Если вас остановят на улице и попросят вспомнить игры про зомби, что вы ответите? Наверное, что-то типа: “Вы кто? Отойдите”. Ну а чуть позже в голову начнут лезть варианты. Это будут резиденты, дайн лайты, Left4Dead, deadrising, project zomboid, ходячие от тэлтэл, зомби режим колды, plants vs zombies и другие известные массовому игроку штуки.
И за всё время существования такого явления, как ожившая тухлятина, в массовой культуре было показано множество её вариаций. Мы видели и с трудом ковыляющих трупов, и прыгающих по крышам, и сбивающихся в неудержимые стаи, даже лестницу из зомбей мы видели. А кто-то вообще написал историю про обезумевший чайный гриб.
Короче, тема ходячей мертвечины раскрыта более, чем полностью, чему, в том числе, поспособствовала компания Sega. Сегодня они сосредоточены исключительно на ПО и играх, а до своей Dreamcast, которая сама по себе была очень годной консолью, не сумевшей тягаться с Playstation 2, они выпускали и аркадные автоматы.
И именно на эти деньговытягивающие машинки из под пера Sega было выпущенно очень много разных игр. Вообще, они делали геймсы для аркадных автоматов ещё до того, как эти ваши дебилки пришли к геймерам домой, и на момент выхода Dreamcast, примерно 26% всех игр компании были выпущены для этих самых автоматов. А это примерно 500 наименований. Тут вам и гонки на тачках, гонки на мотоциклах, файтинги, экшены, шутеры. Короче, каждый мог найти для себя подходящее развлечение. Особенно пользовались популярностью шутеры для автоматов со световыми пистолетами. Ну кто может устоять перед соблазном взять в свои руки воняющий дешёвой пластмассой пулемёт и пострелять в агрессивные пиксели? Вот и тогда особо не могли.
Из ярких представителей, так называемых, тир-шутеров, тогда особенно нашумел сеговский Virtua Cop, где можно было вжиться в роль крутого полисмэна, сеющего закон свинцом и порохом.
И тут на сцену выходит Sega Wow. Это одно из подразделений компании, которых было немало. И нередко в интернетах можно встретить некоторую путаницу в нейминге, так как изначально это подразделение называлось Sega AM1. Потом был ребрендинг и они уже стали Sega Wow, а позже обратно сменили название на всем привычное Sega AM1. Но я так и буду их называть Sega Wow. Мне самому больше нравится это название. Просто держите в голове, что Sega Wow, это тоже самое, что Sega AM1, просто в разные периоды времени. Кстати, именно они делали Skies of Arcadia о которой я рассказывал в одной из прошлых статей, идите зацените, чё там ребята запилили.
Так, вот, значит. Приходят такие Sega Wow к большому боссу и говорят, мол, мы сделаем свой Virtual Cop, но более взрослый и брутальный. Ну а чё бы нет? Здоровая конкуренция не повредит даже в рамках одной компании. Так появилась на свет первая игра серии House of the Dead. Это был обычный тир, но теперь приходилось стрелять по созданной в лабораториях ходячей мертвечине. Изначально там должны были быть ещё призраки и другая околомистическая шняга, но было решено сфокусироваться на “физичности” противников. Интересно, что директор разработки Такаши Ода уже в 1997-м считал зомби темой избитой, поэтому в стенах студии трупятню называли не иначе, как “creatures” - существа.
Забавно, что строгий лингвистический подход обошел стороной название игры. Разработчики просто накидывали разные варианты мрачных фраз на японском, переводили эти названия на английский и смотрели какое сочетание слов будет выглядеть и звучать максимально круто. Собственно, так House of the Dead и закрепили.
Игра вышла для аркадных автоматов, собрала позитивный отклик и неплохо так подняла бабла. Что не удивительно, так как сеттинг для подобных шутеров был в новинку, плюс игры для автоматов специально делали сложными, чтоб вытянуть последние шекели из игроков. За счёт мрачного тона игры, получилось зацепить и более взрослую аудиторию. Ну и посчитав, что надо ковать железо, пока горячо, в разработку был запущен сиквел, который вышел спустя год и дополнительно налутал денег.
