18 октября 18 окт. 0 1798

Heading Out: двухполосное приключение

+8
Performance and image, that’s what it’s all about. ©
Performance and image, that’s what it’s all about. ©
То ли рядом с шофером, то ли в тесном купе
Я мотаюсь по жизни, по великой стране.
Позади километры оборванных струн,
Впереди миражи неопознанных лун.
(c)

Вступление
Новая часть легендарной Silent Hill с буквы f снова разделила многострадальное сообщество любителей этой серии хорроров. Но мне все равно, у кого какое мнение, так как мне игра очень сильно нравится. Во первых, я, в принципе, люблю азиатский сторителлинг, взять то книги (Врата Расёмона), фильмы (Паразиты) или видео-игры, где серия SH занимает особое место. Я не оригинален, мне больше всего нравится вторая часть, причем одинаково как оригинал, так и ремейк. Первую в свое время пройти не смог. Третья и четвертая нравятся по своему. Остальные старался не трогать, хотя хочу попробовать Shattered Memories и фанатскую Alchemilla.
В f же как раз ушли от американского сэттинга в японский, что по атмосфере напомнило мне Siren Blood Curse, а по посылу того что нам хотят сказать в этой истории — фильм Кинопроба. И если Кинопроба и f вроде бы про разное, то смысл у них один: усталость простых японцев (и, что даже важнее, японок) от бремени тяжелых и навязанных веками традиций, где у женщин место в жизни слишком неудобное. По человечески, я с этим согласен, хоть и не испытывал на себе. Но я и не следую каким-то загонам тех, кто давно умер или просто не имеет ко мне отношения.
Во вторых, сама игра нравится этой самой логикой сна, где, при всей происходящей дичи, герои хоть ей и удивляются, но не так сильно. Ведь самое страшное у них в голове, а в этой игре, как и во сне всё это из головы оформляется в образы, чтобы и сознательное Я могло заценить, что творится в душе несчастной Хинако Шимизу, чей посёлок ни разу не городского типа окутал зловещий туман.
Так вот, представляете, как меня зацепила игра Heading Out, что я решил написать заметку про нее, а не про новую часть японского хоррора!
Вторая причина — чудовищная боевка в f. Сначала я подумал, что она тут специально так ужасно и коряво выполнена, чтобы подтолкнуть нас избегать монстров, подведя аналогию с избеганием своих проблем героиней. Но потом, когда монстров стало больше, коридоры уже, инструментов для починки оружия меньше, а сегменты с «убей всех по сюжету» участились, я понял, что хочу просто поскорее пройти эту игру. Так я и сделал на минимальном уровне сложности. Однако, вернемся к Heading out.

Введение
Видео-игры — один из нескольких видов моего основного досуга и настоящий источник вдохновения. Как бы я ни любил гулять, фотографировать, читать, смотреть и слушать — тут всё вместе, потому и нравится больше, по сравнению с другими культурно-повествовательными медиумами.
И вот так, наслаждаясь новинками и классикой игровой индустрии, я обычно не слежу за новостями или событиями. Потому что стоит только открыть видео-игровой сайт или, того хуже, канал на ютубе, то обнаруживается, что я живу в какой-то параллельной вселенной, пока в «реальности» игровая индустрия, типа как бы, в полном упадке, всё становится хуже и хуже, ничего не продается, консоли ужасны, компании сокращают персонал, игры переполнены каким-то ненужным никому, кроме акционеров, мусором на подобии микро-транзакций или навязанных образов… Да только прекрасные игры последние года 3 чередуются с настоящими шедеврами: Gran Turismo 7, Forza Horizon 5 & Motorsport, Invincible, Rogue Trader, Arctic Awakening, Mouthwashing, Plague tale Innocene & Requiem, Microsoft Flight Simulator 2024, Fort Solis, Indiana Jones and the Great Cirlce, God of War + Ragnarok & Valhalla, Alan Wake 2, Dead Space 2023, Outer Worlds 1-2, Sable, трилогия Hitman: the World of Assassinations, обе части Death Stranding, Bye sweet Carole, Harold Halibut, Atomfall, российские MiSide, No I am not human, Indika, Pathologic 2 и Лихо Одноглазое… А еще Karma the Dark World, MGS Delta, Cronos A New Dawn, The Alters, Clair Obscure Expedition 33, Mafia Remake & The Old Country, переиздания Observer и Layers of fears, шедевральные Pentinent и Disco Elysium — это я лишь навскидку перечислил отдельные тайтлы, которые вышли и очень мне понравились. А ведь нас еще сколько всего ждёт: вторая часть замечательного платформера Planet of Lana, шестая серия Forza Horizon (да ещё и в Японии), загадочная Pragmata, эффектная The Eternal life of Goldman, история Софии из Plague tale: Requiem в отдельном спин-оффе Resonance. Надеюсь, в 2026ом году выйдет король и босс всех игр — GTA VI. И ещё много-много чего было и будет, пройденного и незамеченного, понравившегося и разочаровавшего. Но есть одна игра, которая особенно мне понравилась, при том, что так-то о ней почти ничего не известно — Heading Out.

Heading Out (Выезд) — это маленькая игра, от независимых разработчиков Serious Sim (очевидно, отсылка к Serious Sam). Под «независимыми» понимаются те разработчики, которые не зависят от воли крупных издателей, а значит и их акционеров, а так же общественного вкуса, которого на самом у общества нет и не было никогда.
Тем небольшие игры отличаются от крупных проектов, которые еще называют ААА-игры. Как бы, чем больше А, тем игра обширнее, но не значит что лучше. Примеры хороших и при этом дорогих тайтлов: Horizon: Zero Dawn или Cyberpunk 2077 (который так же является независимой игрой, так как там компания-разработчик и есть издатель). В противовес этому можно вспомнить грузные Assassin’s Creed Shadows или Origins — играть в такое нагромождение квестов ради растянутого времени, у меня желания нет. Потому если крупные проекты (подчеркиваю, далеко не все) растянуты и порой не особо интересны, в бюджетных и относительно коротких играх как раз попадаются настоящие алмазы. Плюс, от крупных проектов и ожидания большие, а вот, скажем я запустил Firewatch, от которого не ждал вообще ничего, а получил прекрасное и глубокое повествование в виде одиночества людей на фоне прекрасной и загадочной природы.
Heading Out — такая же игра; не большая, интересная и очень стильная, на привычном для подобного рода проектов графическом движке Unity. Но что же она из себя представляет? Я бы сказал, что не очень смелое смешение казалось бы совсем разных жанров: Роуглайт, Аркадные Гонки и, внезапно, Визуальные Новеллы, да ещё и с таким элементом повествования как Временная Петля.

Жанры
Роуглайт идет с таким приемом как временная Петля в комплекте, как большинство автомобилей — с запасным колесом. В чём же смысл этого поджанра другого игрового жанра — Рогулайк?
Роуглайк (Rouge-like, eng.) — жанр игр, похожих на древнюю игру Rouge 1985ого года. В нее я не играл, но именно в ней внедрили такие игровые механики, как «перманентная смерть» — то есть, раз убили в игре, то перепроходи её всю заново. Так же там достаточно сложные механики боя, тактики, выбора оружие, менеджмента инвентаря предметов. Очень навороченная на тот момент вышла игра, но многих сложность не отпугивает, а наоборот, притягивает. Так и появился термин Роуглайк.
Роуглайт (с Т) же, в отличии от Роуглйка (Rouge-lite, eng.) более снисходительный к игрокам. Там, после смерти, или даже по сюжету, надо снова проходить всю локацию (или локации), но уже с сохраненным прогрессом в виде прокачки персонажа, найденных предметов, открытых путей и так далее. Честно говоря, вообще ненавижу этот жанр, играл в дополнение к God of War Ragnarok, называемое Valhalla (не путать с одноимённой Assassin’s Creed про викингов) и еще в Cult of the Lamb. И если в последнем, в своем поселении можно накормить своих последователей говном, то в битве с Древними Богами, которые, блин, повторяются, создается впечатление, что тем же самым эта игра кормит меня. Сама идея что-то одинаковое проходить, да еще и с усложняющейся прогрессией — это вообще не моя чашка и не моя ложка. От того я не особо хочу трогать вышедшие в сентябре этого года Hollow Knight Silksong и Hades 2 — они как раз из тех самых игр, где нужно много драться, искать и прокачивать ресурсы, много и часто ошибаться, а потом начинать заново.
Но как такие круговые забеги основать сюжетно? Тут на помощь и приходит та самая «Временная Петля» — приём, когда день или событие в жизни главного героя постоянно повторяется, и если он это осознает, то все его окружающие — нет, так и проживая один и тот же день. Для многих этот повествовательный принцип был открыт в комедии «День Сурка», хотя я еще раньше него видел куда более интересный фильм с тем же принципом — «Зеркало для Героя» (и он вышел много раньше комедии с Биллом Мюрреем). Вот и в играх надо как-то объяснить все это повторение временной петлей. Причем такие игры не всегда являются именно роуглайками. Вспомнить хотя бы очень понравившиеся мне Forgotten City и Deathloop. Но каким же образом мне тогда понравился Heading Out, если там та же самая механика повторения событий? Ответ в двух других жанрах, которые игра смогла совместить.

