…Или атмосфера смешивания трав.
Я, знаете ли, не фанат Resident Evil после третьего.
Как-то все пошло в франшизность, в попсу, какие -то крестьяне с вилами, мыльная опера меж членами каких-то там отрядов [я и сюжет потому особо не читал никогда - Леон горяч, Ада тоже ничего, на Клэр бы женился, но мы здесь ЗА ЗОМБИ И HORROR ВООБЩЕ-ТО], в итоге даже фильм по игре понравился во многом больше, хоть и был ВООБЩЕ НЕ О ТОМ.
Как и с Silent Hill, всем плевать на суть, просто хватают вселенную да фанфики лепят.
А самое страшное - они забыли про суть.
Про ЗОМБИ
Нет ничего страшнее для людей, чем другие обезумевшие люди с поехавшей крышей , свято фанатично верящие в свою идею.
Например, идею есть мозги других людей.
Исчез полностью тот самый, первый, поистине пугающий момент, когда первый встреченный зомби в том треклятом особняке, жрущий труп спиной к игроу, поворачивается к нему лицом.
В нем игрок видит себя - потребителя Genshin Impa…
А теперь перейдем к статье про игру, где надо бегать в изометрии и стрелять в нарисованных пикселями зомби.
Ага, автор философ зомбяный, такое вступление к 2D-экстракшн-рогалику, молодцом.
Но подождите, почему же я не взял на обзор нечто другое?
Почему именно этой проект с самой беты зацепил?
Нет нет нет, я столько переел рогаликов, что сразу отличу вкусный от честного.
Видите ли, ничего не трогает взгляд до тех пор, пока не увидишь “смешивать травы”.
Resident Evil и симуляторы наркобарыг на этом Breaking Bad съели, знаете ли.
После этого ты уже не спешишь к следующему новому проекту в библиотеке, а чуть углубляешься в материал. Меняешь положение на кресле на заинтересованное, если вы понимаете, о чем .
Подожди, то есть тут не тупо надо стрелять в зомби, а это прям как мини-Resident?
Это первое и главное открытие игрока на пути к признанию этой игры отличным залипаловом.
Разработчики пошли по редчайшему внаше современное фастфуд время пути - вместо банального пулевого ада создали игру с головоломками - собери листочки, найди конденсатор для чего-то там, разгадай шифр сейфа, ГОЛОВОЛОМКА С ПРОВОДАМИ
Посреди пулевого ада, да.
Хотя погоди - вновь редкость - пулевой ад не пулевой ад, каждый зомби упорный и отказывается умирать, пока основательно не размозжишь битой/отстрелишь голову.
Прямо как в ТОМ [и Джерри] Resident Evil. С характерным зажатием правой кнопки мыши для прицела.
Геймплей на кончиках нулевых.
Казалось бы, избитые идеи…
…Кем?
Никто не бил. Рогаликоделы делали свои безумные наркопулевые реакционные творения, Capcom делала свое кинцо.
Никто и не думал делать из этого нечто хорошее. Ну, до сего дня.
[Вот здесь. Вот здесь это чувство, что я закончил обзор, можно дальше не писать, ибо в принципе итак все об игре понятно - must have фанам Resident и рогаликов и зомби].
Но нельзя так просто взять и сделать это - нужно сделать это хорошо.
И вот персонаж имеет выносливость и устает. Снаряжение, подбираемое на уровнях, переносится дальше, ломается, патроны ПОСТОЯННО кончаются, есть крафт ВСЕГО, а меж уровнями - прокачка параметров СТАРТОВОГО КЛАССА
Тут главное - уместить это все в один коктейль.
Чтобы ощущалось приятно и хотелось еще.
И ведь хочется.
Система такова: вы сотрудник спецподразделения, и вы должны выезжать на места, забирать “важные документы о том, как ваше начальство, ученые и правительство все прозомбали” и спешно сматываться обратно.
И все бы хорошо, но каждое из таких мест переломано в хлам и состоит из закрытых дверей, завалов, горящих преград, водяных луж под напряжением и естественно, ЛАВКРАФТОВСКИХ ЗАГАДОК НА ДВЕРЯХ ВХОДА В ОБЫЧНЫЙ ПАРК
КАЖДОЕ УТРО СТОРОЖ РЕШАЕТ ТЕОРЕМУ ФЕРМА ЧТОБЫ ПРОСТО ОТКРЫТЬ ПАРК ПОСЕТИТЕЛЯМ да да, Capcom, конечно, этому и высшей степени по логике он научился из сканвордов.
