…Или «мы приделали коням фары, чтобы тебе было удобнее сражаться с лепреконами-джедаями».
Давайте скажем честно: тех «Героев» не будет не только потому, что ленивые студии не могут нащупать баланс — ТЕХ «Героев» не будет потому, что мы играли в них ТОГДА
Сейчас мы запускаем игру, но то самое желание отправиться на поиски неизведанных чудищ и богатств мгновенно ломается пониманием механики игры, использованием нами уже знакомых фишек из прошлого и в целом — осознанием того, что перед нами.
А тогда эта была сказка, с драконами, волшебниками и хоббитцами.
И так, к слову, с многими стратегиями — мы стали старше, нам уже важнее ЭФФЕКТИВНОСТЬ ЮНИТОВ И БАЛАНС ФРАКЦИЙ, а не «ДЕМОН ТЕЛЕПОРТИРУЕТСЯ И ГОРИТ ОГНЕМ, ОЧУМЕТЬ!!!»
Как и в целом с играми — только Morhuhn Cart 4 неизменно радует наши низменное желание создавать ДТП на дороге.
Поэтому требовать от каждой новой геройской игры ТЕХ САМЫХ «Героев»…
…Это даже мешает. Грустно, но правда.
И нет, это не извинения перед тем, как впарить вам дичь, эта игра отличная, пошли вы все в замок инферно, oldfag-и.
Берем сказочных чудищ, заменяем на sci fi и стараемся не допустить дурацких ошибок, как разработчики САМОЙ СЕРИИ HoMM — например, ничего не говорим и не связываемся с Ubisoft.
Казалось бы, очевидная идея — но причиной ее откладывания и послужили все эти неудачные части HoMM, почему-то внушившие игроделам, что «никто не играет в жанр»
Нет, никто не играет в брак, а если не лениться, то в ваш проект будут рубить допоздна взахлеб.
Просто ПОСТАРАЙТЕСЬ
Благо, 2024-й расцвел выходом Songs Of Conquest и Hero Hour, а чуть раньше была залипная Fort Triumph.
И вот мы уже имеем аж несколько грядущих проектов по жанру «ходить семью отрядами по стрелочкам до крестика».
«Астрологи объявили год пошаговых геройских стратегий. Прирост попыток их сделать увеличился».
Я бы мог начать вам расписывать лор сюжет и мир, но я же знаю, что вас на деле интересует.
Пять фракций, каждая со своими ништяками и юниты со способностями — да да, бои не будут «походил — ударил — завершил ход», это осмысленные сражени в применением навыков и «заклинаний», способный изменить ход боя.
А что вы точно хотите услышать — так это то, что это боевка из Heroes III
Именно из третьей части — это важно.
Ибо у вас вновь есть система «вдохновился моралью и пошел КРОМСАТЬ» — когда юнит, вдохновившись, совершает второй ход, флешбэки мне минотавра с топорами в разум и стереть их оттуда как можно быстрее.
Само поле — родные гексы, стороны стоят слева и справа.
Герой в боях участвует только применяемыми способностями — язык не поворачивается назвать их «заклинаниями», но суть та же, вплоть до «метеориты падают всем навыки, но это не магия, это на орбите криворукий пилот по всем втащил».
Это прям ТА БОЕВКА — не могу сказать, насколько полностью соответствующая, но авторы не стесняясь копируют ее почти полностью из Heroes III
И это мой давний совет всем игроделам: не надо стесняться.
САМАЯ ЛЮБИМАЯ МУЗЫКА БОЕВ ИГРАЕ…
А об особенностях расскажу на конкретном примере, я просто не могу пропустить ЭТОТ ВОПИЮЩИЙ СЛУЧАЙ ПОРАЖЕНИЯ
Я подвожу [каждый клятый день] своих бойцов осаждать.
Я играю за фракцию техномусорщиков, а вся моя тактика полагается на дальнобойных юнитов.
В крепости врага, в специальном слоте за стеной [особая фишка, позволяющая отряду за стеной не получать урон, пока не пробью стену перед ним] стоит, мать его за споры, гриб с идеально гладкой шляпкой.
Да да, раса грибов. Наконец-то
Я вижу, что он явно опасен, но чем, я не знаю — я только начал играть.
По раскладу сил — я бы выиграл даже автобоем.
Но гриб со столь идеальной, алмазной гладкостью шляпки тревожит меня. Он очень самоуверенно стоит. Это нервирует и пугает.