Аркандые гонки. Как любят все преувеличивать слухи, этот жанр умер. Конечно же, ничего подобного не произошло, он до сих пор есть, вспомнить хотя бы Art of Rally или совсем недавние Formula Legends и Tokyo Xtreme Racing. И если после Unbound, серия Need for Speed как бы завершилась, то вот Forza Horizon не перестает радовать нас уже на обеих основных консолях. Ну и всякое поменьше…
А ещё аркадным гонкам вообще не нужно себя утруждать теми же регламентами или настройками, а так же поведением автомобиля в симуляции вождения, как в более серьезных играх, вроде серии GT — там просто можно кататься и получать нехитрое удовольствие от того, что происходит на экране: никаких особых правил, очков билда, классовых заездов. Играть можно с джойстика или даже клавиатуры, а ощущение, как будто в гонке участвуют несколько по разному раскрашенных спичечных коробков с приделанными пуговицами в качестве колёс.

Визуальные Новеллы. Мне жаль признавать, что на данный момент я не так хорошо знаком с этим жанром, как бы мне хотелось: я всего-то несколько таких новелл прочел (или прошел?), но все они оставили исключительно хорошее впечатления. Сразу вспоминается два российских, хоть и мастерски переведенных на английский язык шедевра: Milk Inside a Bag of Milk Inside a Bag of Milk… и Life and Suffering of sir Brante. Никакая принадлежность к стране там не чувствуется, так как оба произведения универсально хорошо рассказывают истории с очень непростыми персонажами и теми жизнями, которые они обречены проживать, пока мы, как читатели, можем лишь попробовать подкорректировать то, куда идёт история.
Steins: Gate — настоящая классика визуальных новелл и популяризатор этого жанра, как и аниме на ее основе. И тоже про временную петлю. Doki-Doki Literature Club вообще достоин отдельной заметки, настолько это классный пример постмодернизма — игра произведения с читателем, в самом прямом смысле этого выражения. Боюсь, в простой книге такой формат было бы невозможно реализовать в полной мере. История Slay the Princess не отпускает меня до сих пор, потому был очень рад дополненному переизданию в этом году, Prisitne Cut.
Визуальная новелла читается (играется) так: есть завязка и знакомство с главным героем или героями, некая исходная точка повествования, все это в тексте. Визуальная же часть проявляется в картинках, которые сменяются по мере прочтения, как в интерактивном комиксе. Так вот, когда история подходит к какому-либо повороту, будь то знакомство главного героя с другими персонажами или реакция на событие, то мы, как читатели, можем делать выбор, основываясь на… на чём угодно, от возможных подсказок или отыгрыша героя до своих собственных предпочтений. Таким образом, у нас появляется выбор (или же иллюзия выбора, тут от новеллы зависит), куда мы направляем главных героев, а вместе с ними всю историю. Ведь это же не огромная игра, где все надо продумывать: сделал один выбор, открылась такая-то сцена или путь героя, сделал другой выбор — что-то уже не вернуть, но появляются новые возможности продолжать историю. Как и в жизни, мы не знаем, на что тот или иной выбор повлияет, хотя и можем догадываться. Так сохраняется интрига и желание перечитать (перепройти) Визуальную Новеллу с уже, возможно, другими выборами и их следствиями.

Heading Out мне, главным образом, нравится тем, что умело сочетает перечисленные жанры, которые раньше, вроде бы, никогда не пересекались. Суть игры в том, что главный герой — безымянный Водитель (так его впредь и буду называть) должен пересечь США в поисках своей призрачной цели, которая все время от него ускользает — Лучший Гонщик в Мире, с которым Водителю хочется устроить гонку. От того цикл поездок от восточного побережья до западного повторяется снова и снова. Однако, это не первая часть The Crew, где поездки по Штатам проходят в реальном времени, с реальными городами. Нет, нам просто дается карта, точка выезда и выбор шоссе, которое должно привести нас к цели, а по пути происходят всякие ситуации, которые показаны либо как визуальная новелла, либо гонки: как с другими гонщиками, так и на время или обгоняя препятствия, или уходя от полиции. При этом присутствует некое подобие экономики (деньги нужны!), и очень легкий менеджмента ресурсов. Обо всём этом по порядку.

Депрессия
«Согласно определению ВОЗ, депрессия (depression) — это распространенное психическое заболевание, для которого свойственно стойкое уныние и потеря интереса к тому, что обычно доставляет удовольствие, неспособность выполнять повседневные дела, сопровождаемая чувством вины, снижением самооценки на протяжении 14 или более дней.
Признаки депрессии: чувство нерешительности, нарушение концентрации внимания, психомоторная заторможенность или возбуждение, нарушения сна, изменение аппетита и веса.
В психологии депрессия (от лат. depressio — подавление) определяется как аффективное состояние, характеризующееся отрицательным эмоциональным фоном, изменением мотивационной сферы, когнитивных (связанных с познанием) представлений и общей пассивностью поведения.
Важно отличать депрессию как клинически выраженное заболевание от депрессивной реакции на психологически понятную ситуацию, когда каждый из нас в течение нескольких минут или часов испытывает сниженное настроение в связи с субъективно значимым событием. Около 16% людей в течение своей жизни хотя бы раз перенесли депрессию

(МКБ 10)

Так что, вероятно, 16% тех, кто прочтет эту заметку (если дотянут до этой части), прямо сейчас испытывают депрессию — состояние, в котором у человека не хватает сил на обычные действия, направленные на поддержание жизни, ввиду очень плохого настроения или полного его отсутствия (ангедония). Обычно именно так выглядит депрессия. Но обычно — это далеко не всегда. Депрессия это не какая-то болезнь, это огромное явление, которое влияет как на психологию, так и на физиологию индивида. И раз людей так много, а депрессия так распространена, то, разумеется, она может быть очень разной. Нарушение сна (или сонливость), крах рутины (или маниакальное следование оной), плохой аппетит (или переедание), мыслекрутка (или пауза внутреннего диалога), тяжесть взаимодействия с окружающей действительностью (без вариантов), боли в разных частях тела, общее чувство полного бессилия — основные составляющие такого самочувствия.
Депрессия может быть как эндогенной (физиологическая особенность дисбаланса гормонов) так и реактивной — ответом на некое травмирующее событие или процесс.

Однако, нужно понимать, что не все, кто подвержен депрессии лишь лежат на диване, без способности к действиям. Бывает депрессия помноженная на манию. Так называют высокофункциональную депрессию, вызванную, как правило, биполярным расстройством. В таком случае возникает парадокс: с одной стороны человеку все кажется плохим, ужасным и неправильным. Но с другой у него как раз намного больше сил и энергии, чем обычно: для сна достаточно нескольких часов, для завтрака — энергетика с сигаретами, для деятельности — лишь уверенности в своих силах. Такая депрессия, с одной стороны, лишает человека критического мышления, но с другой добавляет сил и эмоций на, возможно, совершенно безрассудные поступки. Вот уж кому ничего не истинна и всё дозволено.
Так же и у главного героя игры Heading Out, который тоже носит капюшон, но точно не принадлежит к ордену ассассинов. Когда-то в его жизни произошло нечто, что очень тяготит его до сих пор. Что это было — не интрига. Даже наоборот, нам самим позволяют выбрать катализаторы депрессивного эпизода, с которым столкнулся протагонист. И вот, во сне, главному герою приходит некое озарение: чтобы хоть как-то справится со своим недугом, он должен догнать и победить «лучшего в мире гонщика». Как узнать «лучшего в мире гонщика» — из-под колес его машины идет голубоватый дымок. И еще, каким-то образом, протагонист уже в курсе, в каком городе этот «лучший в мире гонщик» сейчас находится. Как правило, этот город на другой части США, от точки старта — Детройта, Мичиган.

