжения, однозначно.

Deadpool — игра по комиксам. По всем законам логики разработчикам надо было уже применить shell-shading, чтобы в игре была соответсвующая «комиксовая» рисовка, раз уж нормальной графики не могут сделать. Но нет, никакого shell-shading тут и в помине нет.

Несомненно, с геймплеем-то как раз у игры промашки есть. Скажем, перестрелки — это просто ад и содомия, они действительно могли бы быть раз в сто интересней. Прыгательно-платформенная часть тоже могла бы быть в разы увлекательней. Но, что отрицать просто нельзя — это то, что драки получились довольно бодрыми. Они получились не то чтобы сложными или челенджовыми, но увлекательными. Всё дело в том, что чем больше мы покромсали противников и чем меньше получили урона, тем больше нам даётся опыта. И это неплохо так мотивирует, чтобы не просто рубить всех направо и налево, а рубить сосредоточено и серьёзно, не отвлекаясь. Тем более, финальные схватки так и вообще изобилуют массой врагов. А чём больше врагов — тем больше безумия. А тем больше безумия — тем веселей. Так что — да, игровой процесс во многом не так прекрасен, как хотелось бы, но, в целом, он есть, и он даже не ужасен. А это большая редкость в играх по лицензиям.

Почему адаптация года не Batman: Arkham Origins: потому что Бэтмэн предстаёт перед нами уже в третий раз. А в третий раз набивать одинаковым противникам морды по уже давно знакомой схеме — это уже немного кощунство, пожалуй.
Почему адаптация года не The Wolf Among Us: Паучье чутьё подсказывает мне, что игра от TellTale Games даже лучше, чем первоисточник. Так что TWAU — это скорее интерактивная драма года. Но такой номинации у нас почему-то нет.

Квест/ адвенчура года

Goodbye Deponia — уже третья в серии (и заключительная) игра за авторством Daedalic Entertainment. Она стала ещё краше, ещё интересней и смешней. Если Тим Шейфер предпочитает вести нас по линейным коридорам, рассказывая прежде всего историю, то Daedalic сделали игру по лекалам Lucas Arts — игру смешную, очаровательную во всех смыслах этого слова, изумительно стильную и довольно сложную. И, что самое главное, это первосортный квест из лихих 90-ых!
В общем, если вы скучаете по всему этому — вам срочно нужно поиграть в серию игр Deponia. Если же никакой настольгии у вас квесты не вызывают, и вы вообще слабо знаете, что это такое, но всё же хотите попробовать — вам тоже срочно нужно бежать в магазин. В любом случае, советую. Тут даже и аргументов «против» как-то особо нет.

Стилистика у игры, прямо скажем, сумасшедшая. За это и любим.

Почему не...: Стоп! А что может быть прекраснее Депонии?

Аркада года

Brothers: A Tale of Two Sons — это не игра, а скорее сказка. Сказка про детей, но не для детей. Очень жестокая и одновременно очень добрая. На самом деле, сложно ожидать такого от студии, создавшей, на минуточку, Syndicate, кровавый экшен об убийстве сотни людей. Но это действительно так — они рассказали очень трогательную историю про двух братьев. (Самое интересное, что этой игре и слов-то не надо, чтобы рассказать историю — при том, что озвучка в игре датская и никаких субтитров нет, всё равно всё понятно.)
Однако, помимо сюжета, в этой игре (какая неожиданность!) есть ещё и геймплей. Казалось бы, всё стандартно — бегаем, решаем загадки, однако есть одно большое НО! Персонажа — два, и никакого кооператива тут нет — мы управляем сразу двумя и одновременно. И это однозначно знаковая идея, которая не даёт заскучать до самого конца игры. Да и потом, едва ли вы встречали много игр, где нужно контролировать сразу двух персонажей.
В общем, это целостная и законченная игра, которая подарит массу впечатлений и, помимо всего прочего, расскажет удивительную и трогательную историю. Советую от всей души. Не пожалеете.

Пейзажи, чего уж скрывать, получились фантастическими. Такие скриншоты не зазорно и на рабочий стол поставить.

Почему аркада года не Contrast: а вот тут чёткого объяснения нет и быть не может. По сути, всё дело лишь в личных предпочтениях — история о двух братьях поразила и тронула меня куда как больше.