Поэтому я НАЧИНАЮ ШМАЛЯТЬ ПО НЕМУ ИЗО ВСЕХ ОРУДИЙ, МОЩЬ ОДИННАДЦАТИ СТВОЛОВ В ДЕЛЕ
Произошедшее затем ставит меня колени.
Гриб ИДЕАЛЬНОЙ ГЛАДКОСТЬЮ ШЛЯПКИ ОТРАЖАЕТ УРОН ДАЛЬНИХ АТАК ПО НЕСКОЛЬКИМ МОИМ ОТРЯДАМ, ИДЕАЛЬНО РАСПРЕДЕЛЯЯ УРОН И ИДЕАЛЬНО УХМЫЛЯЯСЬ
Я, как идиот, ПОВТОРЯЮ ЗАЛП — ближники еще только на подходах к воротам, а гриб ЯВНО ОПАСЕН
Происходит новое распределение урона по моим же отрядам в ответ путем ОТРАЖЕНИЯ ИДЕАЛЬНОСТЬЮ
Заведомо выигрышная осада оборачивается позорным поражением.
Это к вопросу о том, как работают и меняют ход боя многие особенности юнитов здесь.
И особенно — пожелание разработчиков сделать осады более выгодными для обороняющейся стороны — и у их выходит, без покупки специальных осадных машин это весьма ощущается.
Перейдем к самим героям…
…Чтобы ощутить действительно свежее решение.
Все так же — учим навыки ветками, собираем артефакты — но теперь артефакты требует энергии для экипировки, а огромная их часть — прожимаемые на глобальной карте.
То есть те самые «телепорт к воротам города» или «создать юнита в отряд» — все теперь надо жать руками и тратить ману-энергию, так же за счет небольших вещей меняя ситуацию на карте.
А самая вкусная часть — расходники.
Куча подбираемых расходников — которые можно и продавать, и использовать, и обменивать.
И вот вам самый простой и наглядный пример того, почему это сильно меняет стандартный подход к жанру:
В классике вы всегда держите в радиусе здания, которые дают вам больше ходов, восполняют ману, увеличивают удачу в грядущем бою.
В Heroes Of Fiction And Science [HoFS?] вы стоите — смотрите, как враг пытается классическим приемом выманить вас по карте вдаль и обойти в тыл, захватив замок.
Вы делаете ход к нему — очки перемещения заканчиваются — используете КАНИСТРУ С ТОПЛИВОМ — получаете еще очки передвижения — догоняете его в этот же ход
Отдельно отмечу, что герои блокируют собой клетку на глобальной карте и врагу, и союзникам — буквально «телом», разминуться меж своими удобно не получится, а вот перекрыть подходы врагу — вполне.
Города.
Изумительная изюминка — это старые добрые экраны со зданиями на них, стоящими на холмах, но из-за Sci Fi особенности это абсолютно разный подход — например, мой любимый, банальный, но уютный корабль, приземленный на землю — «город» тех самых техномусорщиков, при постройке новых «зданий» обрастающий новыми отсеками.
Тогда как город вышеупомянутых грибов — подземная пещера-грибница с шевелящимися корнями-отростками.
И маленькая на вид, но для меня — ОГРОМНАЯ ПО СУТИ деталь: юниты, производимые в различных зданиях, здесь всегда тусуются на входе.
Это ОЧЕНЬ АТМОСФЕРНО и ОЧЕНЬ УДОБНО.
Впрочем, в плане интерфейса города просты и удобны, без идиотизма — то есть классика без апгрейдов, открыл окно, построил-купил, все сделано по канонам, вплоть до найма в тавернах.
Вот только так и не понял: где тусует сбежавший с поля боя раскачанный герой, В КОТОРОГО БЫЛО ВЛОЖЕНО ВСЕ, ОТ ДЕНЕГ ДО ДУШИ
Ладно, ладно чуть поговорим о лоре…
…Чтобы попасть в мир саркастичной искрометности, где прямо высмеиваются пороки идеологий и корпораций, а заодно ненавязчиво поясняется, что в игре нет хороших парней, и все это — уроды разной степени морального разложения.
В нашем парке аттракционов вас ждут такие веселые аниматоры, как:
— Кроты-рабовладельцы.
— Корпораты-бездушные-капиталисты.
— Бандиты отколовшиеся от корпоратов.
— Религиозные психопаты-муравьи.
— Грибы-социопаты.
Все пять фракций содержат столь подробные и исчерпывающие язвительные описания, что их явно писал прокурор — дух мультфильма «Остров Сокровищ» в наших сердцах навеки.
