Сегодня Сегодня 0 58

Трагедия самореализации. Unbeatable

+1
 

Музыка для игры может быть далеко не только декорацией, что подпирает наш геймерский опыт, создаёт атмосферу и придаёт драматизма сюжету. Как вам концепция музыки, как антагониста игрока? Ух ты, я придумал ритм-игры. Запуская уровень Osu мы вступаем в конфликт с мелодией, пытаемся обуздать ритмику, напряжение и эмоции, которые мы при этом испытываем, не сходны с эмоциями от обычного прослушивания.

Более того, то, что мы чувствуем в ритм-игре, в меньшей степени зависит от самого трека, нежели от структуры уровня и адекватности его сложности нашим навыкам. Красивая мелодия оказывается подспорьем нашего погружения в вымышленные обстоятельства. Ну мы же типа нажимаем на кнопки, что нам удаётся лишь благодаря недюжинным усилиям, значит мы там, с ними. Вот это уровень конфликта! А главное, какими лёгкими средствами он создан!

Тяжело передать в статике всё величие этого видео
Тяжело передать в статике всё величие этого видео

Всё чего пытается добиться наша с вами родная форма искусства – это погружение. Собственно, интеракция как раз про это. Про то, как с помощью механик и систем создать нужный набор средств, призванный вызывать у игрока разные эмоции и давая ему чувство сопричастности к происходящему. И это касается даже аркад, ведь их задача – затянуть вас в себя, пускай и более одноклеточными эмоциями, что можно охарактеризовать зелёной галочкой и красным крестиком.

И поэтому же иронично, что музыкальные аркады не похожи на прочие, хотя в своей форме и являются такими же одноклеточными. Тыкай кнопки под музыку, натыкаешь – перезвонишь. Две кнопки и курсор в Osu формируют симбиоз с музыкальным началом и тем самым погружают игрока в музыку. Вот она вся магия, аркада в этом случае одновременно и ваш противник, что ассоциируется с музыкой, и инструмент, требующий от тебя хорошей игры для того, чтобы преодолеть барьер и оказаться внутри музыки.

Тык-тык-тык
Тык-тык-тык

Понимаю, четыре абзаца, а про Unbeatable еще не было сказано ни слова, но давайте скомпилируем всё вышесказанное. Музыка и игрок формируют собой конфликт, что выражается в ритм-игре, по средствам которой мы погружаемся в музыку. Найдёте ключевое слово? Проигрывая конфликт, не попадая в ноты, мы чувствуем крайнюю степень неудовлетворения, даже если играем не на рейтинг и нас не ждёт мгновенное поражение. В обратном случае – мы чувствуем себя ключевым действующим лицом, от которого зависит весь происходящий на экране спектакль.

Конспектики в тетрадки записываем, господа
Конспектики в тетрадки записываем, господа

Прозвучит-то, может, потешно, но каков реальный нарративный потенциал  Osu или  Muse Dash? Любой хороший сценарий – это история конфликтов и противоречий. Любая ритм-игра – это уникальный опыт погружения в абстракцию путём конфликта. Наращивая уровень и сложность конфликта, мы наращиваем уровень погружения и уникальности опыта. В далёком 2017 году об этом также подумал и Эндрю Цай, основатель студии D-CELL Games. (Ну не буквально об этом, тут я уже СПГС-ничаю)

Главная идея, заложенная в Unbeatable – это сочетание ранее никогда не сочетавшегося. Нет, если покопаться, то можно найти довольно нишевый Everhood и тот не то чтобы какая-то ритм-игра. Стилистически визуал напоминает дизайн студии TRIGGER, ну знаете там, Kill la Kill, Гуррен-Лаганн, Господи упаси, Darling in the Franx и прочие Академии Ведьмочек. И даже если копнуть глубже, нарратив также отдаёт нотками бреда, претенциозности и лености, ну как и определённая категория аниме девяностых-нулевых-начала-десятых.