Так как главный герой свою жизнь привык проживать активно и быстро, то и способ борьбы с депрессией у него соответствующий: брать машину и ехать со всей скорости оттуда, где ему плохо. А плохо ему везде, где он хотя бы на сколько-то застаивается. И если он пробудет в городе или деревне чуть дольше, чем нужно чтобы поспать, если он застрянет в пробке, если просто поедет не в сторону «самого лучшего в мире гонщика», то депрессия его нагонит и тогда ему конец… Ну как, конец. Тогда временная петля перезапускается и ему снова надо ехать из Детройта куда глаза глядят. Это при том, что в каждой временной петле цель (самый лучший в мире гонщик) находиться в другом городе, все дальше и дальше от Восточного побережья. Так и начинается история игры, в которой находится место многому: гонкам, поездкам, неожиданным встречам, странным людям, случайностям, погоням от полиции, бандитов и, конечно, депрессии и саморефлексии. И четырем радиоведущим, которые своими комментариями сопровождают действия протагониста. Лично мне очень нравится цифра 5, в то время как создателям игры — 4. В истории 4 главы, на каждую главу по машине, то есть тоже 4 автомобиля, 4 радио-ведущих (хотя вообще-то 5, но Дин Спенсер с его «Ежедневными Новостями» не особо считается). Возможно где-то еще в повествовании скрылась это хитрое чётное…

Очень запоминающийся стиль черно-серой рисовки с вкраплениями ярких цветов.
Очень запоминающийся стиль черно-серой рисовки с вкраплениями ярких цветов.

Автомобили
Машины здесь важны даже больше людей. В игре всего 4 заезда и 4 машины, каждая открывается от заезда к заезду: Масл-Кар, Хот-Род, Экзотика и Импорт. Что больше всего радует — они все в моём любимом двухдверном кузове купе. Конечно, они не называются своими именами, чтобы не платить лицензионные отчисления, а по истечению договора с производителями не убирать игру с торговых площадок. Но узнаются автомобили тут безошибочно.

Dodge Challenger R/T (Muscle car). Автомобиль прямиком из главного источника вдохновения авторов игры, фильма «Исчезающая точка», 1971 года выпуска, так как и в игре события в том же году происходят. В свое время машину можно было заказать с почти любым двигателем Крайслера, но основное предпочтение отдавалось базовым Magnum V8. Дизайн точно попадал в определение новых на то время для Америки спортивных автомобилей, подчеркивая свой стиль, который нельзя было перепутать с продукцией Форд, ГМ или АМС. Машина не пользовалась таким же огромным спросом, как Мустанг или Камаро, но вошла в тройку символов детройтского авто-прома тех лет, обретя вторую жизнь уже в 21ом веке. А сейчас является чуть ли не самым желанным коллекционным экземпляром из этой тройки. Ведь всё дело в том, что, в свое время, Челленджер использовали именно так как протагонист в игре: погонять, умотать, починить, в конец убить, выкинуть. И мне очень жаль, что по сути и Челленджер и Плимут Куда не выпускали в тех же объемах, что и конкурентов. В общем, на сегодня их осталось намного меньше, чем хотелось бы и они очень ценятся коллекционерами во всем мире. Теперь на них не гоняют, если это не переделка под что-то совсем гоночное. Их место на шоу, выставках и в музеях, где они начищены до блеска и выглядят лучше новых.

Muscle car
Muscle car
Dodge Challenger R/T
Dodge Challenger R/T

Chevrolet Bel Air (150). Как же без этой машины, переделанная версия которой открывается на втором заезде?! Автомобиль прямиком из главного источника вдохновения авторов игры, фильма «Двухполосное шоссе», 1971 года выпуска, так как и в игре события в том же году происходят. Трудно поверить, что такая красивая машина, как Шеви Бэль Эйр когда-то воспринималась как Камри или Пассат сегодня. Невероятно популярная легковая машина Шевроле была произведена в огромном количестве и многих вариациях, любимой из которых для меня всегда будет двухдверный универсал (шутингбрейк) Номад. Их и сейчас трудно не встретить на различных авто-выставках.
Позже, благодаря массовости и доступности, этот автомобиль постигла участь таких машин как Ford T, A и V8 — как их только не переделывали, превращая в хот-роды. Особенно был популярен вариант драгстера, на котором, условно, можно было пытаться ездить и по дорогам общего пользования. Таким проектам характерны:
— Капот (а то и некоторые кузовные панели) из углепластика.
— Огромный форсированный V8 с не менее впечатляющем воздухозаборником сверху и по центру.
— Задние колеса, которые явно больше передних — они помогали обзору водителя вкупе с воздухозаброником, делая этот обзор намного хуже.
— Временами срезанная и заниженная крыша; видимо, тоже для обзора.
— Экзотические цвето-сочетания + виниловые языки пламени, хотя и встречаются экземпляры одного цвета.

В этой игре Хот-Род похож больше на стрит-драгстер: почти такой же как в фильме Two-lane Blacktop
В этой игре Хот-Род похож больше на стрит-драгстер: почти такой же как в фильме Two-lane Blacktop
В реальной жизни Chevrolet Bel Air 1955ого года многие до сих пор (ну как бы уже 2025) превращают в почти такой же как в упомянутом фильме болид для квотера. Какие-то из них даже присутствуют на местных треках, однако большинство можно встретить на авто-шоу. Вот эта машина, например, достаточно близкая по внешности к тому Шеви из фильма, однако у нее нет углепластикового капота, багажника и внутреннего каркаса. Она не для гонок, а для души хозяина.
В реальной жизни Chevrolet Bel Air 1955ого года многие до сих пор (ну как бы уже 2025) превращают в почти такой же как в упомянутом фильме болид для квотера. Какие-то из них даже присутствуют на местных треках, однако большинство можно встретить на авто-шоу. Вот эта машина, например, достаточно близкая по внешности к тому Шеви из фильма, однако у нее нет углепластикового капота, багажника и внутреннего каркаса. Она не для гонок, а для души хозяина.

Когда я дошел до третьей главы, я ожидал Shelby АС Cobra, Dodge Charger Superbird, Cadillac Eldorado coupe, DeLorean DMC-12…, но точно не Ferrari 275 GTB Series II. Как я рад, что у разработчиков игры есть вкус за рамками классических американских авто. Отличается Series II (1966) от Series I улучшенной конструкцией крепления двигателя, усовершенствованным карбюратором Weber 40 DFI 1, улучшенным обзором, более мягкой (для Феррари 60ых годов) подвеской и, самое главное, более элегантным и длинным капотом, под которым — знаменитый 3.3 Colombo V12 (как в 250 GTO). Тогда Пининфарина просто не умела делать некрасивые или даже спорные машины, а если работала с основным своим клиентом Феррари, то получались только шедевры, как эта машина.
Судьба к этим машинам была куда более благосклонна, чем к Челленджеру и большинство из произведенных машин сохранились, а некоторые в таком замечательном состоянии, которое не требовало реставрации вовсе! Настоящее искусство в металле и алюминии.

Exotic
Exotic
Ferrari 275 GTB Series II на выставке в Портленде, приуроченной к открытию экспозиции Shape of Speed, в местном музее искусств.
Ferrari 275 GTB Series II на выставке в Портленде, приуроченной к открытию экспозиции Shape of Speed, в местном музее искусств.

К последнему, четвёртому акту игры, нам открывается Nissan Skyline C10. Тот самый, на базе которого был построен первый вариант легендарного ГТ-Р — серии спортивных машин с полным приводом, производившисхя вплоть до середины этого года. Жаль, что современный 35ый сняли с производства так неожиданно. Казалось, я только начал видеть эти машины на улице в 2009ом году и даже прокатился на одном таком — как бы я хотел себе подобный автомобиль! Да, блин, в любом его поколении, включая самый первый С10.
Такая машина не поставлялась в США. Однако, тогда, в 1971, дебильного закона про 25ти-летний экспорт не было, а значит любой человек мог привезти любую машину из любой точки мира, включая этот прекрасный в своей скромности Скайлан: машина, похожая на собирательный образ европейских ГТ того времени, но всё же в своем собственном стиле.

