Сегодня Сегодня 0 51

Почему MewGenics не про котов, а про детей разработчика

+1

Это уже в натуре зависимость. С релиза я ни дня не прожил без Mewgenics — игра вызывает прямую зависимость от своего игрового цикла. Потому оправдать десятки часов на прохождение каким-то трудом хочется. А игра требует много времени, хотя тут авторы сделали поблажку. Титры вы увидите уже на 30% прохождения. Но для особых аскетов вас ждет еще целых два проигрыша титров. Автор рассказывал, что они отличаются и их стоит увидеть.

Вот только игра Эдмунда МакМиллена и Тайлера Глейсиэла не Silent Hill f или The Alters, хотя последнюю с MewGenics объединяет единый хаб. Это буквально игра, хорошая стратегия, закрытая система игровых механик. Или всё-таки авторы вложили что-то людское? Отвечу заранее: да, она куда глубже.

В этом хочу разобраться сегодня — я не буду делать обзор игры, давать вам лучшие билды или искать пасхалки, из которых игра состоит целиком. Да и на хер вам мнение ноунейма. Я прошерстил десятки часов интервью с главными авторами, чтобы раскопать детали творческого процесса, лейтмотивы игры и вложенные в MewGenics мысли. Многочасовые подкасты в тезисах часто повторяются, но я извлёк из каждого по крупице интересной информации. Расскажу всё шустро, чтобы вы могли вернуться к разведению генетических уродцев как можно быстрее — погнали!

 

Ну и конечно же материал есть в формате видео.

Разработка

Изначально игра называлась «Тысяча котов». Прототип хаба и покемон-геймплея собрали во флэше за пару дней. МакМиллан играл в него с женой. Буквально заставлял ее это делать, лол. Да и проект задумывался как внутренняя шутка между супругами. В их доме очень много барахла, а до детей у них было 4 кота. Тоже результат абсурдного прикола, кстати, жена пообещала заводить по одному коту с каждым новым проектом МакМиллана. Свой абсурдный быт и хотел перенести в игровую форму автор.

Вдруг кто не в курсе, но Эдмунд МакМиллан это автор The Binding of Isaac. Сам разработчик говорил, что приключение малыша для него была о религиозных догмах. Но также в поисках изображения матери как не самого однозначного злодея он понял, что это также игра о разводе. И в поиске подобных вещей я прошерстил интервью автора.

Боевка игры в 2012 году. А слева напарник МакМиллана, Томми Рефенес.
Боевка игры в 2012 году. А слева напарник МакМиллана, Томми Рефенес.

Но пока отправимся в далёкое прошлое. В 2011 году МакМиллен начал работать над Mew-Genics, учитывая опыт, полученный при разработке The Binding of Isaac. В 2012 году значительная часть геймплея была завязана на обустройстве дома, черпая вдохновение из The Sims, Pokémon, Animal Crossing и Tamagotchi. Сражения кошек с боссами были стилизованы под боевую систему Pokémon, где противники становились всё сложнее с каждой битвой. Однако МакМиллен называл это усложненной версией «Камень-ножницы-бумага» и не видел интересной. А вне боев кошки могли участвовать в различных мини-играх. Саундтрек написала группа Ridiculon, постоянные соавторы МакМиллена, которым он во всех интервью отдаёт дань уважения за мастерство и понимание его видения.

Кстати, фан-факт про музыкантов — музыку часто они делают в моменте, нежели готовят партитуры и долго ищут звучание.
Кстати, фан-факт про музыкантов — музыку часто они делают в моменте, нежели готовят партитуры и долго ищут звучание.

Вскоре после начала производства, Макмиллен и его напарник-программист Томми Рефенес поняли, что недооценили масштаб Mew-Genics, так как игра начала обрастать избыточными функциями. В связи с этим, Team Meat отложили разработку Super Meat Boy Forever, чтобы расставить приоритеты в пользу Mew-Genics.

В 2014 году разработка была приостановлена для придания геймплею большей целостности. А через два года Макмиллен вовсе подтвердил, что Mew-Genics отменена, так как он сосредоточился на своем новом проекте — The Legend of Bum-bo. Впоследствии разработчик покинул Team Meat, объяснив это расхождением интересов: он хотел создавать новые франшизы, в то время как его напарник Рефенес стремился развивать серию Meat Boy.

В тизере 2012 года персонажи уже знакомые, вот только спустя 14 лет игра стала другая.
В тизере 2012 года персонажи уже знакомые, вот только спустя 14 лет игра стала другая.

