Как давний поклонник творчества Тима Бертона, я не мог пройти мимо игрового проекта, вдохновившего его создателей: характерные формы, гротеск и мрачная сказочность.
Но Mutter (с немецкого языка — «мама») оказалась на поверку глубже и интереснее, чем просто подражание визуальному стилю: моё впечатление от первого прохождения демо-версии игры заметно изменилось после того, как я глубже погрузился в контекст её создания. Этими впечатлениями я и хочу поделиться.
Когда детский мир перестает быть безопасным
Игра начинается с того, что главный герой, Мэддокс, находится в домашнем саду. Мы слышим из дома голос заболевшей мамы, говорящей сначала полить цветы, а потом собрать овощи для лечебного супа.
Территория сада небольшая, но объектов на ней много: пес Беаркафф, цветы, колодец, грибы, тыквы и моркови, дикие травы и лунные лепестки. Все очень живописное, яркое, сочное, насыщенное деталями — и со всем этим мы можем взаимодействовать.
Перемещаемся в дом, где нас уже встречает атмосфера, противоположная саду — здесь все мрачное, темное, гнетущее. Предметы на кухне неестественно огромные и грубые, начиная от мебели и кончая кастрюлей, в которой, кажется, может поместиться и сам главный герой.
Процесс приготовления лечебного супа прост — помещаем в кастрюлю все, что нашли в саду и на кухне, и ждем пару секунд. Относим тарелку маме — и по ее тени сразу видим какие жуткие изменения начали с ней происходить.
Новых заданий не появляется, и обследовав дом (дальше кухни и коридора некуда идти), мы выходим наружу. В саду наш пес Беаркафф начинает гоняться за кроликом, и выбегает за территорию.
В его поисках мы следуем все чаще в лес, который становится все более мрачным и загадочным: стелется туман, грибы напоминают пальцы мертвецов, торчащие из земли.
Наконец, мы сталкивается с некой темной фигурой с ярко красными глазами, и на этом демо-версия заканчивается.
Как мне показалось при первом прохождении, геймплей Mutter намеренно прост и почти будничный — здесь нет сложных систем или проверок на реакцию.
Все совершаемые действия просты и понятны (кроме разве что начала готовки супа — у меня ушло несколько минут, чтобы понять, что нужно пододвинуть стул, а не пытаться запустить механику через запрыгивание на гарнитур).
При этом за счёт изменений в пространстве и музыке — игра очень мелодичная, с оригинальным саундтреком — игра постепенно меняет интонацию, уводя игрока от ощущения лёгкости и уюта к мрачному одиночеству.
В общем-то, типичная бертовская манера погружения зрителя в анимационный сказочный хоррор. Но эта кажущаяся простота и зацепила, мне даже захотелось узнать больше и про саму игру, и про то, как она создается.
Что известно о создании игры
Игру создает чилийская студия DeadlyCrow Games, о которой я раньше не слышал, но судя по Steam, выпустившей за последние годы несколько игровых проектов в хоррор-стиле. Сроки релиза новой игры пока не названы, но думаю ее вполне можно ожидать в этом году.
На сайте студии висят скриншоты рабочей версии игры, и сравнивая их с выпущенной демо-версией, видны очевидные изменения и улучшения:
· вид от первого лица изменен на кинематографичный взгляд на героя и мир со стороны — кажется, будто смотрим анимационный фильм
· сам мир насыщен многочисленными объектами, стал более живым и ярким, интересным для изучения
Позже в социальных сетях студии я наткнулся на интервью Фелипе Мендеса, креативного директора студии и 3D-аниматора, возглавляющего проект. Оно было записано в студии аргентинского игрового издания ReConectados, и содержит интересные детали идеи и процесса создания Mutter.
Пересказывать полностью не буду, все желающие могут его посмотреть сами (ссылку прикреплю ниже), оно длится всего 15 минут и доступен качественный автоперевод на русский язык.
