24 августа 24 авг. 0 433

Разбор серии Pac-Man World. Часть первая

+8

Думаю, большинство из вас знают кто такой Пакмен. Это отдаленно похожий на нашего родного Колобка персонаж, что носится по лабиринту и лопает всякую всячину. А еще у него терки с привидениями, которые почему-то пытаются изловить его и устроить темную. И до недавнего времени мои познания о Пакмене этим и ограничивались.

Все изменилось в прошлом году, когда я подсел на эмулятор первой PlayStation и, следуя заветам Сашко Фокина, начал устанавливать все игры. Почему среди них оказался Pac-Man World я не могу толком объяснить, да это, в принципе, не столь уж и важно. Куда важнее то, что я проникся игрой настолько, что прошел ее. Не знаю, какая муха меня укусила, но на этом я не остановился и решил узнать, не стоит ли за разработкой игры какая-нибудь интересная история. В итоге нарытой информации оказалось так много, что планируемый изначально краткий отзыв постепенно разбух до полноценного блога, который, в свою очередь, разросся до истории серии (как бы громко и пафосно это не звучало).

Ну как, заинтригованы? Что ж, тогда устраивайтесь поудобнее в креслах, ведь сегодня я представляю вашему вниманию первый блог цикла, посвященных трилогии Pac-Man World и всему, что с ней связано.

Рождение легенды

Япония, 50-ые годы XX века. Страна постепенно оправляется от последствий Второй Мировой войны. На фоне тяжелого положения крупной промышленности активно развивается малый бизнес. Одной из компаний подобного типа стала Nakamura Seisakusho, основанная в июне 1955 года в Токио. Количество сотрудников — 1 шт., сам основатель компании Масая Накамура (Masaya Nakamura). На скромный капитал в 300 тысяч йен — спасибо поддержке бати, занимавшегося производством и продажей пневмата — начинающий предприниматель приобрел две старые механические лошади-качалки, которые после ремонта и перекраски были установлены в универмаге Мацуя в Йокогаме. Будучи единственным сотрудником своей собственной компании, Накамуре приходилось самому заниматься ремонтом аттракционов. Впрочем, время показало, что хлопотал Масая не зря. Благодаря популярности лошадок к 1957 году удалось накопить столько денег, что Nakamura Seisakusho начала устанавливать похожие аттракционы в других районах Йокогамы.

В 60-х годах постепенно расширяющаяся Nakamura Seisakusho, вернее, уже Nakamura Manufacturing Company, заключила выгодный контракт с Walt Disney Productions. Это позволило наладить производство тематических аттракционов, использующих образы популярных мультипликационных персонажей, что способствовало росту влияния компании на рынке развлечений. Еще одним важным шагом для Nakamura Manufacturing Company стало постепенное внедрение игровых электромеханических автоматов собственного производства вроде «Torpedo Launcher», он же «Periscope», и «F-1».

…В семидесятых годах дела американской Atari шли хорошо. Настолько хорошо, что компания стала открывать филиалы в других странах, в том числе в Японии. Дочернее предприятие Atari Japan было основано в 1973 году… которое уже спустя четыре года было выставлено на продажу. В попытке расширить сферу своего влияния американцы как-то упустили из виду, что Восток — дело тонкое, со своими правилами и методами ведения бизнеса. Ну и вороватые японские менеджеры также внесли свою лепту в бедственное положение компании.

Однако избавиться от ненужного балласта оказалось непростой задачей. Единственным человеком, проявившим интерес к покупке Atari Japan, оказался наш старый знакомый Масая Накамура, который купил ее за смешные 1.18 миллионов долларов. Так Nakamura Seisakusho, в 1977 году переименованная в Namco, получила право распространять игры Atari на территории Японии, что в перспективе могло помочь компании закрепиться на стремительно растущем рынке видеоигр. Вот только Накамура отлично понимал, что на одном издании западных проектов далеко не уедешь. Пришла пора создавать собственные игры. Поэтому первым делом Накамура поручил переоборудовать производственный цех в муниципалитете Ота в небольшое игровое подразделение. Затем он связался с компанией NEC и уломал их руководство продать ему партию старых компьютеров для обучения своих подопечных.

Параллельно с этим компания набирала новых сотрудников, среди которых оказался молодой гейм-дизайнер по имени Тору Иватани (Tōru Iwatani). Вчерашний студент (на момент трудоустройства ему было всего 22 года) зря время не терял и уже в следующем году свет увидела первая самостоятельная игра Namco — и по совместительству дебют Иватани — Gee Bee, представлявшая собой помесь  Breakout и пинбола. От Breakout игра унаследовал геймплей, заключавшийся в уничтожении блоков при помощи шарика, чье движение игрок мог корректировать с помощью платформы. Из пинбола в Gee Bee перекочевали характерная форма поля и специальные секторы, дающие дополнительные очки.

Ни Gee Bee, ни оба ее сиквела, Bomb Bee и Cuttie Q, которые вышли в 1979 году с разницей всего в пару месяцев, не стали хитами, чего нельзя было сказать о шутере  Galaxian того же года розлива. На первый взгляд игра мало чем отличалась от Space Invaders, прошлогоднего хита от Taito. И там и там под наше управление переходил космический корабль, и там и там приходилось отстреливать разнообразных пришельцев. Вот только в проекте Namco алиены время от времени пикировали вниз дабы поразить игрока с близкой дистанции. Подобные зачатки искусственного интеллекта для того времени выглядели оригинально и привносили разнообразие в игровой процесс. Помимо этого Galaxian была одной из первых видеоигр с RGB-палитрой и первой, чье железо было способно отрисовывать анимированные разноцветные спрайты.

Параллельно с работой над сиквелами Gee Bee Иватани корпел над игрой, по своему тону отличавшейся от тех же Space Invaders, Galaxian и прочих «стрелялок». Молодой дизайнер хотел создать яркую, лишенную насилия видеоигру, которая должна была бы приглянуться людям всех возрастов, особенно женщинам.

