Еще со времён старых добрых MMORPG PvPvE всегда был привлекательной основой для массовой аудитории экшен-игр. Однако этот режим накладывает на разработчиков тяжелый груз ответственности и добавляет работы по балансу и режиссуре геймплея. Далеко не каждая студия может себе подобное позволить.
Из громких и удачных примеров такого режима можно вспомнить Escape from Tarkov, Hunt: Showdown, Dark and Darker, The Cycle: Frontier, Tom Clancy's The Division: Survival и т.д. Каждый из них столкнулся с множеством технических сложностей на старте игры.
Но сможет ли ARC Raiders потеснить их с пьедестала и стать эталонным примером на рынке? Для этого надо заглянуть чуть глубже в саму разработку!
Впервые мы услышали об ARC Raiders сразу после создания Embark Studios — ориентировочно в 2019–2020 годах (5–6 лет назад). Тогда был масштабный набор в команду и появились первые сливы информации. Официальный же анонс и запуск прототипов состоялись в декабре 2021 года, затем последовали закрытые тесты и перезапуски с переходом от PvE к PvPvE.
Команда в интервью рассказывала, как они старались передать дух ретро-фантастики и вдохновлялись Destiny, Escape from Tarkov, Battlefield. Вдохновлялись атмосферой сопротивления, эстетикой пасторальных футуристических миров, а также классическими голливудскими sci-fi 80-90-х.
Но чего стоят все эти вдохновения без финансовой поддержки? Официально с первых дней создания Embark Studios основным инвестором студии выступает компания Nexon — без преувеличения один из лидеров игровой индустрии. По мнению экспертов, владея контрольным пакетом и вкладывая финансы на всех этапах разработки, компания потратила более 50 млн долларов.
Оправдана ли такая сумма? По найденной информации в открытых источниках, над проектом работает около 60 специалистов Embark Studios плюс часть общей команды, разделяющая задачи между ARC Raiders и THE FINALS. Однако, как мы прекрасно видим на примерах других подобных разработок с небольшим основным штатом (например, Clair Obscur: Expedition 33), в титрах обычно еще 250–500 сотрудников, предоставляющих услуги, свои материалы, консультации, тестирование и т.д.
И хотя такой штат может пугать своим размером, на деле же столько компетенций и человеко-часов, вложенных в ARC Raiders, просто физически не может быть у 60 человек. Игра разрабатывалась на Unreal Engine 5 с интеграцией RTXGI для продвинутого освещения и поддержкой NVIDIA DLSS 4. Более того, замечено активное использование фотограмметрии для создания активов, автоматизированные пайплайны генерации контента, DLSS 4 Multi-Frame Generation, а также собственные инструменты для взаимодействия и оптимизации сцен… Голова кругом!
Но оправдано ли это в итоге?
Все мы знакомы со слухами об оптимизации и просадках FPS у UE5. Как разработчик на UE, с уверенностью могу сказать: сложности имеются, но если понимать, как всё работает, а не просто использовать гайды по Blueprints, можно сделать достойный и стабильный продукт. Именно это и продемонстрировала команда Embark Studios!
С 17 по 20 октября 2025 года проходил открытый плейтест. Несколько дней подряд онлайн участников теста держался на уровне 100 000 человек, а пиковый онлайн почти достиг 200 000! Можно предположить, что за эти несколько дней приняло участие более миллиона игроков.
Разработчики отметили успешную работу серверов и популярную обратную связь геймеров: были технические проблемы, часть игроков жаловалась на недостаток “идентичности”, другие отмечали достоинства игровой физики и богатого геймплея.
Мы решили также добавить свое, гейм-дизайнерское мнение.
Как это обычно бывает в играх с большим количеством предметов и их поиском, ориентироваться в инвентаре и искать нужную деталь для квеста — практически нереально. Со временем привыкаешь к формам, образам, названиям... Но в игре, где выживание на первом месте, и где за секунду промедления можно потерять весь хабар, кажется, что UI и UX должны быть интуитивнее.
Неопытный гейм-дизайнер скажет: “Это слишком сложно. Не надо столько айтемов. Надо их уменьшить в 2–3 раза.”
Опытный же первым шагом сделает сегрегацию предметов, вторым — типизацию с присвоением символов. А третьим шагом (чего нет в игре) введет эффект пометки отслеживания: отдельно отслеживания для крафта, отдельно для строительства и для заданий. Реализовать можно, обводя контур объекта/ячейки, добавляя новый icon как каунтер, или визуальный эффект в UI и т.д. Способов множество.
Я искренне надеюсь на дальнейшее улучшение игры. Команда на всех этапах разработки старалась прислушиваться к своему комьюнити, как это было у Warframe или Escape from Tarkov.
Что касается самого геймплея, то тест был сильно урезан по функционалу. Явно не хватало карт, боссов и оружия. Однако даже представленный контент сумел затянуть в онлайн под сотню знакомых геймеров на десятки часов напряженных каток.
Да, сбивала с толку вся эта гендерность в кастомизации и отсутствие ассортимента по цвету кожи и лицам. Где мои бороды?!
Вместе с тем множество возможностей проявить способности как в тактике, так и в стратегии. Много функционала взаимодействия с окружающим миром: ловушки, важность звуков, правильная экипировка, значимость просто удачи… А этот ИИ мобов! Вы видели это безумие?! Они реально самообучаются!
Перечислять преимущества игры можно долго. В такой графике и с такими эффектами хочется рассматривать мир, но враг обычно уже поджидает за углом =)
Так сможет ли ARC Raiders стать эталоном индустрии? Среди, безусловно, игроков начнется сравнение других игр на UE5 со стабильным FPS в ARC. Но что касается самих разработчиков, увы, друзья, для обычной команды найти 50 млн долларов и привлечь специалистов такого уровня — просто нереально.
Мы все надеемся, что когда-нибудь скорость усложнения технологий станет такой же, как и скорость упрощения их использования в своих играх. А пока для любой студии делать красивые и технически сложные игры — всё дороже и рискованнее.
Вместе с вами ждем релиз уже 30 октября 2025 года!
Лучшие комментарии