Ну вы знаете, эти строгие контуры, стильная анимация, при которой объекты серьёзно деформируются
Ну вы знаете, эти строгие контуры, стильная анимация, при которой объекты серьёзно деформируются

В этом мире музыка вне закона и ты совершаешь преступления. Это не только очень длинный рекламный лозунг, но и, собственно, краткое содержание местного лора. Из-за некой «Тишины»монстров, что появляются в местах звучания музыки – корпорация «HARM» взяла власть в свои руки и запретила людям играть и слушать музыку. Главная героиня Бит вместе с девчонкой Квейвер и близнецами Клеф и Трэбл из-под полы дают свои рок-концерты, параллельно скрываясь от конторы анти-меломанов.

Не сказал бы, что это серьёзное противостояние жёстких панков и фашизоидной системы, в которой им нет места. Атмосфера здесь строится на юморных диалогах и на биззарной эстетике, в которой все копы – это моделька одного и того же дурачка с затемнённой мордой. Серьёзно к форме относиться и не приходится, но чем дальше в лес, тем больше наружу выворачивается глубоких мудрых диалогов и тем понятнее становится всё происходящее.

Мудрейше
Мудрейше

Тем не менее, структура сценария в первой его половине достаточно похерена, чтобы вызывать смешанные чувства. Сумбурность первых двух-трёх эпизодов – это тотальная проблема для тех, кто пришёл сюда за сюжетом. Общечеловеческие приземлённые проблемы начинают появляться и раскрываться много позже, чем хотелось бы. Будьте добры сначала перетерпеть то, что называется «события ради события» и бесчисленное количество вопросов, ответы на которые игра давать не спешит.

Так это чё получается, игра не справилась с поставленной задачей? И как бы да, можно было сделать лучше, есть куда расти, но в игре всё-таки присутствует то, о чём я говорю и ради этого не надо «терпеть» целых 3 эпизода. В идеале, все бы эпизоды были бы как четвёртый, в котором десяток треков, каждый из которых связан с сюжетом и самочувствием Бит.

Тяжко показывать музыкальный геймплей картинками, но представьте, что здесь крутая музыка и красивые резкие анимации
Тяжко показывать музыкальный геймплей картинками, но представьте, что здесь крутая музыка и красивые резкие анимации

Ключевые эмоциональные моменты игры подкрепляются ритмовым геймплеем в сочетании с красивой музыкой и завораживающей постановкой и они раскиданы по всем эпизодам. Сюда включаются и различные однокнопочные мини-игры, и вся та огромная масса драк с копами и боссами, и даже самые обычные секции, где Бит не только поёт, но и под музыку отбивается от монстров.

На фоне этого довольно изматывающими кажутся продолжительные секции исследования окружения, решения незаурядных головоломок и бесконечного поиска чего-то. Найди ключи, найди Квейвер, найди смысл своих блужданий. И вообще, на кой чёрт в ритм-игре есть мини-игры либо никак не связанные с музыкой и ритмикой, либо связь такая надуманная, что лучше б её не было (это я щас про работу бармена говорю, в которой надо только шейкер под бит трясти, а остальное к музыке отношения не имеет).

Вся суть в том, чтобы смешать коктейль по описанию
Вся суть в том, чтобы смешать коктейль по описанию

При всём уважении, если уж взялись за идею ритм-игры с контекстом, то стоит и развивать саму ритм-игру во всех направлениях. Как правило, на клавиатуре, да и на геймпаде больше двух кнопок, то есть никто вас не заставляет делать все мини-игры завязанными на одной кнопке, прожимаемой в тайминг. Компенсирует этот аспект великолепная постановка и разнообразие ситуаций, создаваемых разными мотивами. Пиршество для глаз и ушей.

Кор-геймплей не радует разнообразием. Помните Muse Dash? Единственное новшество Unbeatable – это добавление ещё двух окон для парирования атак монстров по другую сторону от двух других. Носится между этими окнами Бит красиво и дополнительная сложность, временами вынуждающая игрока окидывать своим взглядом оба направления, чувствуется свежо и даже не фрустрирует. Кнопки же как было две, так и осталось, Бит сама подстраивается в какую сторону бить.

Но это не так сложно, как выглядит
Но это не так сложно, как выглядит

Получается, что ничего инновационного, кроме как самого сочетания жанра, что всегда воспринимался как самодостаточный аркадный опыт, с контекстом, придающим эмоциональность каждой ритм-секции, нету? В целом, это правда, однако это ещё и обесценивание уникальности проекта. Не найдёте вы больше игр, что такими средствами вызывают такой спектр эмоций, как Unbeatable.