Лучший экшен от третьего лица

Assassin's Creed 4: Black Flag — это ещё одна образцовая игра серии. Она сделала то, что в своё время сделала Assassin's Creed 2 — довела до ума предыдущую игру серии. AC 3 была, мягко говоря, ЧУДОВИЩНО скучной — были даже задания вроде — «иди и толкай того чувака» или «подбирай и кидай в воду ящики». Вдобавок ко всему, была ещё и история про «Коннора-молодца», у которого целью была вовсе не месть, а совершенно бескорыстная борьба за свободу. Да и мир игры был уже далеко не так красив и изучать его было не больно-то интересно. А вот с Black Flag вышла абсолютно противоположная ситуация.
Первое и самое очевидное из того, что нового появилось в AC4 — это пиратская тематика. То есть, теперь в нашем распоряжении настоящий пират — Эдвард Кенуэй — довольно циничный и жестокий, но всё же очень обаятельный. Ассассином он стал, как бы так выразится, случайно. (Думаю, то, что происходит в начале игры — это не споёлер. Так что стерите свои гневные комментарии!) Собственно, на его образ жизни это нисколечки не повлияло — как грабил все проходящие мимо корабли, так и грабит. Уже скоро в наше полное распоряжение дают не только тушку Эдварда, но и его кораблик — «Галку» (которую, между прочим, можно прокачивать — укреплять корпус или модернизировать пушки). И вот тут и заключается немалая доля обаяния Black Flag. Наверное, если посмотреть в статистику, окажется, что на кражу, подслушивание, бухло, драки и контракты на убийство я потратил гораздо меньше времени, чем на контрабанду морского характера — на абордажи кораблей, уничтожение морских крепостей и охоту на китов. Да, я тоже поначалу скептически относился ко всему этому, потому что поиграть хотелось именно в AC, а не в какие-нибудь «Корсары», но на деле оказалось, что именно это делать интереснее всего.
А когда неисследованных уголков морского пространства вдруг не останется, можно выйти на сушу и повыполнять дополнительные задания. Они, если что, стали в десятки раз проработанней -теперь, выпоняя даже банальный контракт на убийство, вы увидите, что геймдизайнеры планировали ваши шаги — вы можете убить вот тех на крыше, а потом по кустам перебежать до вашей цели и прирезать её. Или, если пойдёте ва-банк — по локации щедро разбросаны бочки — а они больно взрываются. Достаточно лишь подгадать момент и взорвать их. В общем, весь этот открытый мир вкупе с дополнительными поручениями стал действительно востребован — в кой-то веки необязательные задания стали интересными и проработанными.
И да, выйдя на сушу, вы убедится — суть наземного геймплея так и не изменилась. Мы по прежнему убиваем, подслушиваем, крадём и занимаемся прочими непотребствами, стараясь при этом выполнить побольше дополнительных заданий. Вроде бы — ничего нового, НО — в Assassin's Creed (которая всегда и была вообще-то про скрытные убийства) вдруг появился стелс. Не знаю, может, он был и раньше, но, в любом случае, тогда он работал неправильно. Кардинально неправильно. Теперь мы вполне можем придушить всех скрытно, скрываясь в кустах. То есть, противники, конечно, иногда слишком тупы и не замечают нас, когда мы пробегаем прямо у них под носом (или сидим в кустах в трёх метрах от них), а иногда, напротив, проявляют удивительную прозорливость — к примеру, если мы попробуем подкрасться по деревьям или домам — нас обязательно запалят. Но всё же, стелс есть, и он работает — худо-бедно, но работает, что здорово освежает игровой процесс. А вот что не освежает игровой процесс — так это прежняя система боёв, которая всем уже давно осточертела (хотя анимации так же прекрасны).

В динамике игра выглядит просто прекрасно. Вот только такую графику не каждый железный друг потянет.

В общем, вывод каков — если Black Flag для вас — это первое знакомство с серией Assassin's Creed, то я вам искренне завидую. Если вы играли в другие игры серии, но не фанатели от них — вам игра доставит массу приятных впечатлений. А вот если вы ярый фанат первых AC — игра вам не понравится. Просто потому, что геймплей в ней не стал хардкорней, а история — про одного ярко выраженного пирата, а не про ассассинов и тамплиеров.

