8 апреля 8 апр. 0 222

Чем дальше иду в Tainted Grail, тем интереснее сюжет — и заметнее косяки

0

Короткий лид:
После первых часов Tainted Grail уже не получается оценивать только по атмосфере. Во второй и третьей серии игра сильнее раскрывается через квесты, Артура, странные сцены и общую сюжетную интригу — но вместе с этим всё заметнее становятся косяки, которые мешают ей быть по-настоящему удобной RPG. И всё же бросать её пока вообще не хочется.

После первой серии у меня к Tainted Grail: The Fall of Avalon было примерно такое отношение: да, криво, да, местами странно, но в ней есть вайб, атмосфера и то неприятное, но цепляющее чувство, что мир здесь давно уже пошёл не туда.

После второй и третьей серии всё стало честнее.

Первые часы игре ещё можно многое прощать за мрак и общее ощущение больного мира. Но чем дальше идёшь, тем меньше работает скидка “ну зато атмосферно”. В какой-то момент Tainted Grail уже обязана удерживать не только туманом и руинами, а квестами, персонажами и самим процессом. И вот тут началось самое интересное: с одной стороны я втянулся заметно сильнее, с другой — игра начала бесить уже по-настоящему.

При этом бросать её не хочется вообще. Видимо, это тот случай, когда игра не идеальная и местами кривая, но у неё хватает характера, чтобы держать тебя не из вежливости, а из нормального человеческого интереса: что там ещё за дичь впереди, кто тут на самом деле прав, и почему мне снова хочется загрузить сейв, хотя пять минут назад я ворчал на перевес, туман и очередной респавн мобов.

После пролога Авалон стал не только красивее, но и заметно злее.
После пролога Авалон стал не только красивее, но и заметно злее.

После пролога игра начала говорить уже серьёзнее

Если первая серия была заходом в этот мир — странным, мрачным, местами мерзким, — то дальше Tainted Grail начала раскрываться не как “ну прикольная атмосферная RPG”, а как игра, у которой под всей этой сыростью реально есть что-то интересное.

Стартовал я, мягко говоря, без благоговения: создание своего Бубульгура-Распутина больше задавало настроение “посмотрим, что это за Oblivion на минималках в тумане”. Но чем дальше шёл, тем чаще ловил себя на мысли, что уже не ржу с игры, а реально в неё всматриваюсь. Особенно когда она перестаёт быть просто набором мрачных декораций и начинает подсовывать сцены, после которых уже не получается относиться ко всему происходящему как к забавному евро-RPG-аттракциону.

Вот тут Tainted Grail и начинает работать сильнее всего: не тогда, когда пытается поразить тебя масштабом, а тогда, когда подсовывает что-то больное, кривое, жуткое и при этом неожиданно хорошо написанное.

Где игра реально продавила атмосферой

Самое сильное, что у неё пока получается, — делать так, чтобы тебе реально было не по себе. Не в дешёвом хоррор-смысле, а через ощущение мира, в котором всё давно сгнило — и телом, и головой, и верой.

Лучше всего это работает на историях про мутации и всём, что связано с Марью. Рассказ Орлы про людей, которые в безумии рубили себе ноги, потому что из них начинали расти рога, — это тот случай, когда тебе ничего не показывают в лоб, но картинка в голове уже собралась, и она максимально мерзкая. За это игре респект: давить умеет не только видом, но и словами.

Потом был Абхартах. Сцена с ним — мягко говоря, не самая уютная. Особенно момент, когда существо жаждет твоей крови, а потом внезапно ею травится, как будто ты тут не совсем человек и не совсем добыча. Вот здесь меня цепануло не только чувство жути, но и сюжетное любопытство: с героем явно что-то не так, и это не просто очередной бедолага, случайно занесённый в проклятый Авалон.

Но самый сильный визуальный удар во второй и третьей серии — это Сад Друидов.

Он выглядит не как просто “мрачная локация”, а как натуральное больное зеркало всего мира. Когда видишь, во что превратился друид, как кровь, корни, гниль и остатки старой сакральности смешались в один отвратительно красивый ком, ощущение очень простое: мне тут максимально не хочется находиться. И в данном случае это лучший комплимент локации.

Одна из тех локаций, где игра не пугает в лоб, а просто делает так, что тебе здесь физически не по себе.
Одна из тех локаций, где игра не пугает в лоб, а просто делает так, что тебе здесь физически не по себе.

Где стало интереснее уже не по вайбу, а по сюжету

В какой-то момент я поймал себя на мысли, что мне уже мало просто ходить по этому больному красивому миру и читать очередную криповую записку. Захотелось понять, что вообще здесь происходит — что за бардак вокруг Артура и почему вся эта легенда начинает вонять всё сильнее.