Import
Import
Nissan Skyline C10 GT-X на выставке JDM legends, в авто-музее, в штате Вашингтон.
Nissan Skyline C10 GT-X на выставке JDM legends, в авто-музее, в штате Вашингтон.

Я бы, конечно, добавил еще харизматичных автомобилей, включая настоящий хот-род на базе Ford A, Mercedes-Benz 300SL Gullwing, Lamborghini Miura, Duesenberg J, Citroen SM… Как бы здорово и уместно в этой игре смотрелся Jaguar E-type. Во первых, это так же культовая машина, во вторых эта модель была в Исчезающей Точке, в эпизоде со странным гонщиком. И, например, Honda/Acura NSX первого поколения. Последняя никак не вписывается в атмосферу 70ых годов, так как вышла в начале 90ых, но именно это бы как раз украсило игру, добавив некий резонанс машины и эпохи: как будто всё происходит вне времени. Что пошло бы на пользу как атмосфере, так и повествованию.

Кино
Источники вдохновения у этой игры легко находятся в кинематографе 1971ого года, в котором вышли такие шедевры как «Французский связной», «Заводной апельсин», «Грязный Гарри», «Проверка на дорогах», «Соломенные псы», «Джентельмены удачи» и «Последний киносеанс». Так же вышли две чуть менее заметные, но не менее замечательные кино-картины, с разницей в полгода: Two-Lane Blacktop (Двухполосное шоссе) и Vanishing point (Исчезающая точка). Два совершенно разных фильма, но в одном стиле и в одном жанре «роуд-муви», где сюжет разворачивается во время поездки. И, конечно же, в плане настроения 70ых годов.
Мне очень нравятся автомобили и фильмы. Однако, чего я не люблю, так это фильмы ради автомобилей. На машины я могу посмотреть в музеях, на выставках или на улице, а фильм, где сюжет служит склейкой экшн-сцен, с вертолетами, взрывами или теми самыми автомобилями, мне не интересны, будь то что-то про Джеймса Бонда, боевики вроде «Угнать за 60 секунд» или «Перевозчик» — весь этот консумеризм я и на улицах вижу, чтобы на часы, машины и костюмы в кино смотреть. Не нравятся так же немного «пенсионные» фильмы про гонки, вроде «Ф1», «Гонка» или «Форд против Феррари» своей скучной предсказуемостью и, порой, навящивой моралью. Исключения — «Мишель Вальян и Жажда Скорости» и «Ле-Ман».
Другое дело, когда фильмы интересны сами по себе, как истории, после просмотра которых кажется, что нашел себе нового лучшего друга. «Драйв» 2011ого года — такой фильм, где машины это тоже персонажи, но речь там совсем не о них. «Сядь за руль моей машины» — медитация на тему места одного человека в жизни другого, а Сааб там лишь как инструмент для завязки и развития сюжета. «Автостоп» — вроде как реклама Фиата, но превращенная в часовой шедевр режиссером и актерами. «Стрингер» — один из моих самых любимых фильмов о том, на что можно пойти ради своей мечты и Доджа Челленджера СРТ-8. «Берегись автомобиля» — наивное на сегодняшний день кино о разных понятиях морали в рамках одной советской идеологии. «Колдун» — про противостояние человека, автомобиля и природы. Все эти фильмы — интересные истории, с классными персонажами, своей атмосферой и, конечно, машинами. Такими же фильмами можно считать главные источники вдохновения этой видео-игры.

Исчезающая точка, 1971. Спасибо, бл*ть, постер, что проспойлерил мне весь фильм.
Исчезающая точка, 1971. Спасибо, бл*ть, постер, что проспойлерил мне весь фильм.

Главный герой, перегонщик автомобилей Ковальски, живет как в последний раз. Сон — не для него, о чем он сам говорит, забирая для перегона новенький Челленджер белого цвета. Дорога предстоит не близкая: от Дэнвера до Сан-Франциско, где машину уже ждет покупатель (наверное, реселлер). По какой-то личной причине, Ковальски решает перегнать эту машину всего за три дня, что кажется абсурдно быстро для такого расстояния. Так, закинувшись спидами и решительностью, он отправляется в дорогу.
В жизни Ковальски было всякое: войны в Корее и Вьетнаме, работа в полиции, участие в авто-кроссе и мото-гонках, и что-то по мелочи. Побывав на войне и поработав в полиции, он понял, что жизнь совсем не такая, как он себе представлял: нечестная, глупая, противоречивая, непонятная и абсолютно бессмысленная. А если нет смысла в самой жизни, то есть ли смысл соблюдать ПДД, или там останавливаться для проверки документов? Теперь главный герой как бы слился с машиной, которая уже точно до перекупа в Калифорнию не доедет. Теперь белый Додж Челленджер — это автомобиль Ковальски. Собственно, это единственное, что у него есть, но и им он не сильно дорожит, как и своей жизнью. Прошлое тяготит, настоящее — это гонка с самим собой, будущего просто нет.
Вот в таком настроении главный герой едет на полной скорости через три штата. Прослушивая полицейскую волну, о нем узнает слепой ведущий небольшой радиостанции и всячески пытается его морально поддержать, заодно привлекая к фигуре Ковальски намного больше внимания как со стороны общественности, так и со стороны властей всех трех штатов. Начинается погоня и попытка перехватить машину, в то время как самому водителю уже ничего ни от кого не надо. Может только немного бензина и еще чуть-чуть спидов, чтобы не отключиться прямо за рулем.
В этом фильме демонстрируется цена противостояния с самим собой, которая выходит за рамки проблем с депрессией, распространяясь и на окружающий мир. Кому-то нравится беспричинное бунтарство Ковальски, кого-то, вроде властей, оно исключительно бесит. А так, большинству всё равно, чем эта поездка кончится для водителя и его машины. Это не их проблема.