Лучший шутер от первого лица

На мой субъективный взгляд, шутером 2013 сталMetro: Last Light («Луч надежды» в русском прокате). Едва ли эта великолепная игра числится хоть в одной статье с заголовком «Итоги года», кроме моей. Игра была, в принципе, тепло встречена как критиками, так и игроками, и в целом укрепила доверие к студии 4А Games, но почему-то не стала «Изумительной» по мнению большинства критиков. Лично для меня – стала.
Забавно, но «Луч надежды» хорош почти во всём. То есть, игра прекрасна как и экшеном, так и стелсом, как графикой, так и атмосферой, как сюжетом, так и моральным выбором, как и зрелищностью, так и разнообразием. Почему же не «изумительно» — спросите вы? Объяснение, в основном, всего одно — потому что озвучка плохая. И у кого субъектив через край?
Про Last Light можно рассказывать долго. Рассказывать про то, какая там атмосфера и про то, что она, по-моему, лучшая в играх в целом, рассказывать про то, что там бодрый экшен, который «затыкает за пояс Call of Duty», про то, какие там классные персонажи и какие богатые события…. Нет, этого не передать в рамках пяти абзацев. Не передать и в рамках целого поста. Это… чертовски сложно. Описать, какая феерия происходит у тебя в мозгу, когда ты играешь. Чтобы понять это, нужно самому дотащится до ближайшего магазина и купить диск, прийти домой, установить игру и окунуться в этот мир. Тогда, быть может, вы поймёте, о чём я.
Чисто же шутёрно «Луч надежды» прекрасен тем, что нам не дают заскучать. То есть, только что мы сражались с живыми людьми, никого не убивая, прокрадываясь тихо и всех оглушая, вот теперь мы палим из дробовика по упырям, ловким тварям, а ещё через пару часиков мы из Калашникова стреляем по фашистам, которые, в свою очередь, палят по нам. И все элементы исполненны одинаково качественно и здорово. Но отдельно, конечно, стоит отметить стелс — поскольку все тихие миссии происходят в тёмных тоннелях, стелс не становится игровой условностью. Но, что радует ещё больше — это динамичность стелса. Представьте, вы крадётесь по тоннелю, до цели — всего десяток метров. И тут вы случайно попали в луч вражеского фонарика. Он начинает орать, стрелять, другие враги начинают подтягиваться, но вы уже отползли и теперь в тени. Они вас не видят и понятия не имеют, где вы. Уже объявленна тревога, все с ружьями наготове — а вы по прежнему можете подкрасться сзади и оглушить противника. Может показаться, что стелс — очень лёгкий, но нет — он правильный. В отличии от тоже же Crysis, враг не видят тебя спиной, враги не видят тебя, если ты в окромешечной тьме. И это несказанно радует.

Ну, где ещё вы видели такую графику? Уж не знаю, как по количеству полигонов, но выглядит Metro явно лучше, чем самый последний Crysis. За это – огромный поклон художникам 4A Games.

Почему Last Light неИГРА ГОДА: от «Метро» хочется потребовать то, чего от игр требовать вообще-то не положено – глубины геймплея. «Метро» хорош как роман, «Метро» хорош и как просто насыщенный экшен. Но дело в том, что вместе это не состыковывается, и хочется столь же глубокого и многогранного игрового процесса, сколь глубок и многогранен мир игры.

Игра года, DLC года, сюжет года

BioShock: Infinite удалось сделать то, чего не удавалось играм уже давно – удивить меня. Я мечтал о такой игре – глубокой, красивой, атмосферной, интересной и захватывающей. Пожалуй, это ещё одно подтверждение того, что некоторые игры всё же можно считать искусством.
Самое интересное, что Irrational Games приняло очень неоднозначное и смелое решение. Из «Восторга», хорошо знакомого нам подводного города, действие решили перенести в Колумбию – неизвестный и столь же концептуально прекрасный небесный город. Вместе с местом действия серьёзно изменили и геймплей. Решение необычно главным образом потому, что в первых двух играх настоящий главный герой — это город Восторг. Третья же часть изменила не только геймплей, но и перенесла нас в совершенно незнакомый город, и, по сути, лишила Infinite всего, что делало её «Биошоком» (разве что вселенная осталась прежней). Чтобы вы поняли всю прозаичность ситуации, я проведу аналогичный приём — это всё равно, что CoD'е вдруг появились бы хардкор, аптечки, нелинейность и фантастические элементы. По сути, вроде тоже экшен, но абсолютно другой.

