Вчера Вчера 0 96

3 необычных рогалика, вышедших в 2025 году

+1

Рогалики (как в некотором смысле и соулс-лайки или иммёрсив-симы) уже давно не столько жанр сам по себе, сколько достаточно общая дизайн-философия, которую можно применить к самым разным проектам. От собственно соулс-лайков до платформеров и даже головоломок.

Вашему вниманию — 3 любопытных примера из числа вышедших в прошлом году.

Blue Prince

За Blue Prince даже как-то немного обидно, потому что когда она только вышла в апреле 2025, некоторые обещали ей по крайней мере номинацию на «игру года» — ну, или уж хотя бы высокие шансы стать «инди года». Но потом вышла сначала Clair Obscur, потом Silksong и Hades 2, и в итоге про неё как будто все вообще забыли.

А жаль. Это правда безумно интересный и попросту уникальный проект. Другого такого вот правда нет. Потому что это какой-то безумный микс из настолок про выкладывание тайлов на карту типа « Каркассона» или «‎Особняков ужаса» —и всяких логических пазлов из квестов 1990-ых годов. Только находишься ты прямо вот там, внизу, где выкладываются комнаты, и ходишь по ним от первого лица в 3D.

Зачем ты это делаешь? Ты получил в наследство от покойного дяди целый особняк, но с условием: ты обязан найти секретную 46-ую комнату. Только тогда ты окончательно вступишь в права наследства. И ты приезжаешь разбираться.

А прикол в том, что особняк каждый день перестраивается. И ты заходишь в него с улицы, открываешь свою первую дверь… и выбираешь, какая комната сегодня появится за ней, из трёх случайно выпавших вариантов. Потом открываешь дверь в комнате, которую только что заспавнил, и выбираешь следующую, тоже и трёх рандомных. И так пока либо не заполнишь весь дом, либо не упрёшься в тупик, потому что в комнатах бывает от одной до четырёх дверей. Тогда придётся отправиться спать в палатке перед особняком и стартовать заново на следующий день. Ещё можно просто автоматически уснуть, если потратишь все шаги: на день тебе выделяется ограниченное количество шагов, то есть переходов между комнатами. Ты можешь сколько угодно бродить по любому помещению, но как только ты проходишь через любой дверной проём, тратится один шаг. Даже если ты возвращаешься тем же путём, которым пришёл.

И каждая комната — это прямо отдельная карточка, как в настолках. У неё есть название, функция, какой-то эффект или предметы, гарантированно в ней лежащие. А ещё, мне кажется, подавляющее большинство комнат содержит какую-то задачку, которую можно решить и тоже получить что-то полезное. Иногда это буквально текстовая загадка с тремя шкатулками, из которых можно открыть только одну, но две из них пустые. Иногда что-то чуть аккуратнее вписанное в окружение, так что ты даже поначалу не будешь осознавать, что здесь ещё что-то можно сделать. Иногда вообще в одной комнате можно применить предмет, который ты способен получить только в какой-нибудь другой комнате. Или в нескольких других комнатах.

И про комнату под номером 46 ты постепенно понимаешь, что просто так ты до неё не доберешься, даже если дойдёшь до противоположного конца особняка или заполнишь все слоты для комнат. Что там есть целый набор действий, которые требуется выполнить, чтобы открылись нужные двери, чтобы добыть от неё ключ, чтобы у тебя вдобавок был доступ в (незначительный спойлер) подвал, ну, и так далее.

И вот ты постепенно собираешь эту информацию — по запискам, дневникам, просто намёкам в окружении — и складываешь у себя в голове алгоритм победного забега. Если что, это не как в Deathloop от Arkane, в которой был только один строго очерченный дизайнерами и наглядно демонстрируемый тебе вариант прохождения до конца. Тут есть несколько путей — и даже внутри них бывают опции, как совершить то или иное ключевое действие.

Короче, это игра из вот этого воображаемого жанра, который называют metroidbrainias или discovery games. То есть основная прогрессия не в прокачке персонажа и не в сборе лута (хотя подобные элементы тоже могут встречаться)... а просто в твоей голове. Чем больше информации о мире игры и окружении ты собрал — именно ты как игрок, а не главный герой, — тем ближе ты к финалу.

Лично я обожаю подобные игры и всегда стараюсь поиграть, как только слышу про что-то подобное. Единственное — должен предупредить, что конкретно Blue Prince из числа чуть более душноватый, потому что пожалуй наибольший упор она делает на чисто формальную логику. Или вообще на абстрактные задачки в духе как раз старых квестов.  