В конце 1970-х годов в игровых залах было много игр, в которых нужно было убивать инопланетян или других врагов, и которые в основном нравились мальчикам. Существовало представление об игровых залах как о местах с темным освещением и грязными туалетами. Я хотел это изменить, внедрив игровые автоматы с милыми персонажами и более простым управлением, которое не пугало бы посетительниц и пары… и тогда количество пар, посещающих игровые залы, увеличилось бы.

Тору Иватани, интервью от 22 мая 2015 года

Вопрос на засыпку: что общего у мужчин и женщин? Не знаю, о чем вы там сейчас подумали, но для Иватани все было очевидно — и тех и других объединяет желание вкусно покушать. Так чревоугодие легло в основу геймплея будущей игры. Управляя желтым кружочком с треугольным вырезом в качестве рта игроку нужно было исследовать лабиринт, по пути собирая желтые точки и, по желанию, фрукты. После сбора всех точек начинался следующий уровень, где предстояло заниматься тем же самым. А чтобы игроку не было грустно и одиноко, разработчики подселили в лабиринт четырех привидений, малейший контакт с которыми стоил потери жизни. Потерял все три — все, игра окончена, либо скармливай автомату еще монетку либо уступай место другим.

Впрочем, дать отпор зловредным духам все же можно. По углам лабиринта разбросаны четыре крупные мигающие энергогранулы (Power Pellets). Стоит подобрать одну такую гранулу, как призраки посинеют и в панике бросятся кто куда. Можно воспользоваться этим и безнаказанно слопать своих обидчиков, оставив от них только ̶р̶о̶ж̶к̶и̶ ̶д̶а̶ ̶н̶о̶ж̶к̶и̶ глаза, или продолжить зачищать экран. В любом случае действовать нужно быстро, ибо действие пауэрапа ограниченно, и обглоданные привидения после некоторого пребывания в «стойле», где они тусуются в начале каждого раунда, отрегенят обратно свою фантомную плоть и возобновят охоту. С каждым новым уровнем скорость врагов постепенно увеличивается, а действие энергогранулы, наоборот, неумолимо сокращается.

И раз уж мы затронули персонажей игры, давайте поговорим про них более подробно. И начнем мы с главного героя. Вы наверняка не раз слышали эти истории — про то, что облик Пакмена был навеян видом пиццы с отсутствующим кусочком, как и то, что его имя произошло от японского звукоподражания «Паку-Паку» (パクパク), имитирующего процесс поглощения пищи (сродни нашему «ням-ням» или английскому «om-nom-nom»). Более подкованные читатели припомнят, что в одном интервью Иватани обмолвился, что версия с пиццей является полуправдой, поскольку еще одним референсом выступал иероглиф (‘куци’; яп. «рот») со сглаженными углами. Все так, однако существует еще одна, неофициальная версия касательно происхождения Пакмена.

Позвольте мне кое-что продемонстрировать.

Это игрушки серии «Pakkuman», которые выпускала компания Tomy за шесть лет до выхода аркады. Люди, сделавшие это открытие, тут же предположили, что создатели Пакмена спи… списали его образ с этих игрушек. Может быть и так, а может, мы имеем дело с обычным совпадением, каким бы невероятным оно не было. И да, никаких официальных подтверждений по этому поводу не было, как хотите, так это и трактуйте.

К слову, вскоре после релиза Пакмена Namco заключила контракт с Tomy, в соответствии с которым последняя в течении десяти лет выпускала тематические товары. Среди них были и игрушки, которые компания производила в 70-ые, но уже с обновленным дизайном, подогнанным под внешний вид персонажей аркады.

Довольно интересная история стоит и за созданием антагонистов, роль которых в игре исполняют привидения. При создании Призрачной Банды Иватани вдохновлялся образами других вымышленных духов, в первую очередь Кьютаро из манги «Obake no Q-Tarō» и… Каспером. И тут нет ничего удивительного — после Второй Мировой войны японский рынок стали наводнять зарубежные (в частности американские) комиксы, в том числе про самое известное в мире дружелюбное привидение. Но вернемся к нашим ̶б̶а̶р̶а̶н̶а̶м̶ привидениям. Выглядят они по-детски милыми, «кавайными», и это неспроста, ведь согласно авторскому замыслу милый облик персонажей должен был работать на привлечение внимания к игре. Отсюда и большие глаза и яркие цвета. Хотя скорее всего вас интересует, почему в качестве врагов выступают именно призраки. Почему, скажем, не гоблины, летучие мыши, скелеты, пивные кружки или креветки на пару с луковыми кольцами? Краткий ответ — «потому что», чуть более развернутый — потому что разнообразные призраки являются неотъемлемой частью японского фольклора.

Самой же интересной чертой вражин являются уникальные паттерны поведения, что нашло отражение в оригинальных японских именах: красный Oikake (т.е. «преследователь») следовал за игроком напролом, розовый Machibuse («сидящий в засаде») старался обойти с фланга, голубой Kimagure («непостоянный») ориентировался по местоположениям Блинки и Пакмена, из-за чего его движения казались хаотичными, а оранжевый Otoboke («глупый») в зависимости от расстояния до Пакмена либо преследовал его, либо отступал. На самом деле их поведение чуть сложнее, но вы поняли идею. В американской версии их переименовали: красный стал Shadow («тень»), розовый — Speedy («быстрый»), синий — Bashful («скромник»), а рыжий — Pokey («лентяй»). Помимо этого привидения получили альтернативные прозвища, а именно Блинки (Blinky), Пинки (Pinky), Инки (Inky) и Клайд (Clyde) соответственно, которые со временем стали их основными именами.

Puck-Man вышел 22 мая… Нет, это не опечатка, такое название было у игры изначально. При переезде в Америку, однако, встал вопрос о смене имени: уж больно сильно оригинальное японское название напоминало популярное четырехбуквенное ругательство из английского языка. В руководстве Namco опасались, что американские вандалы придут к таким же выводам и начнут «исправлять» «ошибку». Так Puck-Man стал Pac-Man'ом. Позже Pac-Man стало общепринятым именем во всех странах мира но это уже совсем другая история.