Первый раз, когда видишь такие пейзажи, челюсть немного отваливается. Пожалуй, так не впечатлили меня даже постапокалиптические пейзажи разрушенной Москвы из «Метро». Теперь вы понимаете, что я имел ввиду, когда говорил, что герои «Биошоков» — города?

В общем, фанатам это не понравилось, чего уж говорить. Но сама суть такого эксперимента невозможна в принципе. Кен Левин ломает все представления о гейминдустриию.
Но, если честно, это ни разу не плохо. Infinite получилась крышесносящей. Во первых, геймплей. Нам дают в распоряжение массу оружия, тоников, одёжек и плазмидов (на самом деле энергетиков). И, комбинируя всё это, можно создавать такие убийственные комбинации… Да это же просто полёт для творчества! Помимо прочего, тактичности боёв способствуют просто великолепные локации (низкий поклон левелдизайнерам). Они то и дело подкидывают интересные ситуации — например, нападение с воздуха летающих кораблей, когда можно, конечно, отстреливаться, изредка выходя из укрытия, но куда как интересней запрыгнуть прямо на корабль и столкнуть с него вражеских ракетомётчиков, отправляя их в свободный полёт. И таких ситуаций — море. Вдобавок, Элизабет — наш напарник — то и дело предлагает телепортировать в нашу реальность что-нибудь полезное из «разрывов» — будь это ящики с оружием или механизированный патриот, который сражается на вашей стороне.
Вообще, Элизабет, пожалуй, самый умный помощник в видеоиграх за всё время их существования. Нам нет необходимости её защищать, она не мешается под ногами, не упирается в стенку, а ещё крайне помогает нам в бою. Помимо вышеупомянутых «разрывов», она постоянно подкидывает нам аптечки, боезопас, монеты и соли (аналог маны из фэнтези или аналог евы из первых двух частей серии). В общем, здорово!
И — ах да! — Элизабет ещё и очень классный персонаж. Невероятно продуманный, неоднозначный, душевный и такой живой… Элизабет восхищались, кажется, все журналисты и все критики. И, надо сказать, вполне оправданно.

Зал героев. Если вы играли в Infinite, он вам наверняка запомнился. Кажется, «третему» Bioshock нужно вручить приз ещё и за самую запоминающуюся локацию. Хотя не, хватит с него.

В общем, пока я это пишу, я вдруг понимаю, что не смогу рассказать о всех достоинствах Bioshock и передать все те чувства, которые она у меня вызвала. Потому что их слишком много. Сюжет и его знаменитый неожиданный поворот в самом конце (у меня тогда челюсть слегка упала, и я такой — вау, вот это да), атмосфера города, множество на самом деле отличных персонажей, аудиодневники с подсказками и интересными деталями, ошеломительного качества DLC Burial at Sea и прочее, прочее, прочее… Если вы вдруг по каким-то причинам не играли в Infinite — идите и СРОЧНО играйте, а если вдруг он вам по каким-то причинам не понравился — это не лечится, сэр.

Никому не секрет, что действия Bioshock 1/2 происходят в той же вселенной, что и действие Bioshock Infinite. Было бы крайне любопытно, если бы выяснилось, что вселенная SystemShock тоже связанна с этими тремя играми. Я всё ещё надеюсь увидеть старый геймплей SystemShok в новой обложке. Хотя ввиду последних событий уже вряд ли....

Bioshcok Infinite обзывают скучным (именно как шутёр). Боюсь, это всё грубейшая ложь и клевета. Единственное, в чём можно обвинить Infinite — это в том, что он не заставляет идти в рукопашный бой, пользоваться энергетиками и применять другие тактические возможности. Так вот, если ими не пользоваться и просто изредко выглядывать из укрытия, постреливая из автомата — игра действительно может показаться скучной. Но, если у вас есть хоть минимум фантазии и вы не будете просто ныкаться по углам и расстреливать всех, выглядывая из-за укрытия — игра покажется вам на диво интересной.

