1 июля 1 июл. 0 110

Прототип игры: It’s not a hindrance (На ПК)

-4

Внимание!!! — сюжет игры вы можете почитать в прошлом блоге.

Механики и вещи

В прототипе уже есть ядро хоррора — и оно крутится вокруг радио, психики и загадок.

  • Радио с ползунком. Ты водишь по частотам, и большую часть времени слышишь только помехи — эта тягучая тишина и белый шум сами по себе давят на нервы. Но стоит попасть на нужную волну — помехи стихают, и из динамика звучит что-то важное (или пугающее).
  • Шкала психики. Она растёт сама по себе, причём со временем всё быстрее: сначала +1 каждые 2 секунды, потом +2, потом +3… Каждые 10 секунд темп нарастает — это создаёт постоянное чувство паники: ты не можешь просто сидеть и думать, надо действовать. Если шкала заполнится — получишь одну из концовок.
    • Окно как передышка. Нажал «К окну» — тебя телепортирует к стеклу, рост психики останавливается, а шкала начинает медленно спадать. Но и тут нет покоя: вместо помех ты слышишь ночной город — звуки, которые тоже могут быть подсказками или просто усиливать одиночество. Вернуться к столу можно кнопкой «К столу».
    • Дневник с загадками. Открываешь дневник — там одна загадка, в ней зашифрована нужная частота. Нашёл её — получаешь новую загадку, старая зачёркивается. Это даёт чёткую цель среди всех этих помех и нарастающего стресса.
    • Прилипание к частоте. Когда водишь ползунком по радио, не нужно попадать точно в нужную цифру. Если попадаешь в небольшой диапазон вокруг неё (например, нужная частота — 50, а ты попал в промежуток от 48 до 52), ползунок сам «прилипает» к нужной волне. Это сделано специально: механика должна ощущаться как поиск сигнала, а не как пиксель‑перфектная точность. Так ты быстрее попадаешь на волну и слышишь аудио — и сразу получаешь следующую загадку.

Игрокам:

Хорошей вам игры, оставляйте свои отзывы и простите что интерфейс получился таким, исправление багов и интерфейса уже идёт.

Игра уже на Game Jolt!!!


Лучшие комментарии

Читай также