Относительно недавно я закончил проходить Black Myth: Wukong и ближе к финалу начал ощущать, насколько сильно устал от дорогих, вылизанных почти до блеска многомиллионных проектов. И это ни в коем случае не вина разработчиков: они делают продукт с целью продать его как можно большему числу человек, из-за чего используют унифицированные и стандартизированные практики, будь то боевая система, третье лицо, прокачка с получением опыта и далее, далее по списку. И мне захотелось попробовать нечто радикально новое, окунуться в полное сюрпризов пространство и по-новому взглянуть на игры. И мне повезло.
Look Outside вышла 21 марта 2025 года и мигом взорвала интернет с успехом гранаты под водой. Для головокружительного хайпа у канадской JRPG да простит меня бог за этот оксюморон было все:
1) Пошаговая боевая система, работающая на серверах рандом.орг.
2) Высокий риск проигрыша и отсутствие F5-F9.
3) Описание анимаций вместо их непосредственного воспроизведения.
4) "Недружелюбность" к игроку.
Только что я перечислил перечень причин, прочитав которые сам едва ли засел бы за абстрактно описанный проект. Зачем, когда есть проверенные временем и обзорами игры, занимающие топы продаж? В моем случае "зачем" заменилось на "вопреки", и я с удивлением для себя обнаружил, что Look Outside практически не существует для русскоязычного пользователя. 422 отзыва в стиме - больше похоже на шутку и фан-проект, чем на что-то серьезное. И это был первый раз, когда за ответами на вопросы я лез на реддит или англоязычную вики, потому что в ру-сегменте информация о проекте крайне ограничена.
А у нас здесь хоррор на выживание, ничем не уступающий двумя годами ранее отгремевшему Silent Hill 2, и сюжет, напоминающий помесь Clair Obscur: Expedition 33 и манхвы Милый дом. И все это на механиках классических частей Final Fantasy. Шизофазия ли это? Абсолютная! Но зато работает!
Завязка истории укладывается в 2 предложения: на земле произошло некоторое явление, все свидетели которого автоматически обращаются в монстров. Через 15 дней, если верить нашей соседке, все закончится. Никакой четко обозначенной цели у главного героя нет, в его власти отсидеться в своей комнатушке две с лишним недели и дождаться, пока все само собой рассосется, или постараться раскрыть причину загадочного феномена. Сделать это можно разными, иногда противоречащими друг другу способами. И здесь кроется одна из сильнейших сторон проекта: никто не ведет игрока за ручку и не обязывает его к тем или иным сюжетным действиям.
Персонажи, встречаемые Сэмом, не смогут в силу своего незнания поделиться с ним никакими подробностями о происходящем. Они способны в общих чертах обрисовать часть картины, дать некоторые напутствия и поделиться своими переживаниями, но никто из них не скажет точного алгоритма действий для достижения поставленных целей. Решение задач, наслаивающихся одна на другую, полностью отдается на откуп игрока. Look Outside позволяет тебе самому сопоставлять факты между собой, искать связи между ними и чувствовать себя химерой из ученого и исследователя, открывшего таинственное знание.
Наглядно разветвленность и необязательность сюжета демонстрирует следующий факт: в начале игры предлагается найти 4 подношения, которые помогут пролить свет на происходящее и познать суть феномена, погрузившего мир в хаос. Но никто не говорит тебе, что это единственный способ закончить историю. Попытаться выпутать правду из мироздания можно и другими путями, не обозначаемыми персонажами как очевидные. Смельчаки могут попробовать вызнать суть происходящего силой, подлогом, обманом, настойчивостью и далее, далее по списку. Наличие в игре 13 концовок дает тебе по-настоящему огромную свободу действий и возможность менять мир так, как ты хочешь. И ведь мало получить только одну из них: большая часть финалов переплетена между собой таким образом, что общая картина происходящего сложится только спустя несколько прохождений.
Только что простенькая инди-игра, сделанная на открытом движке, оставила далеко позади большую часть ААА-проектов. И я однозначно рекомендую если не поиграть в нее самому - геймплей и стиль могут оттолкнуть, то хотя бы почитать разбор полетов на тематическом вики или на ютубе. Обещаю, там есть на что посмотреть.
Не менее интересной стороной оказался игровой процесс. Абсолютно архаичный, примитивный и типизированный, орто.. Ладно, наверное, можно перестать рекламировать игру.
