Сегодня Сегодня 0 67

Мифология и существа в Northern Journey

+1

Совершенно потрясающий инди-проект – средневековый фентезийный !шутер!, пропитанный скандинавской мифологией с авторской интерпретацией. По словам разработчика-одиночки вдохновение пришло к нему из норвежских просторов, сопровождающих его в поездках к родственникам и походах. Меня так освежили эти пейзажи с их обитателями, что я решил написать небольшой разбор холодного и опасного, но уютного мира.

Уникальность «Северного путешествия» в его отстранённости от времени, конкретного места, в его отсутствии приверженности к устоявшимся понятиям и образам в мифологической системе. Действие происходит в каких-то далёких землях, необозначенных на карте, в какой-то исторический промежуток ближе к средневековью, но при этом местный шериф одет в относительно современную форму, а вместе с мифическими существами из сказок и легенд соседствует небольшая церквушка. Такой идейный микс на самом деле (осознанно или нет, уж не знаю) отлично ложится на истории о далёких землях и героях, что их покорили. К тому же в скандинавских историях никогда не было единства. Вот что пишет Кэролин Ларрингтон в книге «Скандинавские мифы»:

«Такая обширная география означала, что единообразие исключено, не существует догматических версий мифов, признанных всеми. Догма ассоциируется с религиями Писания: иудаизмом, христианством и исламом, где вера в священные тексты предполагает набор канонических версий, которые обретают статус истинных (даже если интерпретации тех или иных событий разнятся). От полуострова Ютландия в Дании до северных границ Лапландии, на запад до Дублина эпохи викингов, на юг до Нормандии, на восток до Константинополя народы, говорившие на скандинавских языках, знали и использовали свои сказания для объяснения важных метафизических вопросов, на которые и призвана отвечать мифология».

Поэтому мистер-разработчик Эйстейн (Øystein) из Slid Studio не прогадал и свалил всё в кашу: от персонажей и существ до геймплея и настроения (сам он прикрепил к игре ярлык «happysad», а если по-норвежски «Gladtrist»). Игра вышла в 2021 году и получила более 3700 отзывов в Steam с рейтингом «крайне положительные» – 96% одобряющих оценок. Жители дальних земель выглядят, да и двигаются нелепо, часто шутят, а ситуации, в которые герой попадает, сюрреалистичные и безумные, но именно это позволяет игре удерживать внимание и интерес к миру, что аж хочется понять: а кто в нём живёт; и сравнить обиталей со старинными преданиями и другими источниками, где они попадаются.

//Подробнее про личность разраба в интервью: https://www.youtube.com/watch?v=lIjt1mKWn4o 

Пробежимся по известным существам.

Тролль, как и полагается хорошему троллю, живёт во мраке пещер, куда нельзя попасть без налобного фонаря шахтёров, а пол жилища выстлан ковром из костей и останков. Он предстаёт перед нами большим зелёным скуфом с цепным моргенштерном, на конце которого не шар с шипами, а оторванная голова лося.

Сопровождает битву с боссом маленький тролль-призыватель (коих на локации несколько) – не то помощник, не то сынишка, от которого мы также благополучно избавляемся... На самом деле как писал исследователь Джон Линдоу в книге Trolls: An Unnatural History – тролли могут быть и ведьмами, и оборотнями, и колдунами.

//А в игре на пути в заснеженные горы герою встретятся тролли-пауки, которых моё сознание подавляет, как неприятный опыт.

Нельзя пропустить упоминаемого в книге и важного для скандинавской мифологии художника – Теодора Киттельсена, тролли которого неотделимы от природы. Создающий настолько яркие образы, что они незамедлительно вписываются в скандинавскую ДНК, а сказки и мифы приобретают конкретные образы.

К этому художнику мы обязательно вернёмся.