Двухполосное шоссе, 1971
Двухполосное шоссе, 1971

«Исчезающая точка» — философское высказывание, однако оно снято в форме конвенционной кино-истории с завязкой, повышением ставок, представлением и реализацией разных героев и, как итог, с закономерным финалом, ставящим точку в сюжете. «Двухполосное шоссе» — это буквально критика такого подхода. Мне кажется, оба фильма дополняют друг друга как инь и янь в одном замкнутом круге.
Тут есть сюжет, персонажи, машины и даже некий конфликт. Только, как и в настоящей жизни, всё это не важно. Если Ковальски бунтовал против чего-то, тем самым пытаясь прикоснуться к эфемерному понятию «свобода», то здесь в этом нет нужды: никто никого не притесняет, нет конфликта, а когда он появляется, то буквально сразу сходит на нет. А что же тут есть?
Водитель, его напарник Механик и их общий проект Шеви Бэль Эйр 150 — эти трое живут для себя, одни сегодняшним днём. Им нравится выигрывать небольшие деньги у других авто-энтузиастов, гоняясь по прямой дороге на четверть мили. Не то чтобы они такие же непобедимые, как Такуми с его АЕ86, скорее наоборот: они настраивают машину под каждый заезд, тщательно подбирая себе противников в мощных, но не так классно оптимизированных под гонку машинах, будь то Хеми Куда или хот-род на базе Форд А 1932ого года. Водитель и Механик не особо любят разговаривать, но умеют привести к согласию на гонку других участников авто-тусовки, позже выиграв у них деньги для себя и, главным образом, для машины. Ведь задние огромные колеса Hoosier сами себя после таких заездов не поменяют. Да и «дышит» машина иногда как-то не так: надо бы жиклёры проверить.
Однажды, пока они ужинают в кафе, обсуждая следующие этапы тюнинга Шеви, к ним в драгстер подсаживается Девушка-хиппи. Во первых, потому что скучные люди на стрит-драгстерах не ездят в кафе, а во вторых потому что машина была открыта. По обоюдному молчанию, теперь она едет с ними, а вместе они направляются куда-то на восток. Сюжет, с появлением Девушки, поворотов не совершает; тут очевидна параллель с американскими машинами, которые тоже поворачивать не особо любят. Просто теперь у них +1 пассажир, который почти что не утяжеляет своим весом заднюю часть машины.
И всё бы ничего, но то и дело они встречают на дороге желтый новенький классный Pontiac Lemans GTO в топовом триме. За рулем всегда один и тот же кудрявый тип в кожаных авто-перчатках и одинаковых кофточках, но в разной цветовой палитре. У него, казалось бы, всё должно быть хорошо, ведь у него есть этот самый ГТО, перчатки, кассетный плеер, мощь в движке, мини-бар в багажнике и какое-то огромное количество офигительных историй для тех, кого он подвозит. Тогда, в 70ые, ездить авто-стопом было не только уделом «бюджетных путешественников», но и самых разных людей, от хиппи и священников, до работяг и рекрутов армии. И вот, джентльмен в новой красивой машине постоянно подвозит какого-то нового попутчика, выдумывая для него новую историю своей жизни: то он летчик-испытатель, то голливудский агент, то азартный игрок. Попутчиков, как правило, все эти офигительные истории не впечатляют. И вот, чтобы как-то разнообразить свою поездку, он нагоняет Шеви с Водителем, Механиком и Девушкой, чтобы сказать, какие они конченые и какой у них стремный срандулет по сравнению с его новеньким ГТО. На этот выпад, Водитель Шеви предлагает странному джентльмену гонку: от Аризоны (где они сейчас разговаривают) до столицы США на востоке. Через все штаты. Победивший забирает машину проигравшего, меняя имя владельца в регистрационном документе. Вот тут-то сюжет и… не начинается. Гонкой обе стороны заинтересованы следующие минут 5, а потом водитель ГТО осознает, что ему никаким образом не нужна самодельная баржа, которая работает по принципу орков из Вархаммера — пока в ее рабочее состояние верят. Водитель и Механик же не заинтересованы в новеньком Понтиаке, ведь там все как решил производятел, а не как им надо. Девушка… просто начинает скучать, потому что она либо не понимает, либо очень хорошо понимает, что она там ни к чему. Просто от неё и вреда нет, чтобы оставить ее где-то. Это фильм «Двухполосное шоссе»!
Не особо понятый зритиками и крителями во время своего дебюта, этот фильм уже позже обрел культовый статус, а Шеви продали на аукционе за 300.000 долларов какому-то фанату, чью жизнь это кино затронуло еще в молодости. И если мне сразу видно почему, другим людям он не особо нравится. Возможно, потому что жанр «Кусочек жизни» (Slice of life), где нет как такового сюжета с «путешествием героя», а показана лишь та самая часть жизни персонажа. Такие фильмы напоминают нам две вещи:
1 — Жизнь намного длиннее и многограннее двухчасовой кино-картины.
2 — Даже самая обыденная повседневность может быть интересной и кинематографичной, пусть и без чёткого повествования.

Художественный стиль
Вся игра выполнена в черно-бело-серых тонах комиксов и фильмов, вроде культового «Город Грехов» и менее известного «Ренессанс». Кроме основной серой палитры, присутствует красный, желтый и голубой цвета. Первый символизирует упомянутую прогрессирующую депрессию протагониста. Желтый — машины тех, с кем мы гоняемся, знаки, ограды — подсказывающий цвет, как и почти во всех современных играх (желтые лестницы). Синий — исключительный цвет для конца игры, где мы вступаем в дорожную схватку с «самым лучшим в мире гонщиком».
В игре три разных вида: геймплей, где мы ведем машину с видом из кабины, с капота и от третьего лица (как бы «с дрона»).
Второй вид это общая карта США, показывающая наш прогресс до цели, где мы находимся сейчас, положение преследующего нас страха, состояние машины и водителя.
Третий вид — комиксные повествовательные панели, раскрывающие как основной сюжет, так и побочные истории, называемые «Дорожными эпизодами». Они прописаны заранее, но их последовательно генерируется автоматически, на каждом новом этапе прохождения.

Ведущие радиостанций:

— Райли Рэйес и её собственная пиратская станция «Радужная Революция». Саркастичная и глупая молодая бунтарка, которая наконец-то добралась до некоего рупора, откуда может критиковать всё вокруг, но по факту — запуганное животное в человеческом обличии с неустроенной семьей и поломанной психикой, живущее на инстинктах и нужде найти одобрение у единомышленников.
Очень восхищается поступками главного героя, видя в нем родственную душу. С восторгом комментирует все действия героя, а так же пытается его оправдать, если по ходу повествования мы как игрок выбираем откровенную дичь. Так же у нее есть собачка, а поскольку о нашей личности ей ничего не известно, то она считает, что протагонист — тоже девушка.

— Полная противоположность предыдущей ведущей — Стив Лондри. Главный ведущий шоу собственного имени на популярной среди консерваторов станции «Мудрость ФМ», так же как и Райли постоянно критикует все, что его окружает, но под противоположным углом. Он обожает ненавидеть и ненавидит что-либо любить, по его собственному утверждению. Тот самый хрен, который раздает советы и высказывает непоколебимое мнение по любому вопросу, будь это текущий тренд моды, политическая обстановка или воспитание детей. Популист, уверенный в своей правоте, который даже не пытается атаковать чужие мысли, сразу же переходя к атаке на мыслителя. Большой фанат «традиционных ценностей».
Ненавидит нашего героя не меньше, чем коммунизм. Считает водителя мужчиной-дегенератом.

— Джойлин Сомерсет прожила 19 лет в относительно несчастливом браке с Карлом Сомерсетом, с которым они когда-то основали свою радиостанцию «Простой быт», в которой она вела кулинарный подкаст «Готовим с Джой». Но теперь ей всё это надоело: дочь повзрослела и съехала, родители умерли, муж — козёл и ведет себя соответствующе, а радиостанцию вот-вот закроют из-за неокупаемости. Подав на развод, Джой столкнулась с тем, что хоть вся ее жизнь была зажата в таких тесных и неудобных рамках классической домохозяйки в патриархатной семьи, у нее было хоть и паршивенькая, но стабильность. Теперь же её, стабильности, нет. Так Джой решила конвертировать свое кулинарное шоу в само-рефлексию, где она рассказывает о своей жизни с ненавистным мужем, невзгодах или даже небольших позитивных моментах, тем самым поддерживая кучу таких же потерявшихся в жизни тётенек среднего возраста.
Она снисходительно относится к новостям о том, что какой-то шизоид едет через страну, нарушая ПДД и попирая здравый смысл. С одной стороны, ей нравится свобода главного героя, который может позволить себе такое вот безрассудство. С другой, она осуждает нарушение правил дорожного движения, которые могут поставить в опасность как самого водителя-протагониста, так и других участников движения. Я к ней в этом осуждении полностью присоединяюсь: please drive safely!

— Джордан Колин 'ДжейСи' Леонард переживает что-то подобное предыдущей ведущей, но масштабнее. Когда-то он выучился на журналиста и благодаря своему характеру, умению находить общий язык с очень разными людьми, упорству, любопытству и общей харизме, смог подняться до должности очень известного радио и теле-ведущего. Это в профессиональной жизни, а вот в личной классика: алкоголь, наркотики, прочая дичь, которая привела его к тому, что он так же развелся с женой, потерял права на воспитание своих детей, зато приобрел скандальную репутацию. Которая, возможно, пошла бы какой-нибудь рок-звезде, но точно не аналитическому обозревателю.
Понимая, что следующим его провалом будет карьера, он решил немного ускорить события, высказав все что думает обо всех в прямом эфире, при этом не стесняясь выражений. Так как в фильме «Телесеть» это не сработало и его отправили на принудительное лечение в рехаб. Пока он там был, умерла его сестра, с которой у него, наверное, были нормальные отношения. Потому что по выходу, центр его никак не реабилитировал, а наоборот — всё стало намного хуже.
И вот, в тот же день, когда главный герой истории решил отправить через всю Америку на поиски «лучшего в мире водителя», Леонард захватил радио-центр и взял в заложники некую Миранду — продюсера какого-то радио-шоу. Забаррикадировавшись в студии, пока полиция еще не решила, как его оттуда вытравить, он начал свой финальный эфир, назвав это действо «Крах ФМ», в котором он рассказывает о себе и ошибках своей жизни, правда не забывая частично перекладывать вину на окружающих, обстоятельства, ретроградный меркурий, всю систему и в целом разлагающее общество, где он — исключительно жертва своих же пороков.
Ему вообще не до главного героя, однако чем больше Леонард узнаёт о нашей поездке, тем интереснее ему становится наблюдать за нами, отвлекаясь от собственного незавидного положения человека, потерявшего всё.