Почему DLC года неFar Cry 3: Blood Dragon: потому что «Кровавый дракон» хорошо подшучивает над реалиями современных игр, хорошо воссоздаёт стиль боевиков 80-ых, и всё это, конечно, замечательно, но это лишь игра на часика четыре, совершенно неглубокая и самоцелью которой является, скорее, юмор, чем геймплей (он заметно упрощён по сравнению с оригиналом). А суть Burial at Sea заключается в том, чтобы продолжить Bioshock, ни разу не упрощая его и даже принеся в концепцию нечто новое. Это совершенно целостная и законченная игра, только коротковатая. Хотя Blood Dragon тоже, конечно, восхитителен.

Вух, ну что, я закончил. Всем + к Карме, и пусть никто не уйдёт обиженным.


Лучшие комментарии

Поскольку я, как человек сугубо необразованный, не вижу большой разницы между стратегиями и MOBA-играми, я решил отдать это почётное звание именно MOBA-игре DOTA 2




И тут Эадора нет >.>
Не знаю, можно ли самому это делать… Но вот на всякий случай — ПК и первыйнах в одном флаконе.
Народ, кто знает, почем темы нет во вкладке все-все?
Спасибо. Тем более, что стараний действительно было много — и даже не писать всё это, а оформлять. Сколько времени это заняло — страшно подумать.
Кстати почти уверен, что не прочитал и четверть.
Почему инди-игра года не The Stanley Parable

Я б спросил, почему инди-игра года не Тук-тук-тук.
Хотя, за Братьев и Депонию плюсик конечно.
Ну уж Дота точно не ЛУЧШАЯ «стратегия». MOBA-игра — да, но далеко не стратегия.
уж точно не я буду помои лить — в чисто синглвой игре наиграл 70 часов — настолько сильно она мне понравилась. А почему стратегия не Тоталвар?
Я такой же нищеброд. Это раз. Я про Тоталвар. Это дваз.
Ну, по мне так вообще Starcraft 2 стала… какой-то другой. Идеал для меня — Warcraft 3, там всё было, как я люблю, и она меня реально впечатлила (хоть я и не слишком фанатею от стратегий). А вот Starcarft 2 -впечатлила, но не так. Почему-то. Не знаю.
О-о-о, я всё-таки не один такой.
Полностью согласен с мнением «Лучшая игра по мотивам». Как адаптация Дедпул великолепен, все фишки героя были сохранены. А геймплей подкачал, да.

Аналогично поддерживаю мнение, что Last Light — великолепный шутер от первого лица. Именно как ШУТЕР от ПЕРВОГО лица, именно как приключение со стрельбой (не повезло ему только, что Bioshock тоже шутер). Его как-то все забыли спустя пару недель, но по сравнению с Crysis 3 (наверное, разочарование года для меня), Dead Island: Riptide (тот же однообразный геймплей), Battlefield 4 с Call of Duty (без комментариев) и Shadow Warrior (эм-м-м, что?) — это было невероятно захватывающе.

И полностью согласен с тем, что проблема геймплея Bioshock в том, что он не заставляет использовать все способности героя. От себя добавлю, что оружие и стрельба вовсе не показалась мне скучной, а наоборот — по сравнению с первым Bioshock оружие прорисовано лучше, звучит лучше и перезаряжается пафосней. Чёткую перезарядку винтовки с дёрганьем затвора, смачные залпы из дробовика в упор и лихие хедшоты из снайперки мне запомнились надолго.
боёвка хорошая, но больше всего это из-за очень живой озвучки
Озвучка хорошая, да, но… Ты играл в игру ради озвучки? О_О
Какие такие фонарики?

Орущие и стреляющие :)

Да я, в принципе, и с «официальных» итогов морщился долго, так что нормально.
Но исправлять мне лень, пускай так будет.

Это не баг, это фича такая :)
это же очевидно! а был бы Кортесом, понравился бы уже Бэйкер :)
*не туда ответил*
Почти. Не играю в гонки, стратегии, квесты и аркады.
Поставлю плюс… за старания!
Читай также