Несколько месяцев назад, а если быть точнее, то в начале лета в ленте twitter'a промелькнул весьма красочный и очень динамичный трейлер шутера от первого лица — Shootmania Storm. Заметив уже привычный и знакомый по серии Trackmania дизайн логотипа, я незамедлительно бросился искать информацию о датах выхода и возможности «пощупать» хотя бы сырую версию игры. Альфа тестирование я, конечно же, уже пропустил, а вот на beta-тест я успел. И вот несколько дней назад я получил заветный ключ, дающий возможность месяц поиграть в ShootMania Storm beta 1.3c.
Интерес к шутеру подобного рода подогревался не только трейлером и репутацией компаний-разработчиков, но и моей личной любовью к компании Nadeo. Ведь я до сих пор с радостью коротаю время в TrackMania Nations Forever, а в свое время и вовсе часами виртуально просиживал за рулем гоночного болида, защищая честь своей страны в международном топе. Стоит упомянуть, что данный проект разрабатывается не только «французским гоночным гигантом» и «грозой парусных регат» Nadeo, а и при поддержке компании, подарившей нам такие хиты как: Assassin's Creed, Prince of Persia, Rainbow Six, Ghost Recon, Splinter Cell и многие другие. Да, это Ubisoft, частью которой стала Nadeo в 2009 году, что несомненно дало огромный толчок в разработке QuestMania — ролевой игре, которая выйдет в этом году как и ShootMania, о которой будет идти речь далее.
Получив ключ, я сразу же закачал и установил предлагаемый мне сервис ManiaPlanet, который приятно порадовал привычным для серии TrackMania интерфейсом и атмосферной сопровождающей музыкой в меню. Хотелось бы добавить, что сервис позволяет нам общаться с другими игроками в социальной сети, а также всегда быть в курсе новых и грядущих событий, что является полезным и отнюдь не лишним новшеством.
Покончив с регистрацией и регулировкой простых и удобных настроек, игрок может смело вступать в бой, выбрав подходящий ему сервер в списке регионов и стран, что позволяет попробовать свои силы и найти подходящую команду как и в рядах соотечественников, так и среди представителей других стран.
Просмотрев официальный трейлер несколько раз, я уже был готов к скоростной атмосфере поединков морально, но, как оказалось, не на столько хорошо, как хотелось бы. Получив краткий инструктаж во время загрузки локации, ускоряющие ботинки, щит и некое энергетическое оружие, я был заброшен на поле битвы и практически сразу был «распылен» в воздухе. Стоить заметить, что игра изначально позиционируется как арена для киберспортивых соревнований и успех игрока зависит на прямую от его «скила». А теперь по порядку.
Игрок не обладает привычными нам индикаторами жизни, патронов и запаса сил (stamina). Вместо этого мы видим разделенный надвое (в некоторых случаях на три части) индикатор щита, несколько полосок энергии оружия и полоску бега в режиме sprint. Также делится на несколько видов и оружие, которое всегда крепится к руке игрока, на подобии репульсоров Железного Человека. Нам предоставляют четырехзарядную плазма-пушку, которая уничтожает любого игрока с двух попаданий в любую часть костюма, мощную однозарядную мини-турель, которая стреляет молниями и по своим свойствам очень напоминает всем известную «рельсу» из мира Quake. Также присутствует гранатомет, если его можно так назвать, который выпускает небольшие, медленно летящие шары, которые мгновенно взрываются при контакте с игроками или через некоторое время при контакте с любой другой поверхностью, а так же «прилипают» к ней. Каждое оружие обладает своей скоростью перезарядки и скоростью полета заряда, что естественным путем делит их на привычные нам классы (например: автомат, снайперская винтовка и гранатомет).
Но такое деление ни чуть не делает геймплей привычным, так как скорость движения игрока позволяет легко уворачиваться от заряда, что делает процесс уничтожения противника весьма сложным, но очень интересным занятием. Нельзя отрицать, что ShootMania очень похожа на Quake и серию UnrealTournament, ведь некоторые режимы хоть и отличаются от привычных нам DeathMatch, TeamDeathMatch, CaptureTheFlag и т.д., но не на столько кардинально, чтобы не быть узнаваемыми. И об этом чуть подробнее:
Так как Nadeo изначально порадовала нас не только привычным уже редактором карт, но и редактором скриптов, который позволяет изменить буквально любой режим игры, то теперь представляется возможным лишь выделить базовые режимы, от которых некоторые игроки уже успели сделать очень много разных и чаще всего удачных ответвлений.
Royal: Режим, очень напоминающий нам стандартный DeathMatch, но с одним приятным дополнением. После начала раунда игроки стремятся к центру карты, где обычно расположен шпиль (флаг, контрольная точка и т.д), который может быть захвачен любым игроком, после чего вокруг карты образовывается энергетический купол, диаметр которого постоянно уменьшается, тем самым уменьшая размеры поля битвы. В конце раунда в центре карты остаются самые проворные и меткие игроки, которые в итоге напоминают пауков в банке и как в приведенной мной аналогии остается только один игрок, который и выигрывает матч. В целом, чем больше игрок остался жив — тем больше он получает очков и повышает свой ранг и место в топе игроков. Хотелось бы отметить, что данное нововведение не дает «отсиживаться» игрокам по закоулкам карты и спокойно набивать фраги, что несомненно делает сам процесс более динамичным и быстрым, что в свою очередь не дает заскучать игрокам, которые быстро «вышли» из борьбы и ожидают своего следующего респауна.