Так вот, Pac-Man вышел 22 мая 1980 года в родной Японии. Поначалу публика приняла новинку без особого ажиотажа — сказывались необычный жанр игры и дизайн персонажей. Впрочем, постепенно все больше людей проникалось игрой и под конец года Pac-Man стал самой популярной аркадой, потеснив даже такого мастодонта как Space Invaders.

В оригинальной игре про Пакмена имелись катсцены, они же интермиссии, проигрываемые в перерывах между раундами. Так вот, во второй катсцене красный призрак цепляется за гвоздь и при попытке высвободиться рвет свой "костюм", обнажая голую ногу. Третья же интермиссия демонстрирует полностью раздетого Блинки (модераторам просьба не беспокоиться, ничего провокационного и шокирующего). Это в свое время породило небольшую специальную олимпиаду по поводу настоящей видовой принадлежности противников Пакмена, хотя как по мне все происходящее в катсценах не более чем обычный внутриигровой юмор. Как говорится, иногда сигара это просто сигара.

 

В Северную Америку Пакмен попал в октябре того же 1980 года. Изначально Midway, занимавшаяся распространением игры на территории США, не возлагала особых надежд на аркаду, а потому заказала всего 5000 автоматов. Вскоре, однако, стало очевидно, что спрос на новинку значительно превышает предложение. За год по стране было продано более 100 тысяч аркадных автоматов, которые в совокупности принесли около миллиарда долларов мелкими монетами. Pac-Man стал самой прибыльной аркадной игрой в США в 1981 году. К 1982 году количество автоматов, проданных по всему миру, превысило 400 тысяч, а количество активных игроков в одних только Штатах насчитывалось, по разным оценкам, в районе 30 миллионов.

Помимо этого Pac-Man популяризировал жанр «лабиринтных» игр, ввел моду на именных персонажей и пауэр-апы, а ее герой стал первым в истории видеоигровой индустрии маскотом. Ну и в конце концов, данная игра дала старт целой франшизе, новые части которой выходят и по сей день.

 

«Pac-Man Fever» в исполнении дуэта Buckner & Garcia (альбом «Pac-Man Fever», 1981 г.)

Наверняка у кого-то из вас уже созрел закономерный вопрос в духе «Ну и зачем мне эта информация?» Просто мне показалось, что будет неправильным начинать рассказ про Pac-Man World, не поведав о том, что ей предшествовало. Ну вот, поведал :)

Ну хорошо-хорошо, возможно вступление и вправду получилось слишком затянутым, а потому я предлагаю вам следующую сделку. Если вам не терпится ознакомиться с разбором игры, чье название вынесено в название блога, то можете сразу же переходить к главе «Новые Приключения». Любителям же длинных историй просьба оставаться на своих местах, ибо нас ждет небольшое, но увлекательное путешествие на промежуточную остановку…

Пакмен, который не смог

В конце 80-х — начале 90-х годов в игровой индустрии наметился постепенный переход от 2D к 3D. Данная тенденция в той или иной степени затронула все жанры, включая платформеры. И первым платформером, который осмелился заигрывать с третьим измерением, стала Alpha Waves (она же Continuum в США), которая вышла еще в 1990 году. В ней игрок, управляя причудливым транспортным средством прыгал по платформам и собирал особые полигоны-ключей, чтобы попасть в недоступные участки уровней-комнат.

 

Игровой процесс Alpha Waves

Alpha Waves была без преувеличения крайне инновационным проектом, сильно опередившим свое время. Потребовалось еще несколько лет, прежде чем разработчики платформеров смогли окончательно обуздать третье измерение. Первым полноценным трехмерным платформером принято считать Jumping Flash! 1995 года, ну, а дальше пошло-поехало. До конца тысячелетия свет увидели такие громкие хиты как Super Mario 64, Donkey Kong 64, Crash Bandicoot, Sonic Adventure, Banjo-Kazooie, и это я молчу про тайтлы калибром помельче вроде трилогии Gex или Bubsy 3D (буэ!).

«Ну, а мы чем хуже?» — в какой-то момент подумала Namco и тоже решила подключиться к этой движухе. Разработку первой трехмерной игры по Пакмену под новехонькую первую Playstation поручили дочернему предприятию Namco HomeTek, расположенному в небольшом калифорнийском городке Санта-Клара. Непонятно, правда, почему создание вроде как важного для Namco проекта доверили именно HomeTek, ведь до этого последняя занималась исключительно локализацией игр, созданных в стенах японских подразделений. Но это еще было полбеды. Слегка перефразируя одного из авторов Стопгейма, процесс разработки игры по Пакмену попадает под одно академическое определение, известное в среде гейм-дизайнеров как

Если что, тут написано «Ёкарный Бардак». Честное слово, товарищ модератор!
Если что, тут написано «Ёкарный Бардак». Честное слово, товарищ модератор!

Вот что по этому поводу вспоминает Билл Андерсон (Bill Anderson), на момент описываемых событий занимавший должность дизайн-менеджера:

Я не осознавал, насколько неэффективным был отдел разработок Namco HomeTek, пока им всем не пришлось работать вместе как команда. Например, были художники, которые рассматривали работу в этой компании всего лишь как промежуточный этап перед трудоустройством в какую-нибудь голливудскую студию и даже не любили видеоигры, и один нервный программист, который считал, что удаление примечаний из его кода обеспечит ему стабильную работу. Это очень раздражало других программистов, потому что никто не мог понять его код. <…> Учтите, что он даже не являлся ведущим программистом игры.

Билл Андерсон, пост от 23 апреля 2014 года

Вообще упомянутый нервный программист был источником многих проблем. В какой-то момент его попросили работать более активно, в ответ на что этот тип обиженно топнул ножкой и ушел с работы, не забыв напоследок обматерить Билла и его приятеля Крейга Эриксона (Craig Erikson). Думаете на этом все закончилось? Ха, да как бы не так! Вскоре сверху пришел приказ вернуть блудного программиста, ведь увольнение любого сотрудника могло негативно сказаться на репутации менеджера, отвечавшего за его найм. И пришлось Крейгу, скрепя сердце, звонить скандалисту и долго уговаривать того вернуться.