Соответственно, в перерывах между отстрелом медленных, но при этом шустрых зомби ищем разгадки к открытию очередной двери и заодно собирает полезные штуки и материалы для крафта.
А инвентарь то ограничен [пока не скрафтишь рюкзак, чтобы он стал ограничен поишре, не так сильно, уже как выпускник, а не как первокурсник].
А предметов полезных много.
Гениальнейшим образом построена интрига каждого уровня.
Вам нужно решать головоломки - они везде одинаковые, но каждый раз разные пароли, разный код на стене в лучах прожектора, по-разному надо собирать кубик Рубика без его надоедливых комментариев разработчика.
И вот вы носитесь по уровню, ШУМИТЕ ЗДЕСЬ КАКОГО-ТО ДЬЯВОЛА, и все больше зомби постепенно стекается к вам посмотреть, КАКОГО ИМЕННО ИЗ ДЬЯВОЛОВ ВЫ ЗДЕСЬ КОНКРЕТНО ШУМИТЕ
Механика “чем дольше ты тупишь, боец, тем мощнее развпятьминут орды противников на нас лезут, шевели мозгами, тело все равно не поможет” работает идеально.
Гений придумать совместить гнетущую атмосферу попыток мыслить, сколько будет год рождения сотрудника плюс его личный номер, и давящую на мочевой пузырь времени увеличивающуюся сложность.
НЕ ОДИН РАЗ я проиграл, просто потому что не успел решить головоломку, хотя они, повторяю, ОДНИ И ТЕ ЖЕ НА КАЖДОЙ ЛОКАЦИИ
Не обязательно придумывать слишком сложные головоломки, если можно просто сократить время на их решение, СЛЫШИШЬ ТОДД, ДРАУГРЫ МОГЛИ БЫ НАСТУПАТЬ В ТЕХ ПЕЩЕРАХ И ПОАКТИВНЕЕ, ПОКА Я В ПОТЕ СВОЕГО ВЕЛИЧАЙШЕГО РАЗУМА СОПОСТАВЛЯЮ КАРТИНКИ ЖИВОТНЫХ, КАПЧЕДЕЛ ХРЕНОВ
Удивительно, но небольшая на вид изометрическая игра создает атмосферу Resident Evil лучше любого современного Resident Evil.
Потные, мускулистые, медленные зомби, “паззлы”, смешивание трав с совестью…
…Этого очень не хватает true фанам, которые так и не научились страдать по Крису да Леону, но очень любили саму гнетущую атмосферу Resident Evil.
Не буду говорить, что Whispering Mountain тоже ее воссоздала - все-таки это бодрый рогаль про кооперативное решение головоломок под осуждающим взглядом зомби - но здесь на данный момент времени больше Resident Evil, чем где бы то ни было в мире, не правда ли, Gay Awards?
Даже грустно как-то.
Типа нам остается только indie от тех, кто рос ТОГДА и играл ТОГДА, чтобы почувствовать ТОТ геймплей, и речь вовсе не о дешевых boomer-shooter-ах [которые так и не поняли, что надо делать, и просто делают плохую графику в плохом shooter-е, выдавая это за oldschool expirience].
Нет, мы в принципе находим эту возможность только в indie - от воскрешения жанра stealth в Gloomwood до кучи свежих, PS1 стилизованных RPG с открытым миром или аналогов Kings Field.
Современные игры - они правда для этих, новых, не для нас. Типа не плохие, не хорошие, а просто уже не для нас - не чувствуется ощущения
Мы свои игры помним с геймплеем.
Страшные, попсовые времена.
[Что? Поток мыслей? Я мало написал о игре? Это изометрический кооперативный шутер с толикой крафта, прокачки, тебе что, рассусоливать надо, я что тебе, игрожур? Нет, я тебя тупицей не считаю, уж прости, ты явно и сам в состоянии понять, о чем игра. Я просто говорю, что она существует и чем не похожа на иные].
IC.
Лучшие комментарии