И ведьмы у Эйстейна есть. Они даже переходят из своего «классического», из поздней сказочной культуры, образа в богомерзкий истинный, как их изначально представляли – уродливыми злыми бабами. Нет, конечно, ведьмы встречались разные – помним, что скандинавы слишком обширное понятие в географическом плане. Но мне здесь интересна «форма» главной ведьмы (ведьмы-матери) – тело её трансформируется в змеиный шланг, обворачивающийся вокруг метлы, на которой она восседает и плюётся в нас ядом. Хочу вам кое-что показать.

Узнали? Это иллюстрация Теодора Киттельсена. И если я правильно понял, была нарисована для сборника сказок и легенд (где-то видел, что конкретно для книги «Пер Гюнт»). Разработчик явно немало почерпнул у норвежского художника. Но если не верите, думаю, когда мы вспомним его в следующий раз, сомнений не останется.

Возможно Эйстейн не ограничился лишь господином Киттельсеном, а подглядывал и в такие жуткие оккультные вещи как секретная книга, найденная мною в архивах Ватикана: «Compendium rarissimum totius Artis Magicae sistematisatae per celeberrimos Artis hujus Magistros. Anno 1057. Noli me tangere» (Предупреждаю змей там предостаточно!) -  https://charliethelibrarian.com/niesamowite-i-przerazajace-rysunki-demonow-w-ksiazce-z-osiemnastego-stulecia/?utm_medium=organic&utm_source=yandexsmartcamera 

Ну и скажем про всякую мелочь: гигантские комары, обитающие в болотистой местности, гигантские клещи, падающие с деревьев, гиган... вы поняли – у автора явная травма по поводу фауны северных земель. Без лишних слов про разнообразие членистоногих и безногих в игре: https://www.youtube.com/watch?v=N80OSD2DVFc 

Одна из немногих игр на моей памяти, где появляются милейшие водомерки (где-то размером с собаку).

Драугры ввиде восставших воинов, защищающих замок или священную гробницу, проход в которую герою необходимо заслужить в испытании битвой.

Есть подобие кракена, но простенькое и маленькое – игрок сталкивается лишь с щупальцами, вылезающими из-под водной глади в небольших пещерах. Удары тентаклей не наносят урона, но гадко сталкивают в воду, где героя ожидает перманентная смерть.

Время для более интересных монстрячих позиций.

Рядом с упомянутой мною ранее церквушкой снуют, выковыриваясь из земли могильной, маленькие деревянные человечки. Я не помню, чтобы в самой игре им давали название, но расскажу о самом ближайшем по смыслу существе. Церковный грим. Церковные гримы неприятные, но чаще всего безопасные духи.

«Церковный грим является в облике того животного, которым он был при жизни. Правда, в виде чудовища с горящими глазами и иногда с колючками на спине, которыми он царапается. Особенно агрессивно он вел себя по отношению к ворам, пытавшимся украсть из церкви ценности... Предания о церковном гриме предназначались для того, чтобы пугать детей и молодежь, не давая им нарушать порядок на кладбище. Церковный грим также напоминал о том, что нельзя воровать и своим появлением объяснял, что можно и нельзя делать в церкви и вокруг нее».

из книги "Скандинавский бестиарий"
из книги "Скандинавский бестиарий"

В игре они имеют одну текстурку. Но важно другое – повествовательная часть. Своим нахождением на кладбище они извещают игрока о нарушении покоя в стенах храма. В скандинавском фольклоре церковь была пограничным местом – там могли являться призраки, духи, неупокоенные существа.

Существует ещё церковный ниссе, но это ближе к домовому, который следит за порядком в самой церкви.

Можно было бы приплести Ландветтиров (Landvaettir) – духов-хранителей земли, упоминающихся в «Ланднамабоке» (или по-человечески «Книга о взятии земли») XII века. Понятие данное более обширное нежели церковные гримы, у которых существует очевидная связь с конкретным местом.

В «Ланднамабоке» говорится :

«Приплывавшие в Исландию норвежцы верили, что духи-хранителиземли обитали в горах и фьордах острова до появления на нем первопоселенцев».

«Первопоселенцы могли заслужить дружбу духов-хранителей: Хавр-Бьёрна, например, по свидетельству «Книги о взятии земли», они сопровождали в его поездках на тинги, а его братьев на рыбной ловле».