И тут кому-то в студии пришла в голову идея расширить серию и сделать новый House of the Dead, но уже не в формате тира, а в виде битем-апа, чтоб вывести франшизу за пределы жанра рельсовых шутеров. Ну все же хотят навалять мертвечине с вертухи?
Чё значит нет?!
Короче, идея была максимально простая. Берём уже нашумевшую серию, перетаскиваем её с рельсЫ на кишку из локаций, меняем перспективу с первого лица на фиксированную камеру и даём игроку, помимо стрельбы, возможность бить гнилые ебальники. Звучит, как заявка на победу. Даже название изначально было напрямую привязано к серии и звучало как...
Несколько громоздко, согласен. И не только вам это показалось. По итогу было решено сократить название до Zombie Revenge, выкинув упоминание франшизы. Возможно, решили не отпугивать фанатов оригинальной дилогии совершенно другой геймплейной составляющей. Правда, как тогда фанаты должны были понять, что это, в том числе, для них сделано - неясно. Кстати, отец серии Такаши Ода вообще не принимал участия в разработке и на нескольких интервью говорил, что эта игра не имеет ничего общего с каноном серии.
Игра вышла в 1999 году для игровых автоматов NAOMI. Там уже и 3д полноценное поддерживается, да и более динамичное управление можно к игре припаять. А чуть позже игру портировали на Dreamcast с добавлением новых режимов. Какие-то бедолаги даже делали порт на PS2, но он был отменён.
Ну и откровением игра не стала. По сравнению со своими коллегами по серии, продалась слабенько, словила смешанные отзывы аудитории, что и привело к тому, что Zombie Revenge - единственная игра в серии, которая хоть как-то отличается геймплейно от основной линейки. Всякие пейнтболлы и тренажёры по печатанию не считаются.
И после такого внушительного вступления можно уже и самой игры коснуться. Основная цель игрока - пройти по сюжетно выстроенным уровням, выкосить любую встреченную живность, уникальных боссов и постараться набрать как можно больше очков с минимумом смертей, чтоб можно было перед братанами понтоваться. Собственно, все игры с аркадных автоматов включали в себя подобную таблицу рекордов.
Завязка сюжета буквально умещается на первой странице мануала: ”Наше время. Город внезапно наполнился душами мертвых. СЕКРЕТНЫЙ ПЛАН ПРАВИТЕЛЬСТВА. «Солдат-нежить» (U.D.S.) Это был совершенно секретный план по использованию мертвых в военных целях. Незадолго до того, как он был готов к реализации, все было погружено во тьму неизвестным. Год спустя город стал домом мертвых. Кто? Почему? Единственное, что известно наверняка, это то, что судьба мира находится в руках трех агентов.”
Как вы догадались, за этих агентов нам и предстоит играть. Стик Брайтлинг. Сын учёных, которые работали над проектом UDS. Кстати, именно его отец - Гил Брайтлинг стал тем самым первооткрывателем клетки Гил, которая использовалась для создания мёртвых солдат. Сам Стик представляет собой крупного парня, который хорош как в рукопашном бою, так и в стрельбе. Мувмент очень удобный и играть за него приятно.
Линда Ротта. В мануале к игре сказано, что ей 22 и она самая молодая девушка-агент. Это всё, что нам нужно знать о ней по мнению мануала. Хороша в стрельбе, а вот в ближнем бою могут возникнуть проблемы. И это правда. Некоторые её атаки и движения затянуты, что очень часто ставит персонажа в уязвимое положение во время прохождения.