Возродилась работа в 2018 году. Макмиллан финансировал её из своего кармана, а технической частью занялся программист Тайлер Глэйэл. Последний и помог создать стратегическую боёвку. Макмиллан вспоминал, что пошаговые стратегии из детства лишь оказались глубокими в воспоминаниях, хотя по факту механики были простые. Потому он хотел совместить рандомность Magic the Gathering и стратегии по типу Final Fantasy Tactics. Большая часть команды была фанатами творчества ребят, а потому он полностью доверял им, поскольку они его понимали. Также авторы отмечают большой вклад тестеров. Для них есть отдельный дискорд-сервер, а разработчики подталкивали ломать игру, нежели проходить её. Это для тестов характерно. Прикольно тут то, что на сервере есть отдельный канал «Хвастовство», где игроки делятся тем, как им удалось эксплойтить ту или иную комбинацию.

Геймплей

Однако Эдмунд подчеркивает, что MewGenics не обычная стратегия в шахматно-подобных рамках. Ему хотелось создать ощущение геймплея «Wrench on gears». Словно на готовый билд игрока, механизм, игра подкидывала оплеухи, гаечный ключ посреди шестерёнок. Свою игру он охарактеризовал рандомно-генерируемой RPG с разведением котов. В видеоигры в период разработки он играть почти перестал. Перешел на настолки, проводил кампании для друзей и потому оглядывался на Warhammer, Blood Bowl, Kingdom Death и так далее. Но сутью игрового цикла он считает выражение «Работаем с тем, что есть», а не про расчет и поиск лучшего соотношения предметов и способностей.

Особенно это проявляется в битвах с боссами
Особенно это проявляется в битвах с боссами

Вишенкой на торте МакМиллан считает механику взаимодействия стихий. Парочка авторов однозначно подтверждает, что вдохновение черпалось из Breath Of The Wild. Любая мелочь и элемент стихии должен работать на детском представлении о логичности и работе мира. Кинув горящего кота в воду, ты его потушишь, пожар медленно распространяется, жарит еду, а какие-нибудь покрышки летят во врага только при ударе с тыльной стороны.

Задачка - найди факап на картинке.
Задачка - найди факап на картинке.

Почему-то именно последнее для меня был пик гейминг момент, поскольку кучу раз я бил покрышку и она падала на бок. Я ожидал отлета во врага, раз это резина. Еще больше я удивился, когда ударил покрышку острым предметом и она тупо лопнула. В целом, ресурсом в MewGenics можно считать любой элемент на экране: трава, вода, камни, покрышки, да и здоровье Глэйэл называл отдельным ресурсом. По его мнению, иметь механики, которые награждают тебя за неполучение урона, это плохая идея. Лучше как раз наоборот.

Мужик, ответственный за стратегическую часть игры.
Мужик, ответственный за стратегическую часть игры.

Но авторов двое, а я в большинстве своём говорю только о МакМиллене. На самом деле, оба автора отмечают, что их вклад равен 50/50. Вот только техническая часть на Тайлере, а разработка идей на МакМиллене. Своим кредо он считает желание подурачиться во времена, когда все истории становятся ужасно серьезными. Ему нравятся боссы, которые выглядят и действуют глупо, легко байтится и аляповато выглядят. В свою очередь, Тайлер любит более сложных и логичных боссов.

Гильотина ван лав - супер интересный босс
Гильотина ван лав - супер интересный босс

Авторы сильно спорили только в начале разработки при создании концепций, а самый большой спор был над названием абилки, и закончили они его обсуждением в Х с предложениями от юзеров «Fuzzy Feet» — чем дальше идёшь, тем больше статы.

Самым контринтуитивным решением для МакМиллена было добавление состояния предметов. Тестеры жаловались, что их любимые пушки и шапки ломались, но это заставляло использовать предметы с ограниченным количеством использований сразу и не накапливать хлам, а также менять свои билды и делать путешествие разнообразным. Ну и тут подмигивание Breath Of The Wild увидеть легко.

Ключевым фактором при создании он считал сделать простой вход для каждого. Если при создании классов, абилок, боссов и врагов авторы почти не спорили и вводили их легко, то интерфейс и обучение требовали множества доработок. Всего в игре около 1200 предметов, а каждый класс имеет по 75 способностей.

Тестирование абилок Тайлер остроумно оптимизировал. Он снял лимит ФПС, врубал болванчиков и давал комбинациям способностей проигрываться за ночь со скоростью в 20 000 раз, и к утру рассматривал краши при их наличии. Рандомные коты с рандомными способностями комбинировали предметы и абилки для проверки совместимости. Однако и живые люди тестировали игру.

Стилистика

Также сильно изменился визуал. МакМиллан хотел сделать игру похожей на мультики из 40-50-х годов, но потом вышла Cuphead и всё пришлось переделывать. Но полностью избавляться от старой стилистики он не стал, а даже откатился на 10 лет назад. Визуал напоминает депрессивные 30-е, контрастирующие с детской фломастеро-акварельной рисовкой. Оттуда и рябь на экране, приглушенные цвета и общая разруха окружения. Если люди находятся в каком-то упадке, где даже манерный и позитивный Тинк живёт в трейлере, то котов это не сильно волнует.