«Духи-хранители земли, как эльвы и прочие второстепенные божества, пережили принятие христианства. Их стали считать злыми духами, запрещали в них верить и им поклоняться. Свидетельство этого находим в «Законах Гулатинга», норвежском областном своде законов конца XIIl в».

«Человечкам» около церкви можно прикрепить много ярлыков. Выберите подходящий под настроение.

Дальше слегка спойлерно. Слегка, потому что игра нарочито гротескно выделяет данный момент, но если кто-то боится, то знайте.

Вместо священника в церкви находится ни кто иной как оборотень-демон. Уж не знаю, совпало так, или разработчик оставил мета-комментарий, обличая священнослужителей, и как бы говоря, что за любой конфессией прячутся старые сказки, а за слугами Бога - демоны... Так о чём это я? Оборотни-демоны! Я не говорю про волчью сущность, а про нечисть, которая скрывала своё нутро под человеческой личиной. Может быть это был сам дьявол! Классический поворот, согласен, но в игре используется умело, неожиданно и даже дурашливо, как и многие моменты в нашем приключении.

Демонов герой встретит на пути немало. Финальный босс – это Нидхёгг (Níðhöggr), дракон (или змей) олицетворяющий силы хаоса, разрушения и энтропии. Живёт у корней мирового древа Иггдрасиль, нещадно их грызя. В игре он проходит несколько форм, что в конце-концов переродиться в кровавого летающего опарыша, которого герой буквально взрывает. В «Прорицании вёльвы» (одна из ключевых поэм древнескандинавской литературы, открывающая сборник «Старшая Эдда») говорится, что Нидхёгг терзает тела умерших, особенно тех, кто при жизни совершил убийство, прелюбодеяние или нарушил клятву. Он связан с Настрандом («Берегом трупов») – частью царства Хель, куда попадают худшие из грешников. НО, чтобы не врать, надо уточнить: дракон оказывается в, скажем так, классическом Аду. Одним словом (двумя), Northern journey. Одни догадки.

Нёккен (nøkken) или Нёкк, или Нэк – это существо, которое, согласно норвежскому фольклору, обитает в реках, озерах, колодцах и прудах . Нёккен известен тем, что заманивает людей, чтобы те утонули. По преданию, он может превращаться, например, в лошадь, прекрасного мужчину, который склоняет неосторожных женщин к сексу, или в бревно. Защититься от Нёккена можно, назвав его по имени.

Нёкк упоминается в уже известной вам исландской книге «Ланднамабок». Там серый жеребец поднимается из моря. Нёккен также описывается шведским священником и историком Олаусом Магнусом в книге «История северных народов» 1550-х годов. Там говорится, что когда появляется Нёкк, кто-то тонет.

Это не единственное упоминание существа в литературе и даже музыке, но нас интересует один художник. Надеюсь вы подумали о нужном варианте. Правильно! Теодор Киттельсен.

Не буду сарказмировать, задавать риторические вопросы – всё и так понятно. Дём дальше.

Но если заинтересовал Нёкк, можете почитать про его «родственников» – фоссегримов, более дружелюбных скрипачей, по крайней мере не таких злобных, но безусловно коварных, как джинны, которые соблюдают договор, но немного по-своему.

Нёкк кстати встречается и в другой качественной индюшке – Bramble: The Mountain King. Только представлено существо не ввиде кракозябры, а ввиде лишенного человечности скрипача с личной трагедией.

Где-то в середине путешествия герою приходится поспать, но не из-за усталости богатырской, а из-за ума хитрого. Надо заманить потустороннюю тварь на живчика – на нас. А потом изгнать с помощью руны.

видите? а она вас да
видите? а она вас да

Мара появляется чаще всего в облике женщины, а иногда косматого
зверя. Переводится буквально как "кобыла", которая ездит на груди (но появляться может в различном виде) и вызывает беспокойный сон.