Рикия Бусуджима. Агент Японского подразделения AMS. Кстати, забавно, что это не ОН знает английский, а двое его американских коллег знают японский, благодаря чему герои, собственно, и могут понимать друг друга. Получается, Линда не только самая молодая в агентстве, но ещё и полиглот, если смогла к 22 годам выучить японский на достаточно неплохом уровне, да ещё и совмещала это со службой в AMS. Снимаю шляпу. За Рикию играть мало того. что удобно, так ещё и интересно. Мне кажется, это самый сильный и разнообразный персонаж во всей тройке, так как быстрее всех машет руками и ногами, так ещё и обладает скрытыми способностями, которые в мануале не расписываются.
Одновременно игру можно проходить вдвоём, но так как на Дримкасте у меня был один геймпад (а вовсе не из-за того, что у меня не было друзей) я в неё играл только в соло.
И знаете, очень заметно, что игра прямиком с игровых автоматов, потому что если бы домашняя консоль могла принимать деньги, то я бы точно спустил всё столовое серебро на континьюсы. Игра реально даёт просраться. Причём очень часто вся сложность упирается в управление, недостаточную мобильность персонажей и просто какие-то ебанутые хитбоксы, благодаря которым по тебе может прилететь урон даже если визуально ты вне зоны поражения. Особенно это заметно на боссах, которые умудряются бить через полэкрана хернёй, от которой невозможно увернуться.
А бьют местные мертвяки очень даже больно и не стесняются использовать огнестрел. Количество смертей от выстрела из дробовика в упор я даже представлять боюсь. В дополнение есть ещё постоянно тикающий таймер, который постоянно подгоняет вперёд. Не могу скзать, что он душит, ибо его вообще можно не замечать, но просто стоять на месте он точно не даёт. Как только на арене не останется врагов, он скинется до времени, которого хватит что-то подобрать и убежать в следующую зону. Если же каким-то образом у вас получилось просрать дэдлайн, то покажут небольшой ролик со смертью персонажей, после чего игра предложит закинуть монету за континьюс.
Мне нравится, что в игре много разных локаций. Мы посетим канализацию, заброшенный завод, крышу поезда и даже особняк, который, кстати, срисован с поместья из первой части не только снаружи, но и первая его комната имеет схожую планировку.
Везде играет своя музыкальная тема и встречается уникальные для зоны противники. Например, в канализации есть вот эти плюющиеся цветы, а на подходах к лаборатории можно встретить стреляющих лазером кибер-зомби. А вот этих мелких уёбков я ненавижу до зубного скрежета. Они мало того, что издают максимально отвратительные визги, так ещё и по всей арене носятся пока ты пытаешься отбиться от остальных и банально мешаются под ногами. Короче, однообразной игру не назовёшь, так как не успеешь привыкнуть к врагам, как тебе на следующей локации навалят чего-то новенького.
Ну а начинаем мы наш путь в городе, где встретим девушку в беде. В мануале написано, что её зовут Йоко. Она приехала со своим парнем в город полный ходячей мертвечины, чтоб посмотреть на зомбей! Естественно, в такой авантюре ничего не могло пойти не так и по итогу её молодой человек был приговорён к сжиранию без возможности амнистии. Ну и посреди этого пиздеца ей какой-то незнакомец с золотым глазом всучил дискету, которую мы забираем после того, как спасём беднягу на складе.
Пара слов о боевой системе. Помимо кнопок передвижения, нам потребуется ещё парочка. Одна отвечает за ближний бой, а другая за стрельбу. Ещё есть кнопка прицела, чтоб можно было залочить противника. Хэдшоты, как в House of the Dead, тут не поставить. Вместо этого есть механика увеличения урона выстрела пропорционально удержанию прицела на противнике. Проще говоря, чем дольше целишься, тем больше пройдёт урона и с большей вероятностью получится повалить врага на землю. Стоит ли говорить, что без использования прицеливания придётся по два магазина скармливать каждому встречному. Даже не смотря на то, что патроны на пистолет падают достаточно щедро, это всё ещё расточительно и неэффективно. Можно удержанием кнопки выстрела зарядить особо мощный бдыщ. Бывает очень спасает, когда нужно справиться с толпой врагов или внести много урона по одной цели, но приходится жертвовать подвижностью, а если точнее, то вообще от неё отказаться.