— Дин Спенсер — просто обычный ведущий на радио-частоте «Ежедневные новости». А так же авторы музыкальных программ, полицейские переговоры и много чего ещё — тоже присутствует, где, в виде новостей, рассказывают про те или иные поступки главного героя и, возможно, то, к чему они привели.

Заезд
Трудно описать геймплей или атмосферу игры в отрыве от повествования и сюжета. От того я просто распишу один из 4ех сгенерированных игрой маршрутов, от начала и до конца. Тем самым проиллюстрировав, про что игра Heading Out и как она выглядит. Поехали. Literally.

Мы бежим от себя и своего прошлого. С самого начала игра предлагает нам выбор, от какого именно прошлого мы бежим, спрашивая нас в начале поездки, что для нас значит любовь и сожаление?
Выбираю единственно правильный ответ, что любовь в контексте какого-то одного субъекта не важна и всего лишь навязанный социальный конструкт. Из вариантов сожаления, беру «момент, когда испугался, а не надо было». Остальные сожаления на сожаления не особо тянут. Выезжаем.

Водителю снится авария, покорёженная машин, боль и то, что все его страхи наконец-то нагнали его. Ну и сон. Просыпаемся в панике, за рулем Челленджера. Голос ведущего новостей говорит, что в связи с гражданской войной в Канаде, США закрывают мексиканскую границу. Логично, но не важно. Страх в виде красной спирали догоняет нас. Мысль о то, что где-то нас ждём «лучший в мире гонщик» подгоняет нас. Сцепление, первая передача, педаль в пол, отпускаем сцепление, трогаемся с места, снова сцепление в пол, вторая и так далее… Надо выбраться из Детройта, подальше от пробок, полиции, страхов и общей тяжелой атмосферы. Выезжаем как можно скорее, а тем временем о нас, с прослушки полицейской волны, узнаёт ведущая Райли Рэйес, и вещает со своей пиратской станции, кто классно мы так из города свалили и вообще молодец. Так же она даёт нам прозвище Interstate Jackalope — кто бы знал, как правильно перевести отсылку к мифическому среди коренных народов американского континента животному: анти-кролику или рогатому зайцу. Оставим рогатого зайца, пусть она нас так зовёт, если ей нравится. Мы же просто ведем машину и смотрим на карту. В этот раз нам предстоит доехать до Далласа, Техас.

Пока что мы остановились в небольшом городке Ангола (Иллинойс) и здесь игра знакомит с основными показателями, за которыми нужно следить. Там же нам предлагают довезти небольшую посылку до Мэмфиса, за 15 долларов. Соглашаемся, так как это по пути в Даллас.
Пока что мы остановились в небольшом городке Ангола (Иллинойс) и здесь игра знакомит с основными показателями, за которыми нужно следить. Там же нам предлагают довезти небольшую посылку до Мэмфиса, за 15 долларов. Соглашаемся, так как это по пути в Даллас.

1 — Фокус внимания. По сюжету мы спать долго не можем, а значит и фокус внимания уходит. Если он будет в красной зоне убывания, то Водитель начнёт моргать, тупить, пропускать повороты и есть намного больший шанс попасть в ДТП во время гонки.

2 — Техническое состояние машины. Ее, к сожалению, нельзя улучшать, но можно чинить, покупая запчасти или останавливаясь в авто-сервисе. На последнее тратится время, так что нужно следить за приближающимся страхом.

3 — То что у нас с собой, в багажнике или в карманах. В багажнике могут быть как предметы для дополнительных квестов, так и что-то нужное для нас самих. Сейчас там лишь изолента, для быстрой починки авто.

4 — Показатель репутации. Во время взаимодействий с персонажами, исходя из тех или иных выборов, у нас складывается репутация. Она, по классике, может быть плохой или хорошей.

5 — Известность. Очевидно, это о том, узнают ли нас на улицах городов. Опять же, в зависимости от репутации нам открываются определенные варианты взаимодействия с другими персонажами.

6 — В городах, где мы останавливаемся, есть отели, магазины, авто-мастерские. Не в каждом месте есть всё, тут, например, нет отеля. Зато есть магазин. Надпись Explore же предлагает нам взять дополнительные квесты. В этот раз ничего необычного — довезти посылку в соседний город за 15 долларов. Можно отказаться, но я взялся за задание.

7 — СТРАХ И УЖАС! Тревожное расстройство нагоняет нас. Сейчас оно в 5ти часах от нашего место-положения. Дороге в этом месте закрашивается красным цветом. Тревога всё больше и больше распространяется по карте и за этим надо следить, не теряя времени.

8 — Уровень розыска полицией. Он обновляется в каждом штате, так что за это можно особо не беспокоиться, если репутация хорошая. Конечно же, если репутация негативная, то он сразу будет выше обычного: все ждут от нас чего-то плохого.

В верхнем левом углу — деньги. Если они не тратятся в городе на еду и поспать, то в дороге они уходят на бензин. Лучше, чтобы деньги всегда были, для чего можно выполнять сайд-квесты и участвовать в гонках на деньги.

Ну вот, вроде всё понятно и особо ничего лишнего. Продолжаем движение в сторону Индианаполиса.

По пути вот такая картина: мы чуть-чуть не подобрали величайшего правителя Рима, Гайа Юлия Цезаря. Ему надо на местный комикон. Но хозяину 911 тоже захотелось подвезти его. 911 лучше управляется, но Челленджер явно мощнее, а раз мы гоняемся по прямым американским хайвеям, то результат предсказуем. Мы выигрываем, а Цезарь обламывается.
По пути вот такая картина: мы чуть-чуть не подобрали величайшего правителя Рима, Гайа Юлия Цезаря. Ему надо на местный комикон. Но хозяину 911 тоже захотелось подвезти его. 911 лучше управляется, но Челленджер явно мощнее, а раз мы гоняемся по прямым американским хайвеям, то результат предсказуем. Мы выигрываем, а Цезарь обламывается.

В конце гонки ведущий «Ежедневных новостей» Дин Спенсер говорит по радио, что компьютеры становятся всё лучше и лучше, и когда-то они вообще будут в каждом доме, где будут работать не только как вычислительные терминалы, но и как источники интерактивных развлечений. Хотелось бы верить…

После этого поучаствовал в ещё одной гонке и выиграл 15 долларов. Машины соперников всегда желтые — это отличает их на чёрно-серой карте и отсылает к Понтиаку ГТО из фильме Двухполосное шоссе.
После этого поучаствовал в ещё одной гонке и выиграл 15 долларов. Машины соперников всегда желтые — это отличает их на чёрно-серой карте и отсылает к Понтиаку ГТО из фильме Двухполосное шоссе.

В Индианаполисе, по пути, мне открылась изрядная картина. Итак, что тут у нас за драма?

Возле местной гинекологической клиники (а нам-то тут что надо?!), некий религитард наехал на чёрно-белую пару (тут всё черно-белое) из-за их решения пройти Ин-Витро процедуру (я сам только вот сейчас прочитал, что это такое). Или, не знаю, может одному из супругов в туалет приспичило, а рядом была только такая клиника. Игра спрашивает, хотим ли мы вмешаться на стороне черно-белых супругов.
Возле местной гинекологической клиники (а нам-то тут что надо?!), некий религитард наехал на чёрно-белую пару (тут всё черно-белое) из-за их решения пройти Ин-Витро процедуру (я сам только вот сейчас прочитал, что это такое). Или, не знаю, может одному из супругов в туалет приспичило, а рядом была только такая клиника. Игра спрашивает, хотим ли мы вмешаться на стороне черно-белых супругов.

Ну вот что бы сделал нормальный человек в том времени, где этот цирк нельзя заснять на телефон? Конечно, просто бы наслаждался шоу, пока какой-то доктор не прогнал фанатика.
Зато теперь открылись сервисы города, выбираем поспать 4 часа в отеле и едем как можно дальше. Страх уже в двух часах от нас.