"В Южной Швеции полагали, что мары – это женщины, на которых
наложили проклятие, когда их матери пытались с помощью магических ухищрений обеспечить себе безболезненные роды. Утверждалось, что если женщина проползет сквозь околоплодную оболочку жеребенка, рожать ей будет столь же легко, как лошадям". Возможно связь с "кобылой" пошла именно отсюда.

из книги "Скандинавский бестиарий"
из книги "Скандинавский бестиарий"

И, как водится, против бестелесного существа из потустороннего мира используем оберег/рунический камень. Но против "настоящей" мары кроме амулетов и оберегов было множество уловок: повесить свежезаточенную косу, мертвое животное, «метлу мары» или начертить на стене конюшни «крест мары».

"Дать ей задание что-нибудь посчитать, например, волоски
коровы, положенные между страницами книги псалмов. С математикой у мары было плохо, и если повезет, она улетала в другой дом, где ей не требовалось считать".

"Предания о маре предостерегали женщин от того, чтобы «идти
против воли Божьей», пытаясь обеспечить себе безболезненные роды.
В Библии говорилось, что боли женщины – это наказание за то, что Ева
и Адам (первые созданные Богом люди) вопреки запрету Бога съели
плод с Древа познания".

//Немного отвлечёмся от уникальных врагов и перейдём к шизо-теориям. Во время исследования болота на игрока нападают безумные козы, со впившимися в плоть клещами. Пока я погружался в тему, нашёл, что в скандинавской мифологии есть такая коза – Хейдрун, которая щиплет листья с мирового древа Иггдрасиль и даёт мёд для эйнхериев (крутейших воинов). И как бы больные козы из игры говорят нам об изменившимся мире, падшем мире, который необходимо спасать. Вот так... Извините.

Из персонажей людей выделяется в первую очередь наш проводник, представившийся как Флейтист. Его всегда сопровождают волк и ворон, доносящие игроку послания... Естественно сразу всплывает образ Одина. Флейтист хитрый, загадочный, явно могущественный, активно использует нас в своих целях, дабы не замарать руки – всё сходится, только оба глаза на месте.

Я бы на этом и остановился, но чуток погрузившись в тему, узнал про скальдов – древнескандинавских поэтов-певцов. Вообще бог-скальд Браг изображался вместе с арфой, а не флейтой, но образ рассказчика, направляющего героя отлично ложится в образ нашего флейтиста. А как же волк и ворон – неотъемлемая атрибутика Одина? В целом вполне отъемлемая, скажу я вам.

«Зверями битвы считались ворон, орел и волк. В германской традиции они заранее знали, где случится бой, и оказывались неподалеку, чтобы получить свою долю трофеев, жадно предвкушая добычу. В древнескандинавской поэзии нет похвалы выше, чем сказать о короле, что он скоро подаст завтрак волкам. Вороны радостно предвкушают битву и множество трупов; эти прожорливые птицы всегда готовы пировать».

Но как водится в этой игре – все образы сборные, поэтому я не исключаю объединение двух личностей в одну.

И раз уж мы заговорили о Флейтисте, нельзя не увидеть его большую флейту. Двери в определённый момент игры придётся открывать не ключом или силой, а звуком флейты. В скандинавской традиции музыка и звук никогда не были просто искусством. Это была сила, способная менять реальность. В «Речах Высокого» (одна из поэм древнескандинавского сборника «Старшая Эдда») сам Один перечисляет восемнадцать магических песен, которые дают ему власть над судьбой, любовью, оружием и смертью.

Мы всё говорим-говорим, я всё пишу-пишу, но ничего не сказано про главного героя. Он тоже кем-то вдохновлён, или это пустая оболочка сугубо для игрока?

У меня есть две версии.

С одной стороны, наш протагонист – это классический герой, каких мы знаем по сагам. Беовульф, который в одиночку сразил Гренделя и погиб, сражаясь с драконом. Сигурд, победитель дракона Фафнира, который выковал меч, способный разрезать наковальню, который попробовав крови дракона понял язык птиц. Рагнар Лодброк, который сразил гигантского змея, чтобы спасти деву (опять змеи). Наш аватар преодолевает огромный путь, в конце которого он сражается с сильным врагом и получает награду. Под такое описание подходит, наверное, добрая половина мифов, сказок и легенд. В том числе и приключения Тора и Локи. В том числе попытка Хермода, сына Одина, вернуть своего погибшего брата Бальдра из Хельхейма и т.д. и т.п.