Музыка сохранила оригинальный вайб 40-50-х. МакМиллан писал текст к музыке сам, а за саундтрек отвечали уже знакомые Ridiculon. Её делали шесть месяцев во время создания прототипа, но когда проект забросили, Эдмунд даже хотел выложить её отдельно. Но музыканты настояли, что лучше дождаться верного момента. Заново над они начали работать шесть лет назад. Но теперь с технической стороны — прорабатывать динамический саундтрек и вариации одних и тех же песен под разные ситуации. Те же треки и вайбы, но МакМиллан давал музыкантам больше описания для вдохновения вроде «Коты едят в аллее крыс». По жанру песни должны были ощущаться олдскульным свингом.

По мнению авторов, все герои Mewgenics — ужасные люди. Однако по ходу сюжета он хотел, чтобы мы прониклись их историями и трагедиями. Он не считает себя талантливым писателем и автором историй. По мнению разработчика, надо придерживаться честности в том, чтобы делать то, умеешь лучше всего — шуточки и геймплей. Хотя изначально текста было больше, но МакМиллан всё продолжал и продолжал сокращать его до самых простых панчей.

Генетика

Во время разработки у МакМиллана родились уже два ребёнка. Как он рассказывал, когда ты родитель, то понимаешь, что проклинаешь детей своими болячками. Разработчик страдает от дислексии и СДВГ, что также передалось его дочери. Однако внедрением повестки автор это не считает. Просто это то, что касается его личной жизни и передалось его отпрыскам.

Дислексия однозначно моё любимое.
Дислексия однозначно моё любимое.

Еще среди болячек котиков есть синдромы Дауна, слепота, инвалидности и другие мутации. Но на психологическом аспекте МакМиллен сделал особенный акцент, поскольку это ему ближе всего. Главным месседжем MewGenics становится то, что из любой ситуации надо пытаться выкрутиться. Что отношение к дефективному котенку как к ненужному или тому, который или к человеку уйдет, или в хабе посидит, пока крутые воюют, это и есть дискриминация.

По мнению Тайлера, игры могут обсуждать «проблематичные» темы в своем формате. Тот же «Айзек», по сути, про насилие над детьми. После перезапуска проекта игра стала не столько про котиков, сколько про детей и передаваемую генетику. Как справляться с теми недостатками, которые ты передаешь детям, надеяться на лучшее и какое наследие оставляешь. И все это на языке геймплея.

Юмор в таком случае — главная пилюля. Как сказал сам МакМиллен, ты не можешь говорить о чём-то депрессивном без смеха. Хотя юмор у MewGenics специфический.

И тут мы приближаемся к моменту выхода. Хотя и тут было место приколам. Например, работа с комиссиями по возрастным ограничениям. Если в Стиме можно без вопросов влепить рейтинг М, то для ESRB пришлось пройти через кучу обсуждений и встреч. МакМиллан рассказывал, насколько абсурдно было оправдывать тот или иной прикол перед серьезной комиссией. Даже сношения котов подверглись легкой цензуре. Как автор сам описал, анимации пришлось сделать более "диснеевскими". Однако редко можно наткнуться на особенные анимации.

Мне и такие попадались - возвратно-поступательные с размахом, лол.
Мне и такие попадались - возвратно-поступательные с размахом, лол.

Отправив проект на золото, разработчик планирует больше времени уделять детям. Хоть его рабочее место находится дома, по его мнению, это даже больше отдаляет от семьи, превращая кабинет в темную пещеру.

И чуть-чуть личного

И даже если вам кажется, что все просто шуточки, то вот пример из реальной жизни. Я недавно узнал, что у моего отца проблемы с сердцем. И у его брата аналогичные проблемы. И у деда была та же самая хрень. Значит, скорее всего, на очереди и я. Но вот если у меня есть такой дебафф на оставшуюся жизнь, то меня тоже на помойку? Или стоит все же сыграть с ним свою партию правильно — и вот этот месседж уже более вдохновляющий и человеческий.

 

И по-человечески будет поддержать видео-версию.

Да и от отца мне передалось задротство. Он мне в детстве показал «Космическую Одиссею», «Чужого», «Терминаторов», «Сталкера», научную фантастику и любовь к фикшену в целом. Мне передалось желание погружаться в интересные темы и разбирать любимые вещи. Вот эта искринка и есть мой бафчик, с которым я должен разыграть всю оставшуюся жизнь.


Mewgenics

Платформы
PC | Mac | iOS
Теги
Дата выхода
10 февраля 2026
432
4.2
74 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также