Хороший толчок в эту сторону даёт история с пропагандой вокруг Артура: когда слышишь версию о том, что король — это, может быть, не светлый герой, а удобная сказка для контроля над людьми, игра перестаёт быть просто “тёмным фэнтези про плохой мир” и начинает копать в сторону того, кто тут вообще был героем, кто чудовищем, и где между ними граница.

Плюс очень хорошо работает сцена с Карадоком. Это уже не разговоры о чьей-то правде, а момент, когда сюжет буквально тыкает тебя в лицо вопросом: ты вообще уверен, что таскать у себя в голове Артура — это хорошая идея? Когда союзник пытается убить тебя, считая короля паразитом, это прям нормальный крючок. Хороший именно тем, что не даёт удобно устроиться в позиции “ну Артур же король, значит по умолчанию наш”.

А потом откровение Ткача докидывает ещё и поворот с “юным принцем”, безвременным королевством и циклом перерождений — и история из грязного мрачного фэнтези переходит в почти метафизический бред, но в хорошем смысле. Именно здесь сюжет для меня и заработал по-настоящему: стало ясно, что это не выживание в тумане, а история про гниль под самой легендой.

Вот с таких моментов и начинается нормальное недоверие ко всей этой легенде вокруг Артура.

Артур, Мерлин и всё это больное наследие

Артур сейчас для меня — один из главных якорей, из-за которых вообще продолжаю идти дальше. Не потому, что он хороший, а потому что мутный. Игра грамотно не даёт расслабиться в удобной мысли, что рядом с тобой сидит просто павший, но благородный король. Чем дальше, тем сильнее ощущение, что вся легенда изначально была построена на крови, компромиссах и решениях, после которых поздно делать вид, что ты святой.

Спор Артура с Мерлином тут одна из лучших штук. Не потому, что громкая и пафосная, а потому что ломает удобную картинку. Мерлин творил жесть ради выживания, а Артур не был слепым — просто не ему потом пришлось тащить на себе всю эту грязь. Это не история про “чистый король и злой маг”, а про двух людей, которые влезли в настолько мерзкую цену победы, что одному пришлось остаться символом, а другому — утащить на себе всё остальное.

Чем дальше копаешь эту историю, тем меньше здесь святых и тем больше старой, хорошо спрятанной грязи.

Ланселот рядом с этим работает ещё сильнее: он буквально показывает, во что превращаются легенды, когда с них соскребают героический блеск и оставляют только стыд, вину и развал. Ты встречаешь не великого рыцаря, а тень, которая сгнила в собственной вине и уже толком не понимает, как с этим жить. В этот момент вся артуриана в Tainted Grail начинает ощущаться не как эпос, а как кладбище. Туманное, легендарное — но всё равно кладбище.

Легенды в Tainted Grail вообще выглядят не как герои прошлого, а как люди, которых это прошлое добило.

Квесты и персонажи, ради которых хочется копать дальше

Если бы игра держалась только на главной линии, я бы продолжал — но уже куда вялее. А удерживают её ещё и отдельные квесты с персонажами, которые то вгоняют в ступор, то вызывают нервный смешок, то просто остаются в голове.

Очень сильный пример — Некромант. Люблю, когда игра не орёт тебе в лицо: “вот сейчас будет ВЕЛИКИЙ МОРАЛЬНЫЙ ВЫБОР”, а просто даёт почти бытовую ситуацию, которая от этого становится только страшнее. Разговор с человеком, который рассуждает о смерти как о том, что нужно понять изнутри, и в итоге решает убить себя ради науки, — это не дешёвый эпатаж, а реально странная и запоминающаяся сцена.

Дункан — это вообще другой тип кайфа. Мужик, который отрезал себе палец, чтобы инсценировать собственную смерть и свалить от жены, — на фоне древних тайн и распадающегося Авалона выглядит как абсолютно бытовой, почти анекдотичный момент. И именно за счёт таких штук мир становится живее: тут не только боги и проклятия, но и люди, которые сходят с ума от своей обычной жизни.

Маук — дух-воровка, которая тырит одинокие носки и ключи, чтобы люди научились ценить мелочи. Настолько странно, что уже хорошо. Именно такие штуки спасают игру от ощущения, что она только давит и угнетает: нет, здесь есть место и сюрреалистичному идиотизму, и какой-то больной сказочной логике. Из той же серии — Румпельт со своей больной кулинарной философией.

