Как всем известно, GDC'12 выросла в сравнении с прошлым годом.
Собственно это показывает, что сама индустрия растет и развивается в правильном направлении. Все больше проектов выходят в свет, все больше людей вливаются в общий поток, создавая свои проекты, и же поддерживая на плаву старые идеи.
Тем более смешно — и одновременно грустно — видеть, что разрыв между AAA-тайтлами и казуальным "инди" столь велик. На закрытых показах и пресс-конференциях были около дюжины больших проектов — из "Высшей" лиги — и около двухсот инди-проектов. Так же появились несколько проектов класса «ART» — например KARA от Quantic Dream. И ни одного проекта «среднего», или «В», класса.
Сейчас вы наверно подумали: "а что такое *Средний* класс игр?" И вправду, что это? Собственно, ответ очень прост — это проекты, которые не имеют сильного и обширного числа фанатов, не имеют громких имен разработчиков, и чаще всего созданы для определенной аудитории. Примером таких игр могут служить игры от Blizzard, Sega, Sony JP studio, Atlus и так далее. Это может быть любой проект — начиная от направленной на кибер-спорт RTS или RPG до просто дайт-сима для той же 3DS.
Парадокс в том, что подчас бюджет данных игр может доходить до заоблачных высот, и конкурировать с "Высшей лигой". И тут нужно понимать, что окупаемость этих игр довольно мала — из-за их нишевести. Именно по этому эти проекты — самые опасные и рискованные.
Возвращаясь к GDC'12, повторюсь, на конференции не было ни одного нишевого проекта — или ААА-тайтлы, или инди. И ничего странного в этом нету. В эру HD-игр, когда игра просто не может появиться без 720р-разрешения. Распространение "жвачных" игр и двух-годичного цикла разработки служит примером тому, что уже метрвый и импотентный ныне жанр шутеров от первого лица собирает вокруг себя хайп, не оставляя место под солнцем другим проектам. В самой гуще кризиса, как идейного, так и экономического — где любая свежая идея воспринимается как шедевр на века.
Имеено в это время, средний играм просто не осталось место в индустрии. Вспомните Midway, Zipper Ent, Team Bondi и других — все закрывшиеся студии разрабатывали B-класс игры. SOCOM, L.A.NOIRE, Stranglehold и так далее не смогли создать новую прочную базу фанатов в этом поколении. Продажи каждой из них еле-еле отбили саму разработку.
«Как же?» — спросит кто-нибудь из вас, читателей — «Есть же игры получающие, в среднем, 75 баллов на той же Metacritic'е? Например последний Saint's Row.» По-факту, оценки изданий ничего общего с «популярностью», «классом» и «бюджетом» не имеют. Как правило, игра получает такую оценку какую заслуживает. Например MW3 получил 88 из 100 на той же Met'е, а Journey — 92. При этом это совершенно разные игры, как по жанру и посылу, так и по затратам и рекламе. И обе заслужили свою оценку качеством.
Другое дело, когда B-тайтл переходит в AAA-тайтл. И, признаться, такое мы видим всюду в этом поколении. SR только один из примеров. Та же THQ, много лет делавшая игры по лицензии, и лишь иногда давала зеленый свет Dawn Of War и Company Of Heroes — сформировала вокруг них небольшую, но крепкую фан-базу. Потом был Homefront. Тут THQ выступили уже на поле Call Of Duty — в чем, собственно, и просчитались. Игра была ужасна, но по-факту, это ААА-игра.
Ее продвигали именно так, и продалась она довольно хорошо. Та же история и с Resistance, первым и вторым. Тогда Sony уверилась в свою PS3 настолько, что любой проект был возвышен до статуса AAA-игры. Но конечно же обе игры не были столь отличными, пускай и продались неплохо.
Примерно тоже произошло и с всеми jRPG этого поколения. Их вытеснили западные ААА-игры. Невыдержали они и конкуренцию и в HD-формации. Многие из них так и остались в SD-качестве. Вот и получается, что лучшие из этого жанра вышли на Wii.
Если раньше большинство игроков наслаждалось той же FF10, или XenoSaga'ой, то современное поколение предпочтет провести еще один матч, отстреливая друг друга в мультиплеере очередного «Большого проекта». На этом и играют многие издатели.