Концовка игры – это одна 14-минутная непрекращающаяся ритм-игра, в которой происходит кульминация арки главной героини и в целом всей истории. Это похоже на один огромный босс-файт с разными фазами, с умопомрачительной постановкой и слёзовыжимающими задушевными диалогами.

И экшн, и драма, и комедия. Господи, одна эта секция имеет полноценную трёхактную структуру и твисты, а с её развязкой наступает концовка всей игры. Именно здесь используется весь потенциал комбинации аркадного геймплея, нарратива и музыки. И я ненавижу D-CELL за то, что они не дают мне это переиграть без полного перепрохождения эпизода. Была бы вся игра такой, как я её концовка – цены бы ей не было.

И хоть каждый персонаж в игре обладает своей харизмой, отличается от прочих, некоторые даже запоминаются, всё-таки, большая их часть не выбирается за пределы своего архетипичного характера. Они в той же степени одногранные, в какой и яркие. Чокнутая рокерша, что постоянно норовит помахать кулаками, её спокойный брат дед-инсайд, пытающийся постоянно сказать что-то мудрое с обилием слов-паразитов, злодеи с синдромом вахтёра, неуверенный в себе добрый коп, что сражается за злодеев и т.д.

Среди всех выделяется только девчонка Квейвер, что хочет пойти по стопам матери и играть жёсткий рок. И выделяется она только потому что – это зеркало Бит. Разные барышни со сходной судьбой, против мечты которых ополчился весь мир. В одном случае буквально, в другом – метафорически. Это не их история, явный акцент делается именно на переживаниях главной героини, а весь сюрреалистичный мир будто бы специально построен таким, чтобы как можно глубже раскрыть Бит. Спойлерить не буду, но примерно так оно и есть на самом деле.

Unbeatable – это не только название игры, а Beat – это не просто имя героини. Здесь это слово в меньшей степени связано с музыкой, хотя игра слов прикольная. Весь сюжет построен на преодолении препятствий и уж очень много здесь разного рода Beat’ов. «Unbeatable»это непобедимость, непревзойдённость или всё-таки непреодолимость? Вопрос, всплывающий в голове ближе к концу прохождения, на который точного ответа дано не будет.

Путь творчества тернист и болезнен. Либо ты будешь непобедим, либо он будет непреодолим – в этом весь смысл. И эта история целиком о такого рода размышлениях, хотя осознание приходит довольно поздно, только в тот момент, когда игра решает раскрыть перед игроком все карты.

Яркий и странный мир Unbeatable пусть и в юморной форме, но компилирует всё это в одном лице. Сложности, давящие на психику и на ментальное состояние, трансформируются в материальных антагонистов, что и убить могут. Красота истории Бит в этой символичности и сюрреалистичности, извечные приземлённые проблемы творчества транслируются в форме, вызывающей смешки, а драматизм, ближе к концу накаляющийся до пределов, на этом контрасте создаёт нерушимую связь между реальным приземлённым и забавным отстранённым.

Самореализация в любом направлении требует от человека выдержки, но трагедия здесь не такая инфантильно-примитивная, старания как-никак нужны везде и грех на это жаловаться. Трагедия в том, что самореализация – это риск потери всего при провале и провалы неизбежны, вопрос в том, сколько их понадобится и сможешь ли ты преодолеть их все. Нехватка навыков, отсутствие таланта, опыта, знаний, укорительные взгляды коллег, колкая критика и нежелание близких принимать этот риск.

Даже самые дорогие люди могут казаться врагами, что мешают в достижении цели, всё вынуждает опустить руки, а пассивная поддержка в таких условиях неотличима от помехи. «Плохому танцору ноги мешают» – сказал один мудрец, но он не упомянул, что всякий хороший танцор когда-то был плохим и уж точно на пути становления хорошим танцором мешают не ноги. Другое трагическое событие в жизни Бит позволило ей это осознать и продолжить бороться, даже зная, что борьба может никуда и не привести.

I love it. Obviously.
I love it. Obviously.


Теги

UNBEATABLE

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Теги
Дата выхода
9 декабря 2025
346
3.3
17 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также