Музыка для игры может быть далеко не только декорацией, что подпирает наш геймерский опыт, создаёт атмосферу и придаёт драматизма сюжету. Как вам концепция музыки, как антагониста игрока? Ух ты, я придумал ритм-игры. Запуская уровень Osu мы вступаем в конфликт с мелодией, пытаемся обуздать ритмику, напряжение и эмоции, которые мы при этом испытываем, не сходны с эмоциями от обычного прослушивания.
Более того, то, что мы чувствуем в ритм-игре, в меньшей степени зависит от самого трека, нежели от структуры уровня и адекватности его сложности нашим навыкам. Красивая мелодия оказывается подспорьем нашего погружения в вымышленные обстоятельства. Ну мы же типа нажимаем на кнопки, что нам удаётся лишь благодаря недюжинным усилиям, значит мы там, с ними. Вот это уровень конфликта! А главное, какими лёгкими средствами он создан!
Всё чего пытается добиться наша с вами родная форма искусства – это погружение. Собственно, интеракция как раз про это. Про то, как с помощью механик и систем создать нужный набор средств, призванный вызывать у игрока разные эмоции и давая ему чувство сопричастности к происходящему. И это касается даже аркад, ведь их задача – затянуть вас в себя, пускай и более одноклеточными эмоциями, что можно охарактеризовать зелёной галочкой и красным крестиком.
И поэтому же иронично, что музыкальные аркады не похожи на прочие, хотя в своей форме и являются такими же одноклеточными. Тыкай кнопки под музыку, натыкаешь – перезвонишь. Две кнопки и курсор в Osu формируют симбиоз с музыкальным началом и тем самым погружают игрока в музыку. Вот она вся магия, аркада в этом случае одновременно и ваш противник, что ассоциируется с музыкой, и инструмент, требующий от тебя хорошей игры для того, чтобы преодолеть барьер и оказаться внутри музыки.
Понимаю, четыре абзаца, а про Unbeatable еще не было сказано ни слова, но давайте скомпилируем всё вышесказанное. Музыка и игрок формируют собой конфликт, что выражается в ритм-игре, по средствам которой мы погружаемся в музыку. Найдёте ключевое слово? Проигрывая конфликт, не попадая в ноты, мы чувствуем крайнюю степень неудовлетворения, даже если играем не на рейтинг и нас не ждёт мгновенное поражение. В обратном случае – мы чувствуем себя ключевым действующим лицом, от которого зависит весь происходящий на экране спектакль.
Прозвучит-то, может, потешно, но каков реальный нарративный потенциал Osu или Muse Dash? Любой хороший сценарий – это история конфликтов и противоречий. Любая ритм-игра – это уникальный опыт погружения в абстракцию путём конфликта. Наращивая уровень и сложность конфликта, мы наращиваем уровень погружения и уникальности опыта. В далёком 2017 году об этом также подумал и Эндрю Цай, основатель студии D-CELL Games. (Ну не буквально об этом, тут я уже СПГС-ничаю)
Главная идея, заложенная в Unbeatable – это сочетание ранее никогда не сочетавшегося. Нет, если покопаться, то можно найти довольно нишевый Everhood и тот не то чтобы какая-то ритм-игра. Стилистически визуал напоминает дизайн студии TRIGGER, ну знаете там, Kill la Kill, Гуррен-Лаганн, Господи упаси, Darling in the Franx и прочие Академии Ведьмочек. И даже если копнуть глубже, нарратив также отдаёт нотками бреда, претенциозности и лености, ну как и определённая категория аниме девяностых-нулевых-начала-десятых.
В этом мире музыка вне закона и ты совершаешь преступления. Это не только очень длинный рекламный лозунг, но и, собственно, краткое содержание местного лора. Из-за некой «Тишины» – монстров, что появляются в местах звучания музыки – корпорация «HARM» взяла власть в свои руки и запретила людям играть и слушать музыку. Главная героиня Бит вместе с девчонкой Квейвер и близнецами Клеф и Трэбл из-под полы дают свои рок-концерты, параллельно скрываясь от конторы анти-меломанов.
Не сказал бы, что это серьёзное противостояние жёстких панков и фашизоидной системы, в которой им нет места. Атмосфера здесь строится на юморных диалогах и на биззарной эстетике, в которой все копы – это моделька одного и того же дурачка с затемнённой мордой. Серьёзно к форме относиться и не приходится, но чем дальше в лес, тем больше наружу выворачивается глубоких мудрых диалогов и тем понятнее становится всё происходящее.
Тем не менее, структура сценария в первой его половине достаточно похерена, чтобы вызывать смешанные чувства. Сумбурность первых двух-трёх эпизодов – это тотальная проблема для тех, кто пришёл сюда за сюжетом. Общечеловеческие приземлённые проблемы начинают появляться и раскрываться много позже, чем хотелось бы. Будьте добры сначала перетерпеть то, что называется «события ради события» и бесчисленное количество вопросов, ответы на которые игра давать не спешит.
Так это чё получается, игра не справилась с поставленной задачей? И как бы да, можно было сделать лучше, есть куда расти, но в игре всё-таки присутствует то, о чём я говорю и ради этого не надо «терпеть» целых 3 эпизода. В идеале, все бы эпизоды были бы как четвёртый, в котором десяток треков, каждый из которых связан с сюжетом и самочувствием Бит.
Ключевые эмоциональные моменты игры подкрепляются ритмовым геймплеем в сочетании с красивой музыкой и завораживающей постановкой и они раскиданы по всем эпизодам. Сюда включаются и различные однокнопочные мини-игры, и вся та огромная масса драк с копами и боссами, и даже самые обычные секции, где Бит не только поёт, но и под музыку отбивается от монстров.