И на это моменте мелькнула противоположная мысль. А что если мы мертвец, грешник, получивший шанс искупить деяния? А может просто пытающийся спастись. Ведь куда мы идём? Через заснеженные горы, где бродят злобные покойники, а игрока преследуют безобидные, но мрачные бестелесные духи. Где воздух пропитан смертью и холодом. Это самый настоящий Хельхейм.

И возможно наш путь – не героическое приключение, а посмертное странствие. Мы искупаем грехи, выполняя задание высшего существа в лице Флейтиста, чтобы получить шанс выбраться. И Нидхёгг, выступая в качестве решающего врага, не просто финальный босс, а наше последнее препятствие на пути к «свободе». Дракон, который терзает души убийц и клятвопреступников в Настранде, ждал именно нас.

Однако... Мы уже вспомнили Хермода, сына Одина, который отправился в Хельхейм, чтобы вернуть Бальдра. Он ехал на Слейпнире, и мост Гьёлль гремел и дрожал под ним. Переправа, ведущая в царство мёртвых, реагирует на живых. Если в игре мост, ведущий в заснеженную пустошь, под ногами игрока «ходит», не значит ли это, что мы всё ещё живы? Или это просто условность? Или это намёк на «героическую историю»? Или я брежу?

сколько муниципальных средств потратил Хельхейм на такой мост? Он действительно двигается от любого порыва ветра
сколько муниципальных средств потратил Хельхейм на такой мост? Он действительно двигается от любого порыва ветра

Думаю я прекрасно показал, насколько в игре всё перемешано. Но я удовольствием выискивал детали, помогающие докопаться до сути, рассуждал о непонятных вещах, ориентируясь на прочитанный материал и конечно же дофантазировал. Да, наверняка так и есть, вспоминая ответ разработчика про «чёрного шпиона», перебегающего одного дерева к другому, следя за передвижением игрока:

«Вот эта штука! Ну, большую часть игры я создавал, не зная, какой сюжет или историю мне следует придумать. Когда я делал «Лесную тропу», это было на самом начальном этапе работы. Сначала это был обычный враг, способный причинить вам вред, но мне вдруг пришла в голову идея, что он будет бегать и выглядывать из-за деревьев. Отсюда и название, которое он в итоге получил! Это был серьёзный враг из-за всех новых методов, которые мне пришлось освоить для работы с искусственным интеллектом. Признаю, это напрямую не связано с «сюжетом» игры, но я рассматриваю шпиона как слугу священника (двойника). Он определенно из того же мира. Оно будет присутствовать даже после того, как двойник будет изгнан из этого мира».

https://steamcommunity.com/app/1639790/discussions/0/3193616770341045522/

А так хотелось вспомнить Гравити Фоллс, где в конце одной серии появляется странное худощавое существо прячущееся за деревьями. Ведь оно тоже взято из фольклорных легенд, правда уже американских - Hidebehind.

Про других чудиков автор не рассказывал. Поэтому вся статья абсолютно легитимна.

ну что, понравилось? читай и смотри меня в других местах 
ну что, понравилось? читай и смотри меня в других местах 

Материал:

  • Интервью с разработчиком и его личный канал.
  • Книга "Скандинавские мифы" Кэролин Ларрингтон.
  • Книга "Скандинавский бестиарий" Ингела Корсель и Рейне Русенберг.
  • Отрывок из книги "Trolls: An Unnatural History" Джон Линдоу (на русский не переведена).
  • Некоторые норвежские блоги про природу и историю, которые я не сохранил (
  • Соответственно игра, мой опыт и моя фантазия.

Northern Journey

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
16 августа 2021
93
4.2
31 оценка
Цена от 289 ₽
Моя оценка
685
4.1
271 оценка
Цена от 159 ₽
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также