Плюс всё-всё-всё придётся либо запоминать, либо, что лучше, записывать. Даже запутанную и богатую на события предысторию семейства главного героя, да и всего этого альтернативного мира, нужно самостоятельно сопоставлять по письмам и датам. И тоже записывать, записывать. Потому что игра за тебя вообще никак не логирует твои открытия и достижения. Что в мире, в котором существует Outer Wilds (как раз ещё одна игра в этом воображаемом жанре), немножко странно. Ведь Outer Wilds уже придумала систему с эдакой паутинкой соединяющихся улик и зацепок, чтобы, если ты упёрся в какой-то ментальный тупик или просто запутался (или вообще вернулся в игру после долгого перерыва), можно было подойти к компьютеру и свериться с уже известной тебе информацией. Да и в вышедшей в том же 2025 году The Séance of Blake Manor с похожей механикой ограниченного как бы времени, но на самом деле количества действий — там ведь тоже используется система с подобной «картой» расследования.

Но также надо понимать, что Blue Prince — это буквально проект мечты одного-единственного человека, который даже игры раньше не разрабатывал. А тут придумал по сути чуть более сюжетную и чуть более интерактивную настолку — а потом почти 10 лет практически в одиночку её разрабатывал на Unity. То есть на момент начала прототипирования и Outer Wilds-то никакой не существовало.

Многие её слегка ругали за эту лёгкую духоту и излишний элемент рандома, от которого ты никогда до конца не избавишься, разве что сможешь чуть-чуть подкручивать свои шансы в разные стороны различными ухищрениями (которые тоже ещё нужно по ходу дела обнаружить и понять, как именно использовать). Но в защиту её скажу, что именно просто до 46-ой комнаты, то есть как бы до базовой концовки, дойти довольно легко. Ты просто каждый день выкладываешь эти тайлы (на карте поместья это буквально выглядит как такие квадратики, словно из «‎Каркассона»). И даже если ты никуда за день не дошёл и никакой новой комнаты не обнаружил, по ходу дела всё равно подмечаешь какие-то новые детали, совершаешь в уже знакомых помещениях то, до чего раньше не догадался или для чего не было нужного предмета с собой, и так далее. В общем, всегда остаётся ощущение прогресса, будто ты постепенно приближаешься к разгадке главной тайны.

И как я и сказал, вариантов прохождения несколько, поэтому когда ты уже поймёшь все эти алгоритмы и начнёшь целиться в финал, маловероятна ситуация, в который ты просто безвыходно застрял, и нужно ложиться спать и возвращаться на следующий день. Не невозможна, но маловероятна. Особенно если комнаты ты выкладываешь с умом — например, самый базовый совет для новичков: всегда стараться оставить больше одной пока что не открытой двери, чтобы даже комнаты-тупики тебя не остановили.

Так что до стандартного финала на самом деле вряд ли можно успеть по-настоящему задушиться. Другое дело, что ты после прохождения заходишь на Reddit или там во вкладку Community… и обнаруживаешь, что кроличья нора гораздо глубже, чем ты думал. И, как в какой-нибудь Animal Well, тебя ждут ещё по продолжительности наверное две трети целой игры с гораздо более сложными и многоступенчатыми челленджами.

И вот тут игра уже реально не особо уважает твоё время, и если задаёшься целью повыбивать ачивки или даже просто выполнить некоторые как бы сюжетные действия (для которых и ачивок-то никаких нет!), то будешь очень много раз перезапускать забеги и надеяться, что выпадут правильные комнаты. В этом тоже есть определённый кайф, и даже можно найти азарт в стремлении по максимуму использовать всё, что тебе выпадает, и подгадывать расположение комнат под те, которые ещё не попались, но могут. Однако всё равно скорее всего уже будут иногда слитые вникуда раны.

К тому же немного странно, что даже добравшись до 46-ой комнаты и унаследовав таким образом поместье, ты абсолютно никаких поблажек не получаешь и продолжаешь приходить с улицы и заново побираться всякими монетками и кристальчиками.

Поэтому в какой-то момент я всё-таки забросил вот этот суперчеллендж с синей короной и троном. Кто знает, тот знает. При том, что я почти всё уже для него собрал и подготовил (насколько это вообще возможно в подобной игре) — однако для финального забега там как-то слишком много вещей всё-таки должно сойтись на чистом рандоме, и мне уже надоело этого дожидаться.