Ситуацию можно было бы частично поправить за счет перевода в студию более опытных специалистов из других подразделений. Собственно говоря, Билл и Крейг так и поступили, однако вышестоящее начальство отказало им: дескать, количество сотрудников HomeTek уже достигло максимально допустимого значения, так что никаких трансферов. Ну и в качестве вишенки на торте ловите следующий факт: на создание рабочего прототипа команде отвели ровно две недели. Как бы то ни было, деваться было некуда, и Билл сотоварищи приступили к работе. И к моменту командировки в Японию у них была готова демоверсия игры, получившей название Pac-Man Ghost Zone.

Завязка игры была следующей. Главный герой, простой американский подросток, посещает зал аркад, где недавно появился автомат с новой крутой игрой. Парниша пытается пробиться к автомату, но тот надежно окружен плотным кольцом из ребят постарше. Один из них, не скрывая своего злорадства, посылает пацана в место, до которого рукой подать. То бишь к автомату с Пакменом 80-го года розлива. Наш герой, понятное отнюдь не в восторге от подобной альтернативы. Свое раздражение он выплескивает на ни в чем не повинный автомат посредством ударов и нелестных комментариев в адрес игры, совершенно не задумываясь о последствиях. А зря. Сидящий по ту сторону экрана Черный Властелин aka Повелитель Призраков, желая проучить наглеца, приказывает своим миньонам жахнуть по подростку из футуристичного вида пушки. В доли секунды яркая вспышка поглощает нашего героя. Когда же юноша приходит в себя, то с ужасом осознает, что превратился… в Пакмена!

 

Геймплей демки

На бумаге концепт игры выглядел интересным, однако сжатые сроки разработки сделали свое черное дело — демка была откровенно сырой. Завязка была выполнена в виде набора скетчей, ни один из уровней не был доделан до конца, а танковое управление вкупе с неповоротливой камерой навевали неприятные ассоциации с какой-нибудь Bubsy 3D. По словам Андерсона, господин Накамура был, мягко говоря, не впечатлен демонстрацией.

Он сидел, скрестив руки, пока мы демонстрировали игру, разумеется, без CGI-интро. Поморщившись, он встал и начинал кричать по-японски, направляясь в свой кабинет. Мы спросили нашего переводчика: «Что случилось?», а тот ответил: «Все плохо! Плохо!!!»

Билл Андерсон, пост от 23 апреля 2014 года

Чуть позже, правда, Накамура сменил гнев на милость и позволил американцам продолжить работу над проектом.

В течение следующего 1997 года HomeTek активно допиливала Pac-Man Ghost Zone. Игра, выход которой был намечен на ноябрь того же года, должна была стать трехмерным платформером с открытым миром. Мы все так же должны были примерить на себя роль безымянного мальчишки, который всю игру будет, простите за невольную тавтологию, выбираться из игры. В ходе своих приключений ему предстояло посетить 14 разнообразных миров, пережить козни Призрачной Банды, а в финале сразиться с их предводителем, зловещим Повелителем Призраков…

 

Ролик с демонстрацией игрового процесса, который крутили на Е3 1997

Как вы уже должно быть поняли, этому не суждено было сбыться. Как бы сотрудники HomeTek не спешили, боссы из Namco были недовольны темпами разработки. В итоге все кончилось тем, что игру попросту отменили, а вся занимавшаяся ей команда была распущена практически в полном составе.

Вот такой печальный конец постиг Pac-Man Ghost Zone. Если я правильно понимаю, прототип игры существует, однако выкладывать его в общий доступ пока не спешат. Нам остается только залипать на видеоролики с записью геймплея и концепт-арты да сокрушаться о том, какую игру мы потеряли. С другой стороны, в таком случае мы бы скорее всего не увидели Pac-Man World, о которой и пойдет речь далее.

Новые приключения

Несмотря на былинный отказ с Ghost Zone, Namco по-прежнему грезила о трехмерном платформере с участием своего маскота, и вскоре была собрана новая команда разработчиков. К ним присоединилось трое человек из старого состава HomeTek, сумевших избежать увольнения: дизайнер Скотт Роджерс (Scott Rogers), программист Гил Колгейт (Gil Colgate) и художник Нил Страдвик (Neil Strudwick). Почему оставили именно их известно разве что одному Накамуре, который ничего никому не расскажет, поскольку уже лет десять как покинул наш грешный мир.

Из всей упомянутой троицы отдельно стоит выделить мистера Роджерса, который приложил руку к созданию многих врагов и уровней. В ходе переписки с неким Тимом «ShoEboX» Кристом, музыкантом и ОГРОМНЫМ фанатом Пакмена, он поведал немало интересного о разработке игры, и по ходу своего повествования я периодически буду приводить цитаты оттуда.

При создании игры разработчики вдохновлялись как ранними платформерами с участием Пакмена (которые мы возможно когда-нибудь обсудим), так и самыми первыми играми.

Давление заключалось в сохранении атмосферы и ощущений оригинального Pac-Man (поедание точек, погоня за призраками) при переносе персонажа в увлекательную 3D-платформенную игру. Многие люди не знают и не помнят «Pac-In-Time», «Pac-Land» или любые другие платформенные игры Pac-Man, предшествовавшие PMW; в их коллективной памяти остались только оригинал и Мисс Пакмен. Поэтому нам нужно было соответствовать оригиналу, и это было непросто. Однако, я думаю, в итоге мы довольно успешно справились.

Скотт Роджерс, интервью 2001 года

Впервые новый проект про Пакмена под рабочим названием Pac-Man 3-D показали на Е3 1998 года. На следующей игрой выставке игра была повторно продемонстрирована публике под обновленным названием Pac-Man World — 20th Anniversary. И после еще пары небольших переносов игра наконец-то вышла осенью 1999 года (в Северной Америке и Японии; до Европы проект добрался только в феврале 2000 года) для оригинальной Playstation.

 

Рекламный ролик, приуроченный к выходу игры в США

И еще одно небольшое уточнение. Главным образом я буду разбирать режим «Quest», он же сюжетная кампания, но не переживайте, оставшиеся режимы, а именно «Mazes» и «Classic», тоже получат свою толику внимания.