Если вы до этого, ровно как и я, не касались игр на RPG-maker, то введу краткое пояснение: Look Outside предлагает пошаговую боевую систему, в которой существенная часть параметров не является константой. Шанс попадания и уклонения, урон, вероятность крита, сопротивление тому или иному эффекту - все это считается калькулятором и никогда неизвестно вам заранее. Чем-то напоминает кубик из Baldur’s Gate 3, но в ещё более суровом формате: игроку не предоставляется никакой информации о противнике. Буквально. Даже у боссов здесь отсутствует полоса здоровья, бей наудачу и считай примерное количество хитов у врага на основании его размера, дизайна, роли в сюжете и иных вторичных факторов.
И всё это очень просто скатилось бы в духоту, но боевой баланс рассчитан таким образом, что отряд, как правило, не будет дружно гибнуть под гнетом первого вражеского удара. Рандом здесь присутствует и он же главенствует, но в удовлетворительной форме, балансирующей между удовольствием и необходимостью покупки новой клавиатуры.
Казуального прохождения не будет, но и до Fear & Hunger игре далеко. При этом язык не повернется назвать Look Outside простой. Бои, несмотря на всю свою архаичность, представляют постоянно изменяющуюся угрозу для игрока. Ты никогда не знаешь, насколько сильным будет следующий оппонент и сколько урона он сможет нанести, а потому каждое столкновение с новым супостатом сулит тебе огромный риск потерять часть прогресса и вернуться к точке сохранения. Даже если полоска здоровья твоих подопечных ломится под тоннажем собственного веса, а из переполненного рюкзака то и дело валятся эликсиры и стимуляторы, это отнюдь не гарантирует, что из следующего сражения ты выйдешь победителем.
Риск откатиться назад зачастую с лихвой нивелируется прожатием клавиши быстрого сохранения, но тут, как бы сказать, есть нюанс.. Карта многоэтажного дома представляет из себя огромный лабиринт, а сохраняться Сэм может только в своей комнате и только при выполнении определенных условий. Суммируйте это с тем, что чем больше игрок проводит времени вне дома, тем больше опыта ему дадут после возвращения. А теперь представьте, как ваш покоцанный, но всё еще готовый к бою отряд плетется в глубинах очередного данжа, и перед вами встает выбор - проделать Моисеевский путь до дома или побить ещё парочку врагов и забрать награду, до которой, казалось бы, рукой подать.
Здесь очень наглядно работает симбиоз игровых механик: окружающий мир чрезвычайно опасен и враждебен, поэтому ты сам заинтересован в его исследовании, чтобы найти оружие, броню и компаньонов, способных чуточку повысить твои шансы на победы в очередной битве. И это же стремление зачастую будет отправлять тебя на точку сохранения, ещё сильнее разгоняя исследовательский интерес.
Откровенно говоря, это сложная игра. Но в пределах разумного. Критически важно проявлять внимательность на каждом этапе прохождения, начиная диалогами и заканчивая анализом обстановки и имеющихся ресурсов. А они тут в дефиците! Несколько раз я ловил фрустрацию от того, что меня от нового контента блокировала чреда мобов, а запасы еды и аптечек ещё полчаса назад пробили отрицательные значения. И где их достать, чтобы выдернуть здоровье героев из красной зоны, непонятно. Тем не менее, решение всегда находилось, и в этом кроется отдельный кайф Look Outside: ты полностью погружаешься в нее и ассоциируешь себя с главным героем, потому что существуешь в тех же враждебных условиях, что и он.
И несмотря на то, что вся игра происходит в рамках одного здания, разнообразие врагов и локаций впечатляет. Это причудливые, фантасмагоричные сочетания несочетаемого, комичные и ужасные одновременно. Мне приходилось сражаться с рулем и торпедой такси, что везло меня в ад, крысиным королем и БТР-мутантом.. Перечислять можно долго, поиграйте и сами увидите. Но одно могу сказать точно: ни один из монстров не похож на врагов из других игр, фильмов и книг. Это совершенно новый уровень безумия, который нужно опробовать самому.
Вся эта красота предстает пред нами в своем пиксельном, взятом прямиком с денди обличии, и это создает свой непередаваемый шарм. В иной перспективе увидеть нечто подобное просто невозможно. Чем увесистее денежный мешок издателя, тем меньше творческой свободы у автора, поэтому только инди, лишенные корпоративных пут, могут подарить нам нечто настолько необычное и самобытное. За свободу мысли платится графикой из конца прошлого века с необходимостью додумывать детали, но это, на мой субъективный взгляд, на чаше весов играет только в положительную сторону.
Что мы получаем на выходе? Глубокий и разветвленный сюжет с нотками Лавкрафта, великолепно переданный дух хоррора на выживание и незабываемое визуальное оформление. И незаслуженная непопулярность. Надеюсь, что с вышеупомянутым автором Look Outside будет связывать только атмосфера сюжета, но никак не известность до смерти оного.
Лучшие комментарии