Но это в любом случае абсолютно опциональный челлендж для самых увлечённых фанатов. А основное прохождение не только не полагается настолько активно на случайность, но и успевает подарить тебе огромное количество вот этих вот моментов озарения, когда у тебя в голове что-то складывается, щёлкает, и ты понимаешь, как работает тот или иной пазл. 

Tyrant’s Realm

Да, это действительно, как можно догадаться по скриншотам, соулс-рогалик. Это не первая такая попытка совместить эти подходы, даже сами FromSoftware в принципе экспериментировали с этим в подземельях Bloodborne. Но, возможно, на текущий момент самая удачная.

Тут тоже, как в подземельях чаш, или как в Returnal, заранее смоделированные комнаты в случайном порядке и в случайных комбинациях стыкуются между собой. Разве что окружение всё-таки более разнообразное, потому что в Tyrant’s Realm есть несколько миров с разной тематикой. Тюрьма, замок, гробница, шахта среди лавовых потоков, охотничьи угодья в зелёном лабиринте, и так далее. 

И ты проходишь каждый подобный набор комнат, отбиваешься от врагов, собираешь монетки и при необходимости ключики, а потом выходишь с уровня и сражаешься с боссом текущего мира. У каждого мира он свой, со своими уникальными особенностями и механиками. Между мирами можно потратить монетки на апгрейды или разблокировку нового оружия, чтобы оно тоже начало выпадать тебе из врагов и сундуков. Да, снаряжение тут тоже рандомится.

Отдельно смешно, что монетки могут валиться даже просто из разбиваемых бочек, и игра специально в обучении заставляет тебя разломать три бочки, чтобы ты точно это усвоил. То есть помните вот эти записочки в духе “time for rolling”, которые игроки всегда оставляют в соулс-играх рядом со скоплениями бочек или каких-нибудь горшков? Вот тут это прямо механика, удостоенная отдельного туториала.

Только боёвка не из Bloodborne с её подземельями, а скорее прямиком из Dark Souls 1. Или даже Demon’s Souls с PS3, потому что в ней достаточно медленные замахи и достаточно длительные перекаты. 

И всё это, как можно видеть, в low poly PS1-style графике. Можно даже добавить в настройках пикселизацию или цветопередачу как от CRT-монитора, но не очень понятно, зачем себе настолько портить опыт. Картинка-то, конечно, стильная, но видимость становится прям кратно хуже.

Прокачки здесь нет, но есть возможность добавлять бонусные процентики к снаряжению того или иного цвета у специальных алтарей. Поэтому в принципе есть смысл собирать сеты одного типа, а не только по характеристикам. Хотя и не обязательно, всё равно у каждого цвета самый большой прирост будет от самого первого баффа. В общем, какой-то суперглубины билдостроения не ждите.

Но мне кажется, что игра и не пытается прямо в суперхардкор. Может быть, даже наоборот: от неё ощущения, как от запоздалого DLC к первой Dark или вот даже Demon’s Souls. То есть уровни новые, но всё равно как будто ты дома. Так же уютно.

Ветеранам соулс-лайков знакомо вот это ощущение, что когда-то эти игры были для тебя сложными и подчас даже бесячими… но со временем ты так прочувствовал боевую систему и настолько заучил уровни и все эти подлянки, что та же Dark Souls буквально стала для тебя комфортной игрой. Такой, в которой ты расслабляешься — и можешь даже чиллово перепроходить под подкасты (например, наш совместный подкаст «‎Девушка геймера», фрагменты которого вы сейчас и читаете в текстовой форме!).

И вот Tyrant’s Realm дарит похожие ощущения, потому что в боёвку вкатываешься практически моментально: некоторые мувсеты как будто вообще тупо скопированы. Разве что тайминг для парирования тут немного непривычный (хотя некоторые щиты позволяют его облегчить).

Но уровни, во-первых, новые, а во-вторых, ещё и слегка рандомизированные, так что нейрончики в голове немножко шевелятся.

И да, если вы умеете играть в соулсы, то тут не возникнет никаких проблем. Да я в общем-то и сильно сомневаюсь, что хоть для кого-нибудь это станет первым соулс-лайком. Короче говоря, игра скорее для того, чтобы закомфортиться. Всё верно — продираясь через тюрьмы, канализации, гробницы и прочие враждебные локации. Мы, соулс-игроки, вообще странненькие.

Единственное возможное нарекание: рандомизация немного спасает, но вообще контента в игре прям мало. Первое прохождение вообще можно прям с наскока за полчасика-час завершить, это прям easy mode (что даже как-то странно и непривычно для соулс-лайков). Но там постепенно открываются более сложные версии — сразу же пройти на тру-концовку не дадут. Хотя всё равно вполне реально за пару-тройку часов пройти игру целиком — и даже толком не успеть пооткрывать дополнительное снаряжение.