Ничуть не хуже дела в соседнем Луисвиле. Тут группа панков, фанатов радио-ведущей Райли Рэйес, хотят выпустить животных из зоопарка на улицах города и предлагают мне помочь им, открыв тросом клетку с орангутаном. Игра, может, и хочет, чтобы я это сделал, повысив репутацию…

…но я люблю животных и знаю, что в зоопарке они живут дольше и счастливее, чем в дикой среде. И точно, чем на улицах города, где они будут как минимум очень испуганы, а как максимум сбиты или застрелены. И вообще, жирафам, да и орангутанам, бродить по улицам американских мегаполисов не рекомендуется, так что можно мы их оставим там, где их любят и кормят. Это же не цирк, в самом деле.

Так что заявляем на панков в полицию, мол у вас там несанкционированная отсылка на фильм «12 обезьян». Панки же, гады, в ответ заявляют на нас. Но это нам не мешает спокойно поспать часов 5, перед выездом Нэшвиль.

Тем временем выигрываем еще одну гонку, 12 долларов. Радует, что есть нормальный вид из кабины с анимированной панелью приборов, а не только *с дрона*. По радио Райли говорит ни о чём…
Тем временем выигрываем еще одну гонку, 12 долларов. Радует, что есть нормальный вид из кабины с анимированной панелью приборов, а не только *с дрона*. По радио Райли говорит ни о чём…

Приезжаю в Нэшвиль. Уставший, захожу отдохнуть на стоянку дальнобойных грузовиков…

Дальнобойщики — вроде нормальные ребята, стоим, хорошо общаемся. И тут одному, наверное, машина наша не понравилась или в чём его проблема? Может устал? Так и мы устали, и чтобы конфликт с полупьяным быдлом не стал нашей проблемой, просто сваливаем в отель, спать.
Дальнобойщики — вроде нормальные ребята, стоим, хорошо общаемся. И тут одному, наверное, машина наша не понравилась или в чём его проблема? Может устал? Так и мы устали, и чтобы конфликт с полупьяным быдлом не стал нашей проблемой, просто сваливаем в отель, спать.
Образы и картинки, возникающие в глазах сливаются в один странный сюжет, пока водитель проваливается в сон: это в нормальном мире Клаудия Кардинале — известная по фильмам вроде Однажды в Америке или Фицкаральдо актриса. Во сне водителя она решила по другом заработать денег, каким-то образов вложившись в разведение амазонских лягушек. Это 70ые, других амазонов у них нет, а вот лягухи расплодились так, что теперь почти везде в её доме. И прибыли нет, хотя на что она рассчитывала? Советуем ей избавиться от такого неликвидного актива и просыпаемся. Едем в Мемфис, отдавать посылку, которую взяли в начале игры.
Образы и картинки, возникающие в глазах сливаются в один странный сюжет, пока водитель проваливается в сон: это в нормальном мире Клаудия Кардинале — известная по фильмам вроде Однажды в Америке или Фицкаральдо актриса. Во сне водителя она решила по другом заработать денег, каким-то образов вложившись в разведение амазонских лягушек. Это 70ые, других амазонов у них нет, а вот лягухи расплодились так, что теперь почти везде в её доме. И прибыли нет, хотя на что она рассчитывала? Советуем ей избавиться от такого неликвидного актива и просыпаемся. Едем в Мемфис, отдавать посылку, которую взяли в начале игры.

По дороге в штат Тэнниси (Now Sam McGee was from Tennessee, where the cotton blooms and blows), выигрываем очередную гонку и слушаем радио, в этот раз «Простая Жизнь» с Джойлин Сомерсет. Тётенька на той стороне микрофона говорит, что скоро радио закроется, свою программу рецептов «Готовим с Джой» она забросила, а на горизонте развод с мужем и раздел имущества. Но я перестаю слушать подкаст…

…увидев вот такой странный, не сказать еще как-то крепче, аттракцион. Вроде бы кукольный домик, но в натуральную величину. Водителя такое не впечатляет, хотя меня бы лично очень удивило: в США я был неисчислимое количество раз и в ноябре опять поеду, но чтобы увидеть такой кукольный домик 1:1… Не меньше это впечатляет семью доминиканцев, выбравшихся в Тэнниси на отдых. Как же классно в США — восклицают они — тут всё так круто, удивительно, всего так много. С последним соглашается Водитель. Соглашаюсь и я.
…увидев вот такой странный, не сказать еще как-то крепче, аттракцион. Вроде бы кукольный домик, но в натуральную величину. Водителя такое не впечатляет, хотя меня бы лично очень удивило: в США я был неисчислимое количество раз и в ноябре опять поеду, но чтобы увидеть такой кукольный домик 1:1… Не меньше это впечатляет семью доминиканцев, выбравшихся в Тэнниси на отдых. Как же классно в США — восклицают они — тут всё так круто, удивительно, всего так много. С последним соглашается Водитель. Соглашаюсь и я.

В Мэмфисе отдаю посылку и получаю деньги, а по пути встречаю Джека. Он — карлик-сирота, которого уже давно усыновили какие-то люди, но из-за его внешности они до сих пор не могут определить его возраст. Наверное. Или что-то другое послужило причиной того, что он убежал из дома.

Однако, сейчас он возвращается, правда не совсем домой, а на кладбище. Его там заочно похоронили: недавно еще одного сбежавшего из дома карлика-сироту загрыз медведь, но поскольку его родителям было совсем пофигу, то останки опознали приёмные опекуны Джека, решив, что ему конец. Джек просит купить у него его водительские права за 5 долларов. Как можно отказать…
Однако, сейчас он возвращается, правда не совсем домой, а на кладбище. Его там заочно похоронили: недавно еще одного сбежавшего из дома карлика-сироту загрыз медведь, но поскольку его родителям было совсем пофигу, то останки опознали приёмные опекуны Джека, решив, что ему конец. Джек просит купить у него его водительские права за 5 долларов. Как можно отказать…

На пути к Литтл Рок, вижу как подростки пытаются уничтожить билборд. Главный герой не может мимо такого проехать. Что тут за проблема?

На билборде какая-то женщина, рекламирует что-то. Она, по уверениям подростков, мать одного из них. У них дома всё плохо, отец напивается и избивает их обоих. Короче, жизнь у этих двоих как у Куно и его подруги из Диско Элизиума. Зачем при этом портить рекламу, они не пояснили. Но надо, так надо.
На билборде какая-то женщина, рекламирует что-то. Она, по уверениям подростков, мать одного из них. У них дома всё плохо, отец напивается и избивает их обоих. Короче, жизнь у этих двоих как у Куно и его подруги из Диско Элизиума. Зачем при этом портить рекламу, они не пояснили. Но надо, так надо.

И вот, после карликов, кукол, Клаудии Кардинале, гонок, подростков, панков, радио и бегства от собственных проблем — просто спокойная поездка. Не знаю, так получилось: никаких странных попутчиков-фриков, никаких гонок, никакой полиции. Просто едем на Челленджере и наслаждаемся видами. А что, так можно было?!

По радио снова Райли расстроенно рассказывает как пыталась нарисовать картину, прежде чем ее чихуашка Щебетуха не нагадила на холст. Красота.
По радио снова Райли расстроенно рассказывает как пыталась нарисовать картину, прежде чем ее чихуашка Щебетуха не нагадила на холст. Красота.

В Литтл Роке вообще непонятное. Женщина живет с кучей детей в каком-то доме, очевидно сектанты. Людям вокруг это не нравится и вызывает подозрение, а подсознательно и вовсе страх, как будто это не Литтл Рок, а Касл Рок. Хм, ну допустим. Женщина недовольно смотрит на людей, на Водителя в том числе.

Однако, подойдя поближе к воротам, сектуха протягивает нам конверт с деньгами и просьбой закинуть его в почтовый ящик, через дорогу. Очевидно, сама она боится выходить за ограду. Раз я отыгрываю Парагона, то не краду ее деньги, а спокойно кладу конверт в ящик. Понятнее не стало.
Однако, подойдя поближе к воротам, сектуха протягивает нам конверт с деньгами и просьбой закинуть его в почтовый ящик, через дорогу. Очевидно, сама она боится выходить за ограду. Раз я отыгрываю Парагона, то не краду ее деньги, а спокойно кладу конверт в ящик. Понятнее не стало.