Вот теперь с обязательной вводной частью точно все. Ну, погнали!

 

Вступление, часть первая

 

Вступление, часть вторая

Сюжетную завязку можно описать парой слов. Накануне двадцатого дня рождения Пакмена всю его семью похищают призраки, коими руководит некий Токмен, выглядящий как огроменная роботизированная версия нашего протагониста. Не теряя времени даром, Пакмен седлает лодку и направляется в сторону далекого Острова Призраков. Его прибытие не остается незамеченным, и злодей отдает своим миньонам простой и четкий приказ: найти и уничтожить Пакмена…

Кстати, согласно изначальной задумке нашего юбиляра должны были поздравлять герои других франшиз Namco, а именно  Диг-Даг,  Валькирия и  Мэппи. В итоговом варианте всех их заменили кровными родичами Пакмена. А жаль, я бы с интересом посмотрел на подобный кроссовер.

Единственным гостевым персонажем является малыш Пука из игры DigDug, где его сородичи выступали в качестве противников. Почему именно Пука? Пукачему. Ну, а если серьезно, своему появлению в Pac-Man World этот смешарик обязан огромной популярности у себя на родине.

В Японии Пука популярнее Диг-Дага. Там можно купить всевозможные игрушки с Пукой. Думаю, Пука и персонажи Namco помирились, так что, хотя Диг-Даг по-прежнему хороший парень, Пука тоже стал хорошим парнем. Диг-Даг — один из моих любимых персонажей Namco, и я надеюсь, что однажды Namco выпустит новую версию игры.

Скотт Роджерс, интервью 2001 года

В плане геймплея игра представляет собой классический платформер, пусть и в новомодной на тот момент 3D обертке. Ходим слева направо и снизу вверх (и наоборот), открываем двери, прыгаем по платформам, нажимаем на кнопки, нейтрализуем вражин и собираем разнообразные предметы. Периодически Пакмену приходиться залезать в воду, благо ему, в отличие от кое-какого синего ежа, не требуется пополнять запасы воздуха.

Нажав крестик один раз, наш герой просто подпрыгнет, а вот при двойном он с силой приземлится и подскочит гораздо выше. Данный прием, именуемый Butt Bounce (потрач. «Подпрыгивание ягодиц»), можно использовать в любых ситуациях, будь то уничтожение вражин, активация кнопок или перемещение с помощью платформ-батутов. Если во время прыжка наш герой окажется рядом с краем платформы или уступа, то непременно зацепиться за него.

Еще Пакмен использует ̶R̶i̶c̶k̶ ̶R̶o̶l̶l̶ Rev Roll, по сути являющийся копией сониковского спин-дэша. При зажатом квадрате Пакмен будет бежать на месте; стоит отпустить кнопку — и он, свернувшись в шар, резко сорвется с места и стремительно прокатится вперед. Этот прием также весьма универсален. Он позволяет преодолевать пропасти, активировать платформы, а также взбираться вверх по склонам. Рев-ролл годиться и для уничтожения врагов, особенно тех, у которых на голове имеются шипы/пламя/пики точенные (т.е. когда прыжок на голову чреват потерей здоровья). Главное не делать это рядом с пропастями, так как при столкновении с вражиной Пакмена оттолкнет назад, что может запросто закончиться падением и откатом к ближайшему чекпойнту.

В игру планировали добавить Колу — пауэрап, позволяющий застанить ближайших врагов. Вот только какой в этом смысл, если противников можно просто уничтожить или оббежать? К тому же парализованные недруги по-прежнему наносят урон, если коснуться их. В итоге в финальную версию Кола не попала. 

 

Пакмен также может использовать кидать собранные точки во врагов. Кидает, должен сказать, на совсем смехотворную дистанцию, сравнимую с дальностью стрельбы дробовиков из второго «Постала» и третьего «Дума», из-за чего точки являются скорее оружием ближнего боя, а для этого есть методы получше. За все время прохождения я использовал этот прием ровно два раза, первый — когда решил проверить, второй — в битве с финальным боссом, да и то только потому что это было навязано самой игрой.

Уровни под завязку набиты разнообразными предметами вроде точек, фруктов, дополнительных жизней, ключей и пауэр-апов. Порой сами фрукты выполняют роль ключей к дверям с соответствующим символом. За подобными дверьми можно обнаружить другие фрукты, нажимные панели, а также буквы PACMAN, собрав которые игрок попадет на бонус-уровень, где ему предстоит собирать еще больше фруктов.

В конце каждого уровня нам предлагают сыграть в однорукого бандита дабы попытаться заработать больше жизней или очков, которые также конвертируются в жизни (по курсу 10000 очков = 1 жизнь).

Помимо знакомых энергогранул, пауэрапы включают в себя энергетическую сферу и хромированный шар. Если подобрать сферу, а затем прыгнуть, это породит ударную волну, которая уничтожит ближайших врагов. Встречается эта штука раза три за всю игру и особой погоды не делает. Хромированный же шар на непродолжительное время дарует неуязвимость, а также дает возможность ходить по дну аки по земле.

Что касается ключей, то они бывают двух типов, простые и Галаксианы. Простые ключи (первый справа на скриншоте ниже) единственные обязательные для сбора предметы, ведь они позволяют открыть клетки, в которых томятся родичи Пакмена, что необходимо для дальнейшего продвижения по сюжету.

Галаксианы (второй слева), они же Galaxian Flagships, нужны для доступа к лабиринтам, о которых стоит поговорить особо. Pac-Man World берет за основу геймплей из самой первой игры серии, одновременно с этим внося в знакомую формулу ряд изменений. Начать хотя бы с того, что лабиринты оформлены в стиле того или иного мира и имеют уникальную планировку (напомню, что в оригинальной аркаде 1980-го года лабиринт был один на всю игру).

Помимо этого по лабиринтам разбросаны различные препятствия, которые временно блокируют проход, а некоторые еще и наносят игроку урон. И вот это нововведение лично мне не особо нравится, так как из-за всех этих лазеров и струек пара пройти уровень, не получив урона, становиться практически невозможно. И да, сами призраки ожидаемо имеют иммунитет к ловушкам.