Нужно признать, что сегодняшний мультиплатформенный курс, взятый изданиями, плох. Сокращение сроков разработки поставило все студии в плохую позицию. Если раньше на создание и отладку проекта уходило около трех лет, и игра выходила в свет только когда была готова, то сегодня нам каждый год выкладывают очередной COD\BF\АC и так далее. И главное что страдает — качество отладки. С почти полностью мультиплатформенной индустрией, мы получили "One-Day-Patch" и "One-Day-DLC". В году 2003'ем за такое можно было и вылететь из индустрии, к чертовой матери. Но с развитием лень и болезни кривых рук разработчиков, все на всё плюнули. "Игроки все равно купят игры".
И тем более грустно смотрится на консолях этого поколения. Это первое поколение, где крупные студии плюют на изучение железа, и ленятся точить и отлаживать свои игры. Они жалуются на железо, на онлайн-сервисы и так далее. Я бы назвал "стыдливая отмашкой", но самое плохое, что их действия покрываются издателями — ибо тем нужны деньги. Конечно, с появлением онлайн-сервисов мы можем спокойно играть по сети, обмениваться сообщениями, добавлять кого-нибудь в друзья и так далее. Я не оспариваю это — один их плюсов этого поколения. Но факт остается фактов — это патчи. Если для ПК такая вещь уже привычна — да и никто никогда задумывался почему проекты выходят недоделанными — то к консолям это можно применить с трудом.
Нужно признать, что на сегодняшний день никто из разработчиков и изданий
(кроме Nintendo, Sony и Microsoft) не может тягаться с ЕА и Activision. И тут вылезает заразасообщество «инди»-студий. Сказать, что «инди» сегодня распространились по всей индустрии, как трупныйдурной запах в общественной столой, не стоит. Там есть хорошие проекты. Но самое печальное, что, во-первых, их критически мало, а во-вторых, большинство игроков так и не поняли, что всех «больших инди»-игр есть издатель. Для Bastion — это WB, у Journey — Sony, у World of Goo — Nintendo, у Braid — Microsoft и так далее. Происходит похожая ситуация, что и в конце 80'ых и начале 90'ых — когда «чердачные» студии выходили на сцену, вместе с гигантами, вроде Sierra и EA. Но учитывая тот факт, что тогда у людей, к счастью, не было Глобальной сети, и, к счастью, все преспокойно загнулось, и как массовое движение никогда не воспринималось всерьез. Да и тогда единственным способом заявить о себе был выход на SNES, NES и PSOne. Равно нужно было заключать контракт с Nintendo или Sony, на что у большинства независимых студий не было, ни денег, ни образования.
С другой стороны, эффективность таких проектов довольно высокая. Infinity Blade и Angry Birds продемонстрировали, что маленькие эксклюзивные проекты могут зарабатывать огромные деньги, нежели AAA-тайтлы. Их невысокая стоимость и небольшой срок разработки полностью покрывается в течении месяца, с момента появления в AppStore. Обратной стороной является качество проекта. И нет-нет, я не говорю, что это казуалки и игры для быдла. Те же Птицы могут потрепать ваши нервы, как это делает Dark Soul's или MegaMen. Проблема, в то, что эти проекты сделаны на «голой» механике. Ни о какой глубокой проработаки речь тут даже не идет. Можно так же забыть о термине "Games = Art". В них, к сожалению, ничего этого нет. Что в них есть — доступность, "быстроперевариемость" и аддиктивность.
Что проще, так это запрыгнуть на уходящий поезд создания видео-игр, для начинающих гейм-дизайнеров, продюсеров и программистов. На сегоднешний день есть три пути, но начинается он всегда с получением диплома, а потом разветвляется на:
Первый — и самый ясный — пройти конкурс и отбор в одно из крупных изданий. Многие издатели, Valve к примеру, нанимает(или отрывает с руками) мододелов, чьи моды качественные и популярные.
Второй — набирающий обороты — найти еще пару сорви-голов, купить дев-киты к IOS\Android, и начать писать свои проекты с нуля. Тут все сложнее, ибо 90% потенциальных игроков вас не увидят в AppStore, ибо копаться в нем им лень.
Третий — Помахать рукой эту поезду вслед, и начать переучиваться на другую профессию.
Как итог всего этого, в сегодняшним состоянии видео-игры, как не печально, идут вниз. Проблемы тут, и в мультиплатформенности, и в малом количестве эксклюзивов, и в набирающим вес «инди». Но главная проблема, что все между ААА-играми и "инди" просто исчезли остальные проекты, как класс. Издатели не хотят тратится на них, а сами игроки уже слабо воспринимают подобные игр. И пока что ничего хорошего это нам не сулит.
Лучшие комментарии