Не сказал бы даже, что это однозначный минус — как раз просто приятная игра, чтобы побаловаться несколько вечеров, не ожидая от неё ничего радикально нового. Ну, и разработчики спустя полгода выпустили DLC с парочкой новых зон и боссов, так что есть шанс, что еще будет появляться дополнительный контент. Можете сразу взять с дополнением, потому стоит оно совсем уж копейки, а попасть в него прямо со старта невозможно, придётся так или иначе пробегать примерно половину игры.

Haste: Broken Worlds

Как легко догадаться даже по названию, игра про сверхскоростной бег — по вытянутым уровням с холмами, оврагами и так далее. С Соником её сравнивают абсолютно все — причём часто говорят, что официальные игры по Сонику почему-то никогда в своей истории не ощущались настолько хорошо и не передавали так круто ощущение скорости и инерции. Игра и сама явно в курсе и слегка подтрунивает над этим в костюмах для главной героини: там есть костюм Supersonic (то есть « сверхзвуковой»), и он такого же синего цвета. А еще есть костюм с названием Shadow (ну, вы поняли). Также наличествует и низкополигональный скинчик с названием 64, но это уже, понятно, реверанс в сторону Nintendo.

Однако вообще-то гораздо лучше игру описывает сравнение не с Соником, а с игрой Exo One. Ведь главная героиня Зои хоть по идее и человек (ну, мультяшка), но управляется по сути так же, как шарик из Exo One. То есть разгоняется постепенно, имеет собственный вес и инерцию, набирает скорость при беге со склонов и теряет при беге в горку. И в общем-то на стандартных уровнях суть та же самая: просто добраться до выхода.

Разница в том, что тут усложнили как бы метауровень. Поэтому ты не просто последовательно от уровня к уровню катишься, пока не пройдёшь всю кампанию. В Haste «трассы» генерируются случайно. Да ещё и твои апгрейды обнуляются при возвращении в хаб. Постоянный прогресс присутствует, то есть ты последовательно открываешь новые миры и проходишь уже их, и перманентные апгрейды за специальную валюту тоже, естественно, есть — но в основе своей это рогалик, да. 

Ещё и внутри каждого мира ты между уровнями выбираешь дальнейший маршрут из нескольких веток — это похоже на карту из Inscryption. Хотя при желании можно заранее построить себе маршрут наперед на любое количество уровней, хоть до самого финального босса. И тогда они просто будут запускаться один за другим, тебе уже не надо будет отвлекаться на эту карту. Помимо стандартных «трасс», которые мы в гоночной терминологии назвали бы спринтами, попадаются ещё: точки с торговцами, костры для восстановления здоровья, рандомные бонусы на выбор — и всякие необычные челленджи вроде «‎собери звёздочки», «‎раскрась чёрно-белый мир», ну, или просто «‎найди выход на чуть более запутанном и нелинейном уровне». 

Звучит немного переусложнённо для подобной игры, не правда ли? А в ней ещё и онбординг какой-то жёсткий. Понятно, что она просто хочет как можно скорее перейти к своему главному козырю, то есть к геймплею, а не утомлять тебя длинным введением в курс дела. Но из-за этого нормально объяснить она успевает по сути только вот центральную механику с разгоном и набором энергии для специальной абилки… а остальное во многом приходится постигать опытным путём. Например, тот факт, что за тобой на уровнях постоянно гонится эдакая зона коррапшена, которая собственно и пожирает миры (отсюда подзаголовок Broken Worlds) — и заодно наносит урон тебе.

Зато куча времени прямо со старта уделяется чисто сюжетным диалогам. И да, тут есть относительно внятная история с поименованными персонажами, это тоже большое отличие от Exo One. Диалоги подаются в стиле визуальных новелл — ну или как в Hades, или в Neon White. То есть статичные арты с небольшими текстами в диалоговых пузырях. Hades уместно вспомнить ещё и потому, что разработчики стараются в каждый забег подкинуть что-нибудь новенькое (даже в постгейм). 

В общем, начало игры немножко сомнительное. Сразу видно, инди-разработка, а не вот этот хорошо смазанный механизм по доставке туториала в мозг пользователя, который обычно есть в крупных профессиональных студиях. Тут даже сами обучалки выдаются вразнобой: то покажут целую схему с правильной и неправильной траекторией падения на склон, то просто словами в диалоге что-то расскажут, то повесят сбоку исчезающую карточку с пояснением, на что ты вообще сейчас смотришь. В голове после такого ощущение лёгкого хаоса.