Впрочем, счетчик жизней и уровень здоровья переносится из основной игры, так что при достаточном количестве жизней можно забрутфорсить этап, тупо закидав врагов телами Пакмена.

Лабиринты можно проходить в отдельном режиме «Maze». Изначально нам доступно 18 уровней, однако в процессе прохождения лабиринтов в основной кампании это количество увеличивается вдвое. В награду за прохождение всех лабиринтов подряд (режим «Marathon») открывается галерея с концепт-артами и прочими картинками.

В принципе, это все, что касается игровых механик. Моя главная претензия к геймплею заключается в изобилии бэк-трекинга. Периодически приходится возвращаться к ранее неактивной платформе/закрытой двери после подбора предмета/активации кнопки, и так по нескольку раз за уровень. Впрочем, лично для меня этот минус в значительной степени нивелируется уровнями, которым и посвящена следующая глава.

У меня нет друзей, только семья

Как я уже говорил ранее, Пакмену предстоит спасти своих родственников, разбросанных по шести мирам, каждый из которых состоит из четырех уровней, трех обычных и одним с боссом. Уровни населены разнообразными агрессивными живыми (и не очень) существами. Кто-то скидывает на голову игрока бомбы, а кто-то атакует врукопашку. Кто-то бьет током, а кто-то пытается столкнуть игрока в бездну. Как правило определенные типы существ встречаются в рамках одного, максимум двух миров. Единственные противники, присутствующие на всех без исключения уровнях, это призраки. Новые приемы против них не работают, поэтому приходится, как в старые добрые времена, закидываться энергогранулами. Поедание привидений, помимо начисления очков, восполняет здоровье. Такие вот своеобразные аптечки получаются.

Столкновения с&amp;nbsp;Пинки сопровождаются появлением воздушных сердечек. И&amp;nbsp;это неспроста&amp;nbsp;— согласно игровому лору дамочка по&amp;nbsp;уши влюблена в&amp;nbsp;Пакмена
Столкновения с Пинки сопровождаются появлением воздушных сердечек. И это неспроста — согласно игровому лору дамочка по уши влюблена в Пакмена

После прохождения первого обучающего уровня, игрок попадает в хаб-локацию, представляющая собой длинную вытянутую кишку. Единственная ее особенность заключается в относительно нелинейном прохождении. Игрок волен как продолжить зачистку первого мира, так и выбрать один из двух следующих за ним миров. Однако поскольку для доступа в финальную локацию игры в любом случае необходимо пройти все предыдущие этапы, я буду рассматривать их в порядке очередности.

Над аудиосоставляющей игры привлекли Tommy Tallarico Studio, ранее работавшей над многострадальной Pac-Man Ghost Zone. Сам Томми Талларико и звукорежиссер Джоуи Курас (Joey Kuras) в основном отвечали за создание звуковых эффектов, в то время как музыку писал штатный композитор Тодд Деннис (Todd Dennis). И постарался он, надо сказать на славу. Чего только стоит играющая в главном меню джазовая композиция, изначально создававшаяся для Ghost Zone:

 

... скажут опытные пакмановеды, и будут совершенно правы — начало заглавной темы Pac-Man World является переосмыслением мелодии, что играет в первой катсцене Ms. Pac-Man.

 

В ходе дальнейшего повествования я буду вставлять наиболее понравившиеся мне композиции дабы вы тоже смогли бы оценить талант Денниса. Как вариант — поплеваться ядом и упрекнуть меня в отсутствии вкуса.

Ну да хватит ходить вокруг да около, давайте уже поговорим про сами уровни. И начнем мы, что логично, с первого мира, оформленного в пиратской стилистике, йо-хо-хо!

 

Враги здесь соответствующие: скелеты с саблями, попугаи с бомбами, иглобрюхие рыбки, ходячие пороховые бочки и вмонтированные в стены пушки. Особенно много пушек на уровне Crazy Cannonade, где они также выступают в роли платформ.

Боссом первого мира выступает самый натуральный летучий корабль. Сперва мы прыгаем по платформам, пока судно обстреливает нас ядрами. Чуть позже, оказавшись на закрытой арене, у нас появиться шанс дать сдачи. Активируя панели мы поднимаем щиты, которые возвращают предназначенные игроку снаряды обратно отправителю.

После того, как с парусником будет покончено, мы переходим в пещерный мир.

 

Это единственный мир, в котором только два обычных уровня. Третий валяется недоделанным в файлах игры, откуда его можно вызвать с помощью консольных команд.

 

Тот самый третий уровня aka Kooky Krypt

Среди местных противников можно заметить пауков, похожих на пещерного Спанч-Боба Неандерпаков и мумий, плюс в водных секциях обитают знакомые по пиратскому миру колючие рыбки. При прохождении сквозь пещеры стоит также опасаться падающих сверху сталактитов, груженных раскаленных железом вагонеток и прочих ловушек.

Затем мы сталкиваемся с боссом, в роли которой выступает здоровенная мумия Анубис Рекс. На первом этапе нам предстоит убегать от него, при этом вы смотрите на происходящее как бы из глаз босса. Если не ошибаюсь, нечто подобное было в инди-хорроре No one lives under the lighthouse, а также в то ли второй, то ли третьей части Рэймана.

На втором этапе мы решаем дать бой Анубису, для чего игроку надо рев-роллом последовательно пробежаться по четырем платформам дабы босс открыл свое сердце. Далее остается только со всего маха влететь в него, и так повторить еще три раза. По мере уменьшения здоровья босс использует новые типы атак — на завершающих стадиях боя Пакмену приходиться одновременно уклонятся от огненных шаров, черных смерчей и широкого луча энергии, исходящего изо лба статуи. Я гарантирую, что любой игрок, впервые добравшийся до этого босса, потеряет здесь кучу жизней. Разумеется, пройти данный этап, вообще не получив урона, вполне возможно, но для этого нужно много практиковаться.