Особо радует, что кого-то это даже может задеть — на правду не обижаются, если не глупцы;)
Ибо в самой игре высмеиваются сами инопланетные расы — созданные по подобию человеческих пороков, по сути.
Ведь все мы знаем, что самые угашенные об метеорит подонки обычно играют за добрых паладинов-праведников.
Атмосфера — вот тут я очень немного заплакал даже, наверное.
Вы не ожидаете, но перед вами стиль из…
…Космических рейнджеров.
Естественно, не с ТОЙ душой, но я узнаю эту рисовку и очертания, а также очень олдскульный псевдо-3D
Хотите знать, как проверить?
Присмотритесь внимательно к анимациям зданий на глобальной карте. Когда увидите очень бодро и МЕМНО пляшущих гимнастику наемников перед казармой наемных бойцов, вы улыбнетесь и все поймете.
Все красочно яркое, но с комиксовым оттенком — кого-то это оттолкнет, не спорю, а кто-то вновь обрадуется любимым сочетаниям.
Анимация — тут немного продешевили, indie все-таки — предельно минималистичная, а кроме того, карты очень разноцветные и хаотичные — нетрудно потерять свой же отряд на них или не заметить, как враг подошел близко — этот минус отметили все в обзорах, не думайте, я не пытаюсь продать вам псевдодушевность.
Но видеть знакомые мерцающие огоньки башен из нулевых — очень приятно.
Было бы здорово вернуть, как этот стиль PS1, множество графических решений прошлого — те же стратегии с сотнями юнитов, или стиль Diablo I.
Кстати о «враг подошел близко».
Это еще одна особенность игры — в ее общем стремлении к динамичному игровому процессу.
Все карты, которые я сыграл, были абсолютно разные и содержали тучу механик, в духе «острова в космосе соединены цветными порталами, ведущими черте куда» или «ворота открываются раз в несколько дней и закрываются так же».
Отдельно потрясающе смотрится система переработки недель — циклы.
Утро, день, закат, ночь — у каждого части суток свои особенности, [ночью отряды героев включают фары, а туман войны накрывает всю карту] и, что важно, своя отрисовка на карте, в бою и…
…В городах.
Вы можете спросить «что же важного», а я отвечу: вот где душа.
Ночью ваш корабль-город загорается мелкими огоньками, а на горизонте восходит луна.
Это мелочь — но это мелочь, без которой у игры не было бы себя самой.
Душа.
Heroes Of Science And Fiction стремится к РАЗНООБРАЗИЮ И ДИНАМИЧНОСТИ классического геймплея.
При знании местных деталей и тактическому мышлению вы можете перевернуть многие на вид безвыходные ситуации — путем применения предметов, особенностей механик и навыков юнитов в бою.
Здесь сбор «самого жирного отряда» — победа далеко не всегда, более того, есть отдельный изучаемый навык у героев — прямо в бою разделать отряды на части.
Ветераны жанра прекрасно понимают, ЧТО это значит.
Я не буду утверждать, что этого не было до — я не знаком с модами на различные HoMM, я не пытаюсь втереться «в свои» к шарящим в жанре, я вообще фанат Heroes IV, что в коммьюнити приравнивается к инвалидности.
Но мне очень нравится то, то разработчики не «идеально склонировали классику для продаж», а двигают жанр дальше — как и их соратники из Songs Of Conquest.
Heroes — это и правда отдельный жанр пошаговых стратегий, а не просто «стиль».
И он точно так же не может застрять на месте — в нем УЙМА КОСМИЧЕСКОЙ БЕСКОНЕЧНОСТИ для развития и прогрессирования дальше.
Перед нами — гибкий, indie со всеми вытекающими отсюда проект.
Он не очень хорошо оптимизирован, в нем есть помарки с интерфейсом и наверняка с балансом — но посреди множества мобильного ужаса и мусора я точно могу сказать, что эта игра делает с душой.
Я ищу хорошие игры по механике «Героев» с нулевых — и отбросил кучу вариантов, та же Song Of Silence мне видится оказуаленной, вам решать, но как-то это все автобаттлово — Hero`s Hour, будучи так же автобаттлером, не претендует на ваш кошелек столь крупно, а на внимание — столь нагло.
HoFS же — очень прост, приятен и свеж.
И главное — да, вы залипнете на «ну еще один ход, и вырубаю».
А вы сами знаете, какого уровня это показатель.
IC.
Лучшие комментарии