К счастью, одним пистолетом наш арсенал не ограничен и на уровнях можно встретить ПП, дробовик, пулемёт, огнемёт, миниган, лазерную пушку и даже чехлы от гитар из Десперадо. У каждого оружия есть альтернативный режим стрельбы, но чаще всего это что-то простое, как например ПП, из которого можно выпустить несколько пуль по горизонтали, работая по области. По каким-то понятным только разработчикам причинам, механика увеличения урона от прицела на эти стволы не распространяется, так что можно шмалять как только цель будет в зоне досягаемости. Но лучше делать это с умом, так как дополнительные патроны на подобное оружие найти нельзя и после расстрела доступного боезапаса пушка просто выкидывается.
Но что делать, если закончились патроны, а тухлятина подобралась слишком близко? Для этого в игре есть ближний бой. В отличие от стрельбы, которая у персонажей отличается только уроном, здесь у каждого свой мувсет и комбо. Да, комбо тоже завезли и все их можно посмотреть только в мануале, который я впервые увидел, когда игру проходил для видоса. У персонажа есть 2-3 комбухи и несколько вариаций захватов, которые выполняются удержанием кнопки атаки стоя рядом с врагом. Урон по игроку в момент анимации не проходит, поэтому можно считать это небольшой передышкой, чтоб оценить обстановку. Ещё можно сочетать кнопку атаки со спринтом, чтоб с разбегу снести вражину с ног и убежать. На некоторых боссах, это чуть ли не единственная подходящая тактика. Есть ещё блок, которым в динамике пользоваться лично мне не очень удобно из-за чего я умираю чаще, чем тот, кто блок использует. По аналогии с огнестрелом, на уровнях встречаются топоры, трубы и даже ручной бур на который весело насаживать мертвечину.
Отдельного внимания заслуживают боссы, которых тут штук десять, по одному на зону. И если какая-нибудь летающая херь не вызовет особых проблем, то вот электро-уебан со своими телепортациями и неблокируемыми атаками по области не раз мне подрывал жопу. Из бесячих ещё есть вот этот головочлен и робот с маленьким пиздюком, по которому нужно успевать стрелять, пока уворачиваешься от железной махины и его ракет. По традиции, ближе к финалу устраивают небольшой босс-раш из кого бы вы думали? Правильно. Из электро-уебана и робота с пиздюком. Ну вот хуже могло быть, если бы арены были размером с комнату в коммуналке. А, оно так и есть. В таких условиях увернуться от электро атак можно только чудом, а одновременно убегать от бугая и гоняться за мелюзгой ничуть не удобнее.
Как и в основной серии игр, в конце нас ожидает босс всех боссов, причём, у него две фазы, а вторая ещё имеет три вариации. И именно игроку предстоит выбрать что его будет ждать в финале. Помните дискету, полученную от Йоко? В самой первой локации нас не пропустят дальше, пока мы не зайдём в небольшую комнату со стоящим там компьютером. Именно в него надо вставить дискету. Проиграется небольшое видео и нам дадут на выбор 3 карты. Что эти карты означают нигде не говорится и понять какого хера мы сейчас в пасьянс играем вместо того, чтоб валить зомбей нам тоже никто не объяснит. Мои умнейшие читатели, которые соотнесли три возможные формы последнего босса и эти карты - абсолютно правы. Каждая отвечает за свою стихию. Лучший вариант - воздух. Тогда босс будет просто призывать всякую мелочь, которая особых проблем не доставит и патронов дропнет. А вот огонь и электричество уже могут поднасрать сильными атаками, от которых трудно увернуться.
Но чё-то я поторопился с финалом. Дойти до него это уже не тривиальная задача. Даже на лёгкой сложности и с 9 континьюсами прохождение игры можно считать достижением. Аптечки встречаются примерно раз пять за игру. Так что придётся тащить на характере.