Для меня, да и для многих других игроков тоже, такой резкий скачок сложности в свое время оказался полнейшей неожиданностью. Но не стоит искать в этом злого умысла со стороны разработчиков: просто сроки поджимали, вот несколько уровней и не успели толком протестировать.

Что касается «Anubis Rex», то в конце проекта происходило много всего, и «Anubis Rex» не получил должного внимания в плане дизайна и финальной шлифовки. Оглядываясь назад, понимаю, насколько это было сложно. Мой лучший совет — не паникуйте, когда будете проходить его!

Скотт Роджерс, интервью 2001 года

Справедливости ради, если в ходе битвы игрок склеит ласты, то его не будут заставлять переигрывать босс-файт с нуля, а позволят продолжить с той же стадии, на которой его настигла костлявая с косой. Последующие боссы не будут столь снисходительны.

Одержав победу над зловредным мумиём, мы направляемся в единственное место, не развращенное капитализмом.

 

Компанию призракам составляют инопланетяне двух типов: одни, похожие на малиновое желешко, бьют током, а другие, голубые большеглазые карапузы, пытаются столкнуть игрока с обрыва. И те и другие не представляют особой опасности в отличие от лазеров, коих тут до неприличия много.

Чтобы добраться до следующего босса, сначала надо будет продраться сквозь пояс астероидов и рой инопланетян, прилетевших прямиком из игр серии Galaga. Затем нашим глазам предстает Король Галаксиан — очередной боевой корабль, на сей раз космический, которому надо повыбивать все глаза-иллюминаторы. Битва излишне затянута, так как каждый раз, лишившись глаза, босс отлетает на безопасное расстояние, после чего с криками «Помогите, хулиганы зрения лишают!» натравливает на игрока своих подсосов. Еще один неприятный момент заключается в том, что нельзя просто зажать клавишу огня и поливать недругов плазмой, нужно именно что долбить по клавише, из-за чего к концу босс-файта у меня онемели пальцы :(

На этот раз игра не потерпит просчетов со стороны игрока. Уничтожили три из четырех глаз, но потом не успели вовремя среагировать и пали смертью храбрых? Что ж, извольте по новой ковырять босса. А если еще пропустить чекпойнт — как умудрился сделать я в первый раз — что на полпути к боссу, придется вообще весь уровень переигрывать заново.

Возвращаемся на грешну землю — и сразу же попадаем на цирковое представление. Само собой, в роли активного участника.

 

Боитесь клоунов? Что ж, тогда вам не повезло, ведь местные уровни под завязку набиты клоунами всех видов, форм и размеров. Компанию им составляют зеленые бампер-кары, которые пытаются забодать Пакмена. Урона их атаки не наносят, зато они могут вытолкнуть нерасторопного игрока за уровень.

Последний уровень этого мира, а именно Spin Dizzy, стоит отдельного внимания, ибо он вновь задирает планку сложности. Сложный он во многом из-за чекпойнтов, которых мало того что немного, так еще и расставлены они далеко друг от друга. Помнится здесь я просадил, чтобы не соврать, штук тридцать жизней, психанул и чуть было не забросил игру. Надо ли говорить о том, что этот уровень также не успели должным образом протестировать?

На четвертом уровне нас, как это ни странно, не ждет очередной босс. Вместо этого нам предлагают сесть за баранку бампер-кара и проехать один круг. При этом наибольшие проблемы вызывают не другие гонщики и не разбросанные в начале уровня бомбы, а отсутствие заграждений на большей части маршрута трасса и сама тачка, чувствительная к нажатиям клавиш.

Далее идет место, куда обычно принято посылать нелюбимых блогеров — и куда, возможно, пошлют и меня самого в комментариях ниже — а именно завод.

 

Здесь придется в буквальном смысле пройти сквозь огонь, воду и медные трубы. Помимо этого герою придется лавировать между струйками горячего пара, фабричными прессами, газовыми горелками на ножках и механическими акулами. Не, ну, а что, никто ведь не говорил, что спасение родного сына будет простым делом.

Боссом данного мира выступает огромный человекоподобный робот, хранитель Кром (Krome Keeper), который вразвалочку шагает себе по конвейеру да отфутболивает ящики в сторону Пакмена. Наша же задача состоит в том, чтобы последовательно активировать несколько панелей дабы уронить на макушку стального дровосека тяжелый груз. Кром по праву занимает почетное первое место в категории «Самый душный босс-файт». Во-первых, полоска жизни у робота состоит аж из восьми делений, то есть игроку надо будет повторить описанные выше действия восемь раз. Во-вторых, для безболезненной активации панелей нужно подбирать пауэрап железного шара. И все было бы ничего, если бы не двигающиеся под потолком магниты, которые притягивают Пакмена. Если это произойдет, остается только расслабиться и смиренно ждать, пока действие бонуса не иссякнет. Нет, игра, конечно, подкинет еще шаров, но на это уйдет некоторое время… Ах да, точно, время. После активации одной панели, неважно какой, остальные должны быть прожаты в течение следующих десяти секунд, иначе прогресс будет сброшен. Ей богу, лучше еще раз перепройти Короля Галаксиана!

После прохождения предыдущих миров открывается финальная локация — Особняк Призраков. На дворе стоит глубокая ночь, в небе висит полная луна, а меж могил шастают скелеты. По-моему неплохое место для пикника с прекрасной принцессой (при условии, что рядом не ошиваются летающие красные демоны).

 

Среди противников замечены летучие мыши и надгробия, которые, едва завидев Пакмена, со всех ног бегут к нему и стремятся плюхнуться на него сверху. Из старых знакомых вернулись пауки и скелеты. Последние, правда, сменили банданы на черные цилиндры, а сабли на подсвечники, с помощью которых они будут пытаться поджарить главного героя.

Итак, все члены семьи спасены, а это значит, что пришла пора навестить главного злыдня и показать ему места зимовья ракообразных.