Battle Waves: Этот режим мне лично тяжело отождествлять со стандартным удержанием точки, но в целом эти режимы можно назвать схожими. Идеология остается прежней, меняется лишь количество точек захвата (а они представлены высокими шпилями, обычно около четырех штук) и самим процессом захвата. Но не все так просто, так как сначала одна команда захватывает, а другая обороняется, потом команды меняются местами. Схема усложнена тем, что атакующей команде дано лишь 15 секунд на «начало» атаки, если команда не добралась до враждебных точек (шпилей), то отсчет сбрасывается на ноль и команда вынуждена обороняться от аналогичных действий оппонентов. В другом случае, по истечении 15 секунд отсчет также сбрасывается на ноль, но уже атакующей команде дается время на завершение атаки и захват контрольных точек.
Elite: Кратко можно описать данный режим, как «Трое на одного». В реальности же у одного из игроков в руках «рельса» — у трех остальных обычные «автоматы». Далее сюжет прост и понятен — кто кого. Именно этот режим, как и Royal, Ubisoft хочет сделать бесплатными для всех игроков.
Теперь о более привычных нам режимах:
Melee: Обычный DeathMatch. Главное отличие связано с механикой игры, а точнее — считается не количество «распылений» игроков (убийств, если быть совсем точным), а попаданий — т.е если Вы не уничтожили своего врага, а только сбили ему половину щита или «добили» другого игрока, то Вы получаете +1, которые засчитываются вам в общий счет. Попадание из «рельсы» сбивает сразу весь щит и «распылает» оппонента, что бросает Вам в копилку +2 очка.
Battle: Вот это и есть обычный режим командного захвата точек, в котором игроки разделяются по командам и пытаются завладеть флагами на карте, которые также выполнены в виде «шпилей» и заполняются красным или синим цветом в зависимости от того, сколько тот или иной участник сражения будет находится возле флага. Стоять нужно весьма близко, да и стоять особо не получается ибо нужно постоянно уворачиваться от летящих в тебя снарядов, что и делает игровой процесс живым и заставляет игроков оттачивать свои возможности.
Time Attack: В таком режиме явно участвовали многие читатели, а представляет он последовательный «чекин» на нескольких контрольных точках на скорость. Подобное можно увидеть в Gotham City Impostors (для получения «ачивок» и дополнительных очков опыта) и во многих подобных играх.
Joust: Этот режим можно назвать дуэлью, в которой у игроков ограниченный боезапас, который следует пополнять в отведенных для этого местах.
Как я уже и говорил выше, что у игроков есть возможность редактировать стандартные скрипты, внося в них изменения на свой вкус, что в совокупности с редактором карт (который сам по себе прост в использовании) превращает ShootMania Storm в площадку для «геймерского» творчества, где каждый сможет сделать идеальный режим для себя и друзей.
Хотелось бы что-то сказать о внешнем виде игры, но как показывает практика, в онлайн шутерах от первого лица этот критерий не столь важен в общей оценке. Примером этому может служить как Quake так и Counter-Strike, которые в плане киберспортивных платформ не теряют популярность и в наше время, когда каждый второй хотя бы раз играл, например, в Battlefield или COD, в которых графика порой поражала даже настоящих ценителей, а «реалистичность» уже давно достигла приличного уровня. Лично мое мнение, что
ShootMania прямо «пахнет» в плане графики и внешнего вида предыдущими детищами Nadeo, такими как TrackMania 2, например.
Для себя я выделил следующие пункты:
Плюсы:
Минусы:
В конце хотелось бы отметить, что мне лично очень нравится и всегда нравилась идея выравнивания баланса в игре за счет изменения игровой механики, как и в случае ShootMania. Отсутствие возможности «доната» не дает разработчикам так быстро набивать кошельки деньгами, но подталкивает талантливых игроков развивать свои возможности, что в свете развития киберспорта в наше время не может не радовать. Но для «средних» (к которым я себя причисляю) игроков, которые не хотят проводить сутки онлайн для развития «скила», а просто пытаются отдохнуть после рабочего или учебного дня — быстро надоест серость и однообразие карт и заставит вернутся к уже привычным нам представителям жанра, которых в наше время уже огромное количество даже в бесплатном сегменте. Мне, как фанату Quake III, было легко освоится и понять что к чему, начать повышать рейтинг и набивать фраги, но со временем, попадая на более опытных игроков стало понятно, что пользователи, привыкшие к автоматической регенерации здоровья, малиновому варенью на экране после попадания обоймы в упор или езде на танках и джипах такая игра просто «не пойдет», а скорее всего отпугнет своими требованиями к наличию базовых навыков боя. То есть в целом, если готовый продукт не будет сильно изменен по сравнению с beta-версией, то он конечно найдет свое место на винчестерах игроков и будет не менее успешен, как и другие продукты от компании Nadeo.
Оценивать игру в баллах или процентах мне не хотелось, я пытался лишь высказать свое мнение о заинтересовавшей меня в своё время игре. И поэтому прошу считать все вышесказанное лишь моим личным мнением.
P.S Обычно за такое ругают, но я все же скажу: это моя первая «проба пера» в таком стиле, так что не судите строго. Конструктивная критика приветствуется и адекватно воспринимается.
P.S.S Скоро на нашем канале появится видео версия этого обзора.
Лучшие комментарии