Если говорить о хелс баре, то меня почти 20 лет мучал вопрос, что это за фиолетовая полоса перекрывает часть здоровья при получении урона. Понятно было, что это типа заражение, но как оно сказывает на персонаже - решительно непонятно. Было. Пока я не открыл мануал для этой статьи. Оказывается, есть 2 уровня токсикации. Если заражение закрывает 50% здоровья, то персонаж получает больше урона от комбинированных атак, чтобы это не значило, а если добьёт до 80%, то ещё и скорость передвижения ощутимо снижается. Постепенно уровень заразы падает и его можно снизить антидотом, который представляет собой зелёную траву.
Но это ещё не всё. С выходом на дримкаст игра обзавелась новыми режимами игры, которых аж целых три. Режим битвы 1 на 1, где можно пофайтится с другом и выяснить кто тут главный зомбихантер. Рассказывать тут особо нечего. Есть арена с валяющимися пушками и два тела под управлением игроков или компа. Пару раз залететь можно ради фана, но не более того. Боёвка, которая хороша для битем-апа, слишком быстро себя изживает в файтинге. Да и бойцов на выбор всего три, и те - главные герои. Лично я его использовал для “ничего не нажимай, дай кое-что попробовать”, чтоб можно было на стоящем неподвижно противнике освоить комбухи и захваты.
Другой режим это прохождение кампании с одним из двух модификаторов. Один многократно увеличивается урон от пушек, но в ноль убивает рукопашный бой. Другой работает наоборот и делает ваши вертухи Чаконорисовыми, а от пушек становится толку меньше, чем нихуя. Стоит ли говорить, что геймплей с мощными пушками - самое чиловое прохождение, при котором даже вспотеть не успеваешь. Именно благодаря ему в детсве я смог посмотреть финальную заставку.
А на сладкое - другой особый режим, который выглядит и играется, как обычная игра, но с нюансом. Я уже неоднократно в своих видосах упоминал, что для дримкаста делали специальные карты памяти с экраном и кнопками. И очень часто игры для консоли включали в себя мини-игры для этих самых карт, чтоб можно было брать карту с собой, как портативку. Так вот здесь запилили целый тамагочи, в котором нашему подопечному нужно качать характеристики, ловить зомби на рыбалке… чё?…, решать задачки на память и кормить вкусняхами. А вот добывались они в этом особом режиме, где из зомбей, помимо патронов, выпадает всякая жратва, которую нужно скармливать своему “питомцу”. К сожалению, качанием характеристик дело ограничивается и никаких бонусов в основной игре это не даёт. Да и возможности устраивать бои между своими вскормышами игроки лишены. Эх, а ведь какой был потенциал…
В итоге об игре могу сказать лишь то, что это нормальный такой битэм-ап. Однако, его ХАРДКОР достигается не за счёт сложных врагов и трудных ситуаций, а управлением и кривыми хитбоксами. Ну и музло ещё прикольное. Причём, две композиции, чуть ли не целиком перекочевали из первой и второй House of the Dead. За примерами, прошу, в видосий.
Честно говоря, я не играл в одногодок-конкурентов, поэтому не могу сравнить их и выделить какие-то плюсы и минусы конкретной игры. Однако, мне оно и не особо нужно. Я не без удовольствия в неё поиграл спустя много лет, словил кринжа от некоторых катсцен, пару раз сгорел от прессинга врагов, ну и библиотеку музла для видосов пополнил.
В оригинальную серию House of the Dead я особо не играл. Первое знакомство с ней у меня произошло, как раз с Zombie Revenge, но лишь через много лет я узнал, что оно таки связано с серией. Это уже потом я попробовал первую часть, а вторую, как выяснилось, даже на дримкасте играл, когда пришёл в магазин и купил рандомный диск. Одолеть её я не смог, так как даже сейчас не понимаю как можно играть в шутеры на геймпаде, а когда от тебя ещё аркадно-автоматные корни требуют мастерского аима - тем более, от чего диск был возвращён в магазин на следующий день и заменён на что-то другое.
Собственно, на этом всё. Пойду думать чё делать дальше.
С вами был Моисей, всем пока.
Лучшие комментарии