Битва с Токменом состоит из трех этапов. На первом мы должны закидывать босса шариками, пока тот, в свою очередь, закидывает нас файерболлами. Потеряв треть здоровья, Токмен свирепеет и начинает бешено прыгать по арене, при приземлении порождая ударные волны. Нам при этом необходимо активировать несколько кнопок. Тогда Токмена притянет в середину арены, после чего нужно забраться вверх по выдвижным ступеням и настучать негодяю по темечку. Ах да, помимо самого босса все это время по арене шныряют три клона Блинки, на которых можно случайно напороться при отступлении.

Тем не менее это, пожалуй, чуть ли не самый легкий босс игры, во многом за счет того, что спасенные родичи будут подкидывать нам «лечилки» каждый раз, когда уровень здоровья будет опускаться до критического уровня. Сложности могут возникнуть разве что на последней, третьей стадии, когда Токмен сворачивается в шар и пытается раздавить нас: может случиться так, что босс выбьет героя за пределы арены, после чего всю битву придется начинать по новой. Для того, чтобы избежать подобной участи, достаточно вовремя отпрыгнуть в сторону, после чего самому заспиндэшить негодяя, пока тот не успел прочухаться. Как вариант — сделать это ровно в тот момент, когда босс только начал раскручиваться. Главное смотрите, чтобы рядом не было Блинки: этой мелкой паскуде достаточно задеть Пакмена одним пикселем перчатки чтобы обнулить атаку нашего героя, даже если он уже успел хорошенько разогнаться.

… И вот поверженный злодей, изрядно уменьшившись в размерах словно белье после стирки, грузно оседает на пол и замирает. Подойдя поближе, Пакмен не сильно стучит по корпусу. Внезапно верхняя его часть с громким шипением отлетает в сторону, едва не зашибив нашего героя. После секундной заминки из костюма под удивленные вздохи толпы вылезает маленький бледно-серый призрак в черных перчатках.

«Так нечестно!» — плаксивым тоном обращается тот к Пакмену, сморкаясь в платочек. «Ты все испортил! Никто не любит привидений!»

На это Пакмен задорно подмигивает призраку, после чего проглатывает энергогранулу. Следом за ней в топку летит сам призрак, звучит жизнерадостный джингл и экран темнеет. Всем спасибо за внимание, занавес.

Под тематическими роликами я нередко натыкался на людей, которые посчитали концовку игры несколько мрачноватой. Дескать, Пакмен, негодяй эдакий, просто взял и слопал уже побежденного призрака. Тот факт, что этот самый «бедолага» стоит за похищением семьи протагониста (пусть и произошло это случайно) и неоднократно пытался его прищучить, причем как лично, так и руками своих подручных, они старательно игнорируют. Чудилы, что с них еще взять ¯\_(ツ)_/¯

Хоть в игре это нигде напрямую не говорится, призрака, все это время скрывавшегося под личиной Токмена, зовут Орсон. С какой стати он взъелся на Пакмена в самой игре не объясняется, однако в ранних набросках сюжета у антагониста имелась прописанная предыстория. Очень, очень прописанная.

Что касается Орсона, первоначальный вариант кинематографических роликов был основан на классическом фильме «Гражданин Кейн». Орсон назван в честь режиссёра «Кейна», Орсона Уэллса. В первом варианте сценария были интервью с классическими персонажами Namco, такими как Диг-Даг и Валькирия, которые рассказывали нам о Пакмене и его 20-летней истории. На фоне всех этих историй вы узнавали историю маленького призрака Орсона. Он и Пакмен росли вместе, и по мере того, как Пакмен становился всё более известным, Орсон пытался повторить все его успехи, например, появляясь в видеоиграх, мультсериалах, хлопьях для завтрака и т. д., но всё это заканчивалось ужасными неудачами. Орсон всё больше завидовал Пакмену. Понимая, что ему никогда не удастся добиться успеха в индустрии развлечений, он занялся производством пак-точек и сколотил состояние. Он построил этот замок на Острове Призраков и всё больше и больше увлекался Пакменом, становясь параноиком, чем-то похожим на Говарда Хьюза, когда тот постарел и сошёл с ума. В какой-то момент Орсон даже стал невероятно толстым, переодевался в Пакмена и женился на надувной мисс Пакмен! Орсон думал, раз все любят Пакмена, то он САМ СТАНЕТ Пакменом. Большой план Орсона состоял в том, чтобы поймать и заменить Пакмена и устроить большую «вечеринку-возвращение», чтобы все полюбили его. Идея с Орсоном, переодевающимся в Пакмена, сменилась на Орсона в механическом костюме, и так появился Токмен.

Скотт Роджерс, интервью 2001 года

Что ж, осталось поговорить лишь о бонусном контенте, которого в игре преступно мало. Под режимом «Classic» скрывается самая первая игра про Пакмена и… и все. Как-то маловато будет, на мой взгляд можно было бы добавить еще парочку классических тайтлов.

В случае прохождения игры на все сто процентов (помимо кампании, пройдены все лабиринты и собраны все буквы PACMAN), в меню появляется пункт «Outtakes», представляющий собой якобы нарезку якобы неудачных дублей. Приятно, когда разработчики, несмотря на жесткие рамки, умудрялись создавать такие приколюхи, и очень жаль, что подобного сегодня днем с огнем не сыщешь.

 

Ролик с «киноляпами»

Вот такая она Pac-Man World. Несмотря на бэктрекинг и скачки сложности я совершенно искренне полюбил эту игру, не в последнюю очередь за ее яркие разнообразные уровни и шикарный саундтрек. По сути я заново открыл для себя Пакмена, а заодно и целую серию добротных платформеров.

А на сегодня это все, что я хотел вам рассказать. В следующем блоге, посвященном Pac-Man World 2, вы узнаете, почему некоторые фрукты не стоит срывать с деревьев и что такого особенного в японской версии игры. Не стестняйтесь указывать на ошибки, а заодно напишите, надо ли и дальше настолько подробно все расписывать либо мне стоит поумерить свой пыл и впредь быть более сдержанным. Огромное спасибо всем, кто сумел осилить этот текст до конца, и до новых встреч на просторах СтопГеймРу ;)


Pac-Man World

Платформа
PS
Теги
Дата выхода
30 сентября 1999
19
3.5
5 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также