Все они ложатся в общую атмосферу, а не торчат как просто странные побочки ради странности. За это игре тоже многое прощаю.

Один из тех квестов, после которых понимаешь, что побочки тут иногда цепляют сильнее основной дороги.

Где игра начинает реально бесить

А вот дальше уже про то, где игра перестаёт быть просто шероховатой и начинает бесить уже по делу.

Перевес. Я люблю исследование и собирательство, но Tainted Grail каждый раз отвечает на это так: хорошо, собирай, а потом будешь стоять в пяти шагах от дороги и решать, какую полезную хрень выкинуть. Не сложно — просто нудно.

Респавн мобов. Игра зовёт изучать мир, возвращаться, шариться по локациям — а потом держи пачку врагов там, где ты уже был. Часть исследования превращается не в удовольствие, а в повторное разгребание мусора на пути.

Темнота, визуальный шум и навигация. Мир тяжёлый, мрачный, запутанный — окей. Но когда сверху ещё “ну иди куда-то на север”, вокруг туман и нихера не видно, а подземелья ощущаются как отдельное испытание на терпение — это уже не атмосферность, а просто неудобство.

Боёвка. Всё ещё 50/50. В ней есть намёк на что-то нормальное, но слишком часто скатывается в затыкивание и возню с ощущением, что воюешь не столько с врагом, сколько с тем, как это вообще ощущается в руках. Магия и призывы спасают, билд с миньонами даёт куда больше удовольствия, чем честный ближний бой. Но сама система пока кажется сыроватой.

И ещё один момент, который зацепил сильнее, чем краш с Экскалибуром: игра почти не продаёт сам факт того, что ты его вытащил. Это вроде должен быть огромный момент, а проходит слишком буднично. Вместо ощущения “я только что вытащил легендарный меч” — “я сожрал кучу лечилок и продрался через кусок механики”. Обидно, потому что этот эпик был где-то рядом — и мимо.

Самое горькое во всём этом даже не то, что игра кривая. А то, что видно: её можно было сделать удобнее вообще без потери атмосферы. Просто взять и сделать. Но не сделали.
И в итоге меч мне не дали, он так и остался в камне, а я взял только частичку души из него.

Вот здесь игра уже начинает бесить не атмосферой, а тем, как упорно мешает самой себе.

Почему я всё равно иду дальше

Несмотря на всё это ворчание — иду.

Во-первых, держит сюжетная интрига: хочу понять, кто я такой в этой истории, что там с Артуром, где заканчивается легенда и начинается чудовище, и насколько далеко игра готова зайти в теме про цену победы.

Во-вторых, держит атмосфера. Да, банально. Но когда игра умеет сделать тебе физически неуютно от локации, когда музыка вытягивает сцену, а Сад Друидов или гробница Ланселота остаются в голове дольше, чем очередной бой — это уже серьёзный плюс.

В-третьих, зашёл билд через призыв. Банда скелетов стала тем способом, который дал не только удобство, но и кайф от процесса. Где ближний бой раздражает, там миньоны внезапно делают жизнь веселее. Это местами читерство — но я вообще не против. Пусть хоть кто-то в этом Авалоне работает без ощущения, что сейчас всё пойдёт через одно место.

Ну и главное: Tainted Grail — это игра, в которой хочется копаться. Не просто проходить по маркеру и добивать сюжет, а всматриваться, слушать, читать, подозревать, злиться — и снова идти дальше. А это дорогого стоит.

Да, косяков хватает. Но пока это всё ещё тот случай, когда хочется не бросить, а пойти дальше и разобраться.

Итог

После второй и третьей серии Tainted Grail: The Fall of Avalon стала понятнее. Не лучше во всём — именно понятнее.

Я уже вижу, где она сильная: атмосфера, музыка, отдельные квесты, персонажи, морально гнилая артурианская линия, ощущение большого и больного мира, в который почему-то хочется лезть дальше. И вижу, где мешает сама себе: перевес, респавн, сыроватая боёвка, темнота, навигация, техническая нестабильность.

Но самое важное — всё это пока не убивает интерес. Просто делает его уже не слепым, а более упрямым и осознанным. Если после первых часов я держался в основном за вайб, то теперь держусь за более конкретные вещи: за Артура, за квесты, за сломанных персонажей, за желание понять, что это за проклятая история и почему она цепляет даже тогда, когда сама же подсовывает повод поворчать.

Крч, отношения с Tainted Grail у меня пока очень честные.
Она мне нравится.
Она меня бесит.
И я всё равно пойду дальше.


1.5K
3.8
427 оценок
Цена от 149 ₽
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также