Вчера Вчера 0 119

X2: Wolverine’s Revenge — провал Marvel или скрытый алмаз? [Проверка временем]

0
 

Росомаха — имя, которое у многих вызывает мурашки по коже благодаря его брутальности и харизме.

Многие впервые полюбили его ещё в культовом мультсериале X-Men 1992 года, который у нас в пиратском переводе называли «Радиоактивные люди». 

Смотря интро сегодня, невольно возвращаешься в детство… Как же это было круто!

Но что насчет игр про Росомаху? Держат ли они планку легендарного героя? Сегодня мы заглянем в одну из них и проверим.

В этом выпуске я решил разобрать X2: Wolverine's Revenge, вышедшую в апреле 2003 года на всех актуальных платформах того времени, включая ПК.

Хотя на обложке красуется Логан из второго фильма, сюжет игры имеет с кинокартиной мало общего. Более того, игра изначально называлась X-Men: Wolverine’s Revenge и планировалась как самостоятельный проект. Однако разработчики решили приурочить релиз к выходу фильма, чтобы сыграть на ажиотаже и повысить продажи.

Что ещё можно сказать интересного об игре?

В оригинальной версии Росомаху озвучивает Марк Хэмилл, известный по роли Люка Скайуокера в «Звёздных войнах».

А профессора Икс — сам Патрик Стюарт, воплотивший этого персонажа в кино.

Сюжетная часть была доверена Ларри Хама, автору комиксов про Росомаху, над которыми он работал с 1990 по 1997 год.

Именно его часто называют «отцом Росомахи 90-х», ведь он серьёзно углубил характер Логана и придал ему множество узнаваемых черт.

Что же касается критики, здесь всё неоднозначно. Оценки колебались в широком диапазоне в зависимости от издания, но в одном рецензенты были единодушны: игра оказалась чрезмерно сложной.

Возможно, разработчики слишком торопились успеть к премьере фильма и не уделили достаточно времени тонкой настройке геймплея. 

Достойна ли игра рубрики «Проверка временем»?

Я долго сомневался, стоит ли включать её в эту рубрику, ведь здесь я обычно разбираю проекты, получившие признание.

Однако небольшое исследование показало, что у неё всё же есть своя фанатская база. Более того, на Reddit встречаются отдельные обсуждения, где игроки отмечают, что несмотря на запредельную сложность, проект оказался вполне достойным.

Мой опыт

Что касается моего опыта, то с этой игрой я знаком давно — в детстве я проходил её на ПК. Насколько помню, дошёл до уровня с турелью, но так и не сумел его осилить, а потому игру забросил.

Главная проблема, которая тогда особенно бросалась в глаза, — отсутствие чекпоинтов. Из-за этого любое поражение оборачивалось повторным прохождением целого уровня.

Для 2003 года это выглядело устаревшим решением, ведь многие проекты того времени уже предлагали систему контрольных точек.

Выбор платформы

Чтобы дать игре второй шанс, я решил попробовать консольную версию на PlayStation 2 — тем более что на ПК её сейчас запустить без «танцев с бубном» практически невозможно. 

К слову, версии игры на разных платформах в целом идентичны и различаются лишь качеством графики.

Исключение — версия для GameBoy Advance, там игра заметно отличается по понятным причинам.

Для эмуляции я использовал PCSX2 и с помощью нехитрых манипуляций смог немного подтянуть графику. 

Вот так выглядела игра до и после улучшений, как видите изображение стало более четки и сглаженным. 

Иногда появлялись визуальные баги, вроде полосы перед персонажем, но в целом они не мешали прохождению.

Думаю, при более тонкой настройке такие проблемы можно было бы устранить.

Перейдём к самой игре

С самого начала нас встречает короткий ролик: Логана ловят и делают частью проекта «Оружие Х».

Забавно, что его показывают ещё до главного меню — легко его случайно пропустить, думая, что показываться будут только логотипы.

Когда мы запускаем «Новую игру», сразу оказываемся в моменте побега Логана: после небольшой катсцены управление тут же переходит к игроку.

Поначалу кажется, что никаких проблем нет: враги падают с пары ударов, появляется возможность использовать опциональный стелс, а также звериное чутьё, позволяющее чувствовать противников и скрытые опасности. Например, с его помощью легко пройти минное поле. 

Интересная деталь — чутьё проецирует за спинами врагов анимацию будущей тихой расправы, что поначалу выглядит довольно необычно.

Когти и регенерация — тоже на месте. 

На первый взгляд это простенький, но бодрый beat ’em up с графикой, которая для 2003 года выглядит вполне добротно. Казалось бы, что ещё нужно?

Но увы: первые впечатления обманчивы, и довольно быстро становится ясно, почему игра получила смешанные отзывы.

Начнем с боевой системы

Она достаточно примитивна: можно бить ногой и рукой, объединяя удары в простые комбинации, хотя особой разницы в уроне я не заметил.

Единственной действительно полезной связкой оказалась комбинация из трёх ударов ногой — она оглушает противника, позволяя схватить его и швырнуть.