Ну и пусть понятнее не стало, ведь надо выспаться и подлатать машину. Впереди Даллас, Техас. А там нас ждет тот самый «Лучший в мире гонщик», которого мы должны победить. Но и туда путь не близкий. За окном дорога да пустыня. По радио вещает Джой. И что не очень обычно для её репертуара, она рассказывает про главного героя:

— Все помнят этого, как его называют, Рогатого Зайца? Ну, того чувака, который превратил наши дороги в свой личный гоночный трек! Герой нашего времени, свободная душа или как его там называют. Короче, знаете что? Он, вот этот же самый гонщик, теперь, оказывается ДОСТАВЛЯЕТ ПОСЫЛКИ! Не, ну прикиньте сами. Это что же за посылка-то должна быть? Может там орган для пересадки или ещё что поинтереснее… Мне кажется, что-то как-то тут всё подозрительно. — подытоживает Джой.

Джой — думает водитель, — я конечно гонщик, беспечный ездок, дух прерий и всё такое, но 15 долларов это 15 долларов. Хоть покушать можно будет перед моей главной гонкой. Но вот я лишь отвел глаза с дороги на секунду, как перед машиной буквально материализовалась очень странная погоня. Два автомобиля по обеим полосам несутся на встречу Челленджеру.

Первый — угловатый суперкар в конструктивно-линейном стиле, который наступит лишь к концу 70ых годов. Не пойму, что это и как оно оказалось тут. Vector W8 ведь начнут делать только в 1989ом. Вторая машина, хм… Ford Falcon XB GT вообще-то для австралийского рынка. Как эта отсылка к Безумному Максу в США добралась и что им друг от друга надо?
Первый — угловатый суперкар в конструктивно-линейном стиле, который наступит лишь к концу 70ых годов. Не пойму, что это и как оно оказалось тут. Vector W8 ведь начнут делать только в 1989ом. Вторая машина, хм… Ford Falcon XB GT вообще-то для австралийского рынка. Как эта отсылка к Безумному Максу в США добралась и что им друг от друга надо?

Не успевая съехать с дороги, чуть не врезаюсь в лоб полицейского интерцептора, но он сворачивает на обочину в последнюю секунду, пока угловатый суперкар проносится мимо. Я в полном шоке, еду дальше, смотрю на дорогу, но в голове лишь эти образы.
А надо было смотреть на дорогу, потому что пока Водитель был погружен в увиденное, сбил насмерть чью-то собаку, урод конченый!

Вот чего стоит не соблюдение правил дорожного движения. Чувствуешь себя как-то не так — остановись и успокойся, кому-то это может здоровья или жизни стоить. Для кого-то собака ценнее людей. Как, наверное, Мими для своей хозяйки. Нечего делать, надо останавливаться, доставать лопату и хоронить. У меня своих животных никогда не было и не будет, но на месте хозяйки, стоило бы рыть сразу две могилы, для питомца и придурка, который его сбил.
Вот чего стоит не соблюдение правил дорожного движения. Чувствуешь себя как-то не так — остановись и успокойся, кому-то это может здоровья или жизни стоить. Для кого-то собака ценнее людей. Как, наверное, Мими для своей хозяйки. Нечего делать, надо останавливаться, доставать лопату и хоронить. У меня своих животных никогда не было и не будет, но на месте хозяйки, стоило бы рыть сразу две могилы, для питомца и придурка, который его сбил.

Однако, сделанного не вернешь. Водителю + ещё одно жуткое воспоминание в копилку нагоняющей его депрессии. А впереди — главная гонка.
Мы в Далласе. В Техасе, как и всегда, жара и сухость. А нас ждёт Он — Лучший Гонщик в Мире. Хм, у него такой же Челленджер. Не, мы всё ещё не догадались, что нам пытается сказать игра, винк-винк. Для этого еще будет три главы. У него шины светло-голубого цвета, а у нас — нет, значит его надо победить.

Гонка начинается. Машина Лучшего в Мире Гонщика просто стартует с места, мы догоняем.
Гонка начинается. Машина Лучшего в Мире Гонщика просто стартует с места, мы догоняем.

Но погодите, что-то тут явно не так. Вроде день, а резко потемнело. И что там с небом, почему оно красное? ОНО ВСЁ КРАСНОЕ! Наверное, не выспался. Да вроде бы выспался… Нельзя отвлекаться, гоним за ним. Его машина быстрее, но мы ещё успеем ее нагнать пока в плеере песня не закончится.

Сине-белая исчезающая точка.
Сине-белая исчезающая точка.

Но что происходит? Лучший в мире гонщик не обгоняет другие машины — он проезжает сквозь них. Мы же ехали по подобию социальной сатиры, где я не туда свернул в мистику?! Его Челленджер проносится, оставляя светло-голубой след, что хотя бы позволяет нам следовать за ним. Страх и паника же были в 6 часах от нас, а теперь всё что так долго преследовало Водителя, здесь. Паническая атака мешает сфокусироваться, трясущиеся руки не попадают в передачу, спереди… дорожная баррикада из двух бульдозеров!

Что случилось? Чужой голос в голове упрекает нас в излишнем индивидуализме, но разве это не считается добродетелью в американском обществе? Что я сделал не так, когда я стал злодеем? Почему полиция выставила бульдозеры. Вспышка, удар, оглушительная боль…
Что случилось? Чужой голос в голове упрекает нас в излишнем индивидуализме, но разве это не считается добродетелью в американском обществе? Что я сделал не так, когда я стал злодеем? Почему полиция выставила бульдозеры. Вспышка, удар, оглушительная боль…

Всё это отдаётся похмельным эхом в голове, хоть я не пью. Отвратительное самочувствие, будто меня размазало по скребку бульдозера. Но надо вставать и ехать. Подальше из Детройта, подальше от себя самого. Я проеду сколько угодно, но я доеду туда, где меня ждёт лучший гонщик в мире. Я смогу его победить!

Это конец одного сгенерированного уровня. Никаких спойлеров, сами ситуации прописаны в ручную, на каждую по комиксному развороту, а то и по два, где игроку предстоит сделать выбор из двух или более вариантов, что скажется как на дальнейшем повествовании, так и на итоге заезда, а так же того, что о нас скажут ведущие радио-станций. И каждый заезд эпизоды меняются. В следующих поездках будут короткие линейки сюжетных квестов, больше радио-разговоров, музыки, погонь от полиции и гонок. Пристегиваем ремень, снимаем с ручника, сцепление в пол, первая передача, трогамеся с места и двигаемся дальше.
Это конец одного сгенерированного уровня. Никаких спойлеров, сами ситуации прописаны в ручную, на каждую по комиксному развороту, а то и по два, где игроку предстоит сделать выбор из двух или более вариантов, что скажется как на дальнейшем повествовании, так и на итоге заезда, а так же того, что о нас скажут ведущие радио-станций. И каждый заезд эпизоды меняются. В следующих поездках будут короткие линейки сюжетных квестов, больше радио-разговоров, музыки, погонь от полиции и гонок. Пристегиваем ремень, снимаем с ручника, сцепление в пол, первая передача, трогамеся с места и двигаемся дальше.

Заключение
В 2025ом году уже вышло много интересных как лично для меня, так и для публики игр. Очень жаль, что за громкими релизами, вроде Battlefield 6, Super Mario Galaxy 1-2, Ninja Gaiden 4, всегда скрывается что-то поскромнее и поинтереснее, вроде Keeper, Routine или Little Nightmares 3. Так и Heading Out потерялась, как в мае прошлого года на фоне Senua’s Saga: Hellblade 2, когда вышла только на ПК, так и в конце этого августа (выход на консолях), застряв между Mafia: the Old country и Metal Gear Solid Delta. Да что там, в интернете минимум упоминаний, а эта моя заметка — кажется, самый большой обзор на неё, в принципе.

Это не шедевр: локации для гонок, погонь и поездок тут одни и те же, всё повторяется или чередуется. Комиксные сюжеты иногда вызывают недоумение, а саундтрек порой лишь притворяется гранжевым и стильным. Но есть в этой игре, как и в фильмах про Ковальски и Шеви с ГТО что-то неуловимо привлекательное.
Не сказать, что я сам себя так чувствую, когда еду на большие расстояния. Скорее наоборот, даже по самым ровным дорогам США и Канады, управляя комфортным Infiniti G37x, я устаю после 500 км пути и обычно беру ночёвку. Да и романтика дороги для меня — весьма условная вещь, а попутчиков я никогда в жизни не подсаживаю. Это не только из-за риска, а просто не хочу видеть чужих людей в собственном пространстве.

Ты уехал за счастьем…
Ты уехал за счастьем…


Лучшие комментарии

Читай также