Но когда постепенно во всём разбираешься и втягиваешься, понимаешь, что основной геймплей настолько кайфовый, что его трудно чем-то испортить. Игра даже просто на видеозаписях выглядит великолепно — это один из тех проектов, про которые ты сразу всё понимаешь по сути с первого взгляда. То есть прям на интуитивном уровне чувствуешь, что тут будешь делать — и почему это круто. А уж бегать по уровням самостоятельно, а не просто смотреть, и стараться не терять скорость, — это вообще сплошное удовольствие.  

Отдельный праздник — это боссы в конце каждого мира. Метод борьбы с ними от основного геймплея почти не отличается: нужно просто несколько раз догнать на большом открытом уровне и врезаться в уязвимую зону, пока босс пытается отстреливаться и бить атаками по площади. С случае с первым боссом уязвимая зона — это просто весь огромный робот. А в следующие разы тебе придётся для нанесения урона забегать прямо внутрь Конвоя (такого как будто длинного поезда) и мчаться внутри этой длинной «‎колбасы» до механизма, пока внутри тебя тоже пытаются остановить всякие лазерные лучи. В случае же с гигантской механической Змеёй нужно попасть ей по голове — но уязвима она только сзади, поэтому придётся запрыгивать прямо на вот это извивающееся вверх-вниз тело сзади и постепенно бежать по нему, используя изгибы как импровизированные холмы для ускорения (иначе тупо не догонишь голову).

Это всё безумно весело и азартно играется. Моментально проваливаешься в то, что называется состоянием потока. Оно и неудивительно: мимо тебя на огромной скорости постоянно проносится куча объектов, в такое очень сложно не залипнуть. Очень гипнотичное занятие. Поэтому даже музыка тут такая немного трансовая — хотя прям строго говоря транса по-моему нет, зато есть всякий атмосферный брейкс, драм-н-бэйс и тому подобное.

И даже мелкие недостатки из-за этого гипнотичного свойства игры особо не замечаешь. Как я и сказал, это прям такое немножко неряшливое и как будто впопыхах собранное на коленке инди, а потому шероховатости есть. И странная система выставления оценок за твои приземления (и за уровень в целом), которая иногда тебя очень удивляет — причём в обе стороны: и отрицательную, и положительную. И что на некоторых уровнях из-за цветовой палитры и эффектов ухудшается видимость, и бывает сложно различить элементы уровня — не только кристаллы, которые ты собираешь, словно монетки или колечки, но иногда и зоны урона, между прочим. И что у некоторых гигантских конструкций, встречающихся на уровнях, вроде эдакого Колизея с колоннами и энергетическим ядром посередине, может не быть хитбокса на крыше — поэтому когда ты разгоняешься настолько, что залетаешь прямо на крышу, у тебя не получается безопасно пробежать по ней, и ты проваливаешься обратно на нижний уровень. И что главный финальный твист угадывается с первого же разговора о таймлайнах и разных Вселенных… 

Всё это, конечно, могло быть сделано лучше, однако ядро геймплея всё равно тащит и позволяет легко закрывать на это глаза. И раз за разом возвращает тебя в игру. В нём есть и вот этот мгновенный кайф, как в крутых платформерах — но и какая-то глубина, пространство для улучшения скилла тоже есть. Начинаешь прямо-таки спинным мозгом чувствовать, когда лучше сделать резкий нырок вниз, а когда позволить героине завершить полёт с трамплина более свободно; когда стоит воспользоваться высокой кочкой и взмыть повыше в воздух, а когда лучше остаться поближе к земле. Даже после титров хочется остаться в игре и ещё побегать, попрокачиваться, пооткрывать предметы.

Ах да, сюжетный финал очень красивый и даже трогательный, несмотря на довольно хаотичный в целом сюжет. Чтобы без прямых спойлеров: тут как бы конец в духе « Флэш прибегает в Интерстеллар».


Blue Prince

Платформы
PC | Mac | PS5 | XBOXSX | NSW2
Теги
Дата выхода
10 апреля 2025
687
3.8
148 оценок
Цена от 149 ₽
Моя оценка

Tyrant's Realm

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
16 января 2025
61
2.6
10 оценок
Цена от 260 ₽
Моя оценка

HASTE: Broken Worlds

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX | NSW2
Теги
Дата выхода
1 апреля 2025
245
3.6
55 оценок
Цена от 149 ₽
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также