Если
вкратце — игра родилась из ночного кошмара, который сценаристы студии пропустили
через фильтр фрейдистского и юнгианского психоанализа.
Время действия — Вторая мировая война, глава семьи ушел на войну (мы видим общие
фотографии в коридоре дома), и у оставшихся дома мамы и мальчика начинаются трудности.
Авторам близка покадровая анимация проектов Тима Бертона, и особенно «Каролина
в Стране Кошмаров» Генри Селика. В результате все это было объединено и воплощено
в Mutter.
Авторы намеренно перемещают нас из практически диснеевской анимации в нарастающий
хоррор, изменяя саму атмосферу игры и тем самым показывая, что назад дороги нет.
Уже очевидно, что главными темами игры станут страхи взросления и жизненные испытания, через которые проходит каждый ребенок, становясь взрослым. Применение стиля Тима Бертона здесь выглядит более чем оправданным — эти темы часто поднимаются в его проектах, и отлично передают соответствующие настроения, учат ответственности и тому, как преодолевать свои страхи.
Но все-таки мне показалось что здесь есть что-то еще, а не просто подражание и использование характерного киноязыка.
Немного мыслей под конец
Что характерно для творчества Тима Бёртона и порождённой им тимбертовщины?
Во-первых, в его произведениях стирается грань между сном и реальностью: фантастическое существует как нечто естественное внутри мира истории.
Во-вторых, эти миры редко привязаны к конкретному историческому или социальному контексту — фантазия работает как метафора и говорит о человеческих страхах, одиночестве и внутренних сомнениях в целом.
В-третьих, герой классической тимбертовщины — это персонаж-чужак для мира, в котором происходит все действие. Он появляется, проходит через личные испытания и в итоге либо уходит, либо навсегда остаётся за его пределами. Таковы, например, Эдвард Руки-Ножницы, Каролина и Эмили из «Трупа невесты».
Mutter — другая. Она помещает нас во вполне конкретный контекст эпохи, и конкретную жизненную ситуацию. Мальчик остался один на один с окружающим его миром и с несчастной женщиной, которой овладела болезнь (хотя очевидно, что это не столько болезнь, сколько проявления депрессии и возможно даже горя). Он вынужден брать на себя роль взрослого, и естественно эта роль его пугает до ужаса.
Мы видим происходящее глазами Мэддокса, где все светло и приятно, когда мы общаемся с собакой, поливаем цветы, собираем урожай, исследуем сад — делаем то, что делает каждый десятилетний мальчик. Но мир сразу же становится мрачен и темен, когда мы должны взять на себя роль взрослого — уход за матерью, поиски убежавшего пса в неизвестном лесу.
Mutter— это не история про то, как герой оказался в незнакомом для себя чужом мире. Это представление нашей реальности ребенком, который, наоборот, хочет от нее убежать обратно в детский сон. Но жизнь движется только вперед — а значит и герою предстоит принять мир таким, какой он есть.
Не случайно и само название игры — Mutter — »Мама». Оно указывает не на абстрактный страх, не на монстра и не на проклятие, а на конкретного человека, причем самого близкого. Уже в ее голосе в саду мы слышим изменения ее интонации — переход из мягкого в потусторонний и угрожающий.
Согласно
Фрейду (концепции которого используют авторы), мама — это первичный и главный объект
отношений ребенка с миром.
Связь с ней — это основа безопасности и надежности. Здесь же мы наблюдаем именно
разрушение этой базы — мама стала источником угрозы, и окружающий мир становится
таким же — чем дальше, тем больше.
Думаю, что Mutter уже сейчас выглядит куда более интересной и важной для жанра, чем может показаться после первого знакомства. И если полная версия сохранит этот фокус на взрослении, ответственности и утрате опоры, перед нами может оказаться не просто стильный хоррор, а по-настоящему запоминающаяся история, способная оказать влияние на весь жанр. Посмотрим.
Лучшие комментарии