На фоне этого довольно изматывающими кажутся продолжительные секции исследования окружения, решения незаурядных головоломок и бесконечного поиска чего-то. Найди ключи, найди Квейвер, найди смысл своих блужданий. И вообще, на кой чёрт в ритм-игре есть мини-игры либо никак не связанные с музыкой и ритмикой, либо связь такая надуманная, что лучше б её не было (это я щас про работу бармена говорю, в которой надо только шейкер под бит трясти, а остальное к музыке отношения не имеет).
При всём уважении, если уж взялись за идею ритм-игры с контекстом, то стоит и развивать саму ритм-игру во всех направлениях. Как правило, на клавиатуре, да и на геймпаде больше двух кнопок, то есть никто вас не заставляет делать все мини-игры завязанными на одной кнопке, прожимаемой в тайминг. Компенсирует этот аспект великолепная постановка и разнообразие ситуаций, создаваемых разными мотивами. Пиршество для глаз и ушей.
Кор-геймплей не радует разнообразием. Помните Muse Dash? Единственное новшество Unbeatable – это добавление ещё двух окон для парирования атак монстров по другую сторону от двух других. Носится между этими окнами Бит красиво и дополнительная сложность, временами вынуждающая игрока окидывать своим взглядом оба направления, чувствуется свежо и даже не фрустрирует. Кнопки же как было две, так и осталось, Бит сама подстраивается в какую сторону бить.
Получается, что ничего инновационного, кроме как самого сочетания жанра, что всегда воспринимался как самодостаточный аркадный опыт, с контекстом, придающим эмоциональность каждой ритм-секции, нету? В целом, это правда, однако это ещё и обесценивание уникальности проекта. Не найдёте вы больше игр, что такими средствами вызывают такой спектр эмоций, как Unbeatable.
Концовка игры – это одна 14-минутная непрекращающаяся ритм-игра, в которой происходит кульминация арки главной героини и в целом всей истории. Это похоже на один огромный босс-файт с разными фазами, с умопомрачительной постановкой и слёзовыжимающими задушевными диалогами.
И экшн, и драма, и комедия. Господи, одна эта секция имеет полноценную трёхактную структуру и твисты, а с её развязкой наступает концовка всей игры. Именно здесь используется весь потенциал комбинации аркадного геймплея, нарратива и музыки. И я ненавижу D-CELL за то, что они не дают мне это переиграть без полного перепрохождения эпизода. Была бы вся игра такой, как я её концовка – цены бы ей не было.
И хоть каждый персонаж в игре обладает своей харизмой, отличается от прочих, некоторые даже запоминаются, всё-таки, большая их часть не выбирается за пределы своего архетипичного характера. Они в той же степени одногранные, в какой и яркие. Чокнутая рокерша, что постоянно норовит помахать кулаками, её спокойный брат дед-инсайд, пытающийся постоянно сказать что-то мудрое с обилием слов-паразитов, злодеи с синдромом вахтёра, неуверенный в себе добрый коп, что сражается за злодеев и т.д.
Среди всех выделяется только девчонка Квейвер, что хочет пойти по стопам матери и играть жёсткий рок. И выделяется она только потому что – это зеркало Бит. Разные барышни со сходной судьбой, против мечты которых ополчился весь мир. В одном случае буквально, в другом – метафорически. Это не их история, явный акцент делается именно на переживаниях главной героини, а весь сюрреалистичный мир будто бы специально построен таким, чтобы как можно глубже раскрыть Бит. Спойлерить не буду, но примерно так оно и есть на самом деле.
Unbeatable – это не только название игры, а Beat – это не просто имя героини. Здесь это слово в меньшей степени связано с музыкой, хотя игра слов прикольная. Весь сюжет построен на преодолении препятствий и уж очень много здесь разного рода Beat’ов. «Unbeatable» – это непобедимость, непревзойдённость или всё-таки непреодолимость? Вопрос, всплывающий в голове ближе к концу прохождения, на который точного ответа дано не будет.
Путь творчества тернист и болезнен. Либо ты будешь непобедим, либо он будет непреодолим – в этом весь смысл. И эта история целиком о такого рода размышлениях, хотя осознание приходит довольно поздно, только в тот момент, когда игра решает раскрыть перед игроком все карты.
Яркий и странный мир Unbeatable пусть и в юморной форме, но компилирует всё это в одном лице. Сложности, давящие на психику и на ментальное состояние, трансформируются в материальных антагонистов, что и убить могут. Красота истории Бит в этой символичности и сюрреалистичности, извечные приземлённые проблемы творчества транслируются в форме, вызывающей смешки, а драматизм, ближе к концу накаляющийся до пределов, на этом контрасте создаёт нерушимую связь между реальным приземлённым и забавным отстранённым.
Самореализация в любом направлении требует от человека выдержки, но трагедия здесь не такая инфантильно-примитивная, старания как-никак нужны везде и грех на это жаловаться. Трагедия в том, что самореализация – это риск потери всего при провале и провалы неизбежны, вопрос в том, сколько их понадобится и сможешь ли ты преодолеть их все. Нехватка навыков, отсутствие таланта, опыта, знаний, укорительные взгляды коллег, колкая критика и нежелание близких принимать этот риск.
Даже самые дорогие люди могут казаться врагами, что мешают в достижении цели, всё вынуждает опустить руки, а пассивная поддержка в таких условиях неотличима от помехи. «Плохому танцору ноги мешают» – сказал один мудрец, но он не упомянул, что всякий хороший танцор когда-то был плохим и уж точно на пути становления хорошим танцором мешают не ноги. Другое трагическое событие в жизни Бит позволило ей это осознать и продолжить бороться, даже зная, что борьба может никуда и не привести.
Лучшие комментарии