Однако система изобилует странными дизайнерскими решениями.

Во-первых, система под названием «страйк»

Суть проста: если враги стоят в определённой позиции относительно героя, можно нажать одну кнопку и запустить зрелищную комбинацию в процессе которой Росомаха эффектно нанесет урон одному или нескольким противникам. Звучит неплохо,  но применить её возможно не всегда, ведь враги должны стоять определенным образом. 

В итоге механика воспринимается случайной и немного странной.

По мере прохождения открываются новые страйки, но разницу в наносимом уроне я не замерял.

Во-вторых, блок

О его существовании которого я узнал далеко не сразу.

По какой-то причине его повесили на движение назад. То есть чтобы защититься, нужно в момент атаки противника… отступать. Выглядит нелепо.

Неужели на DualShock’е не нашлось отдельной кнопки? Особенно учитывая, что крестовина дублирует функции стика и по сути остаётся свободной — часть действий можно было перенести туда и освободить отдельную кнопку под блок.

В-третьих, система выбора между когтями и кулаками

Она занимает кнопку R2 — куда логичнее было бы поставить блок.

Единственная её функция — возможность убрать когти и включить регенерацию вне боя, о которой я ещё расскажу отдельно.

В остальном смысла драться кулаками нет: в бою регенерация не работает, а урон от кулаков ощутимо ниже, чем от когтей.

Дополняет картину система ярости

Шкала заполняется, когда герой наносит удары или получает урон в ближнем бою.

Урон от выстрелов, по непонятной причине, на неё не влияет. Когда индикатор достигает красной отметки, можно активировать режим ярости двойным нажатием на кнопку выпуска когтей.

Правда, срабатывает это не всегда — то ли баг, то ли странное решение разработчиков. Если же шкала переполняется, герой автоматически входит в этот режим. 

В этом состоянии Логан становится быстрее, сильнее и получает меньше урона, однако возможность убрать когти и включить регенерацию здоровья отключается. 

На словах звучит круто, но на деле усиление ощущается довольно слабо — разница в бою не так уж заметна.

Однако странность в том, что вход в режим сопровождается длинной анимацией, во время которой игрок ничего не может сделать, а урон при этом всё ещё проходит. В итоге, в разгар сражения, особенно если у героя осталось не так много здоровья, приходится отбегать в безопасное место и активировать ярость, чтобы она не включилась автоматически в самый неподходящий момент. Смотрится это, мягко говоря, нелепо.

Честно говоря, я даже не удивлюсь, если при монтаже этого видео найду несколько смертей, случившихся исключительно из-за этой анимации.

Кривые хитбоксы

В целом, несмотря на все эти странности, от боёв ещё можно было бы получать некоторое удовольствие, если бы не одно серьёзное «но».

Удовольствие от игрового процесса полностью убивают кривые хитбоксы.

визуально видно, что удар явно проходит, но игра его не засчитывает.

К тому же противники легко могут станлочить героя — прерывая его атаку в любой момент. Если врагов несколько, они способны загнать Росомаху в бесконечный станлок и буквально забить насмерть, не дав даже пошевелиться.

А  теперь к регенерации

У Логана, как и положено Росомахе, есть способность к восстановлению здоровья.

Но работает она настолько медленно, что после каждой драки приходится ждать по минуте, а то и дольше, пока шкала полностью заполнится. Это сильно сбивало динамику и ритм игры.

Да, сюжетное объяснение этому есть, но интереса к игровому процессу оно не добавляет.

Особенно странно, что разработчики не реализовали ускоренную регенерацию вне боя — даже простое решение вроде этого сильно улучшило бы впечатление от геймплея.

Аптечки встречаются, но их количество непредсказуемо: никогда не знаешь, будет ли она в соседней комнате. В итоге потребность в регенерации между сражениями всё равно остаётся, что делает игровой процесс ещё более утомительным.

Поговорим об уровнях

Игра делится на акты — каждый акт представляет собой большой уровень, разделённый на несколько этапов с подзагрузками. При переходе на новый этап прогресс сохраняется.

Проблема в том, что сами этапы часто слишком длинные, а никаких чекпоинтов внутри них нет. В случае смерти приходится проходить этап с самого начала, что, повторюсь,  для игры 2003 года выглядит, мягко говоря, странно. 

 Даже в таких проектах, как Syphon Filter на PlayStation 1, уже были контрольные точки после выполнения заданий. 

Ситуацию усугубляет то, что катсцены нельзя пропустить, кроме тех, что показываются в начале этапа. При повторном прохождении одного и того же этапа приходится смотреть одни и те же ролики снова и снова, что сильно раздражает.

К визуальной стороне уровней у меня претензий нет: по меркам своего времени всё смотрится неплохо.

А вот геймдизайнерские решения вызывают вопросы...

Первый акт

Он проходится без особых проблем, хотя на втором этапе встречается момент, который я прошёл не с первой попытки — солдат с электропушкой, которая станила героя, и приходилось крутить стик, чтобы выйти из-под её действия.
После этого он почти сразу снова стрелял, и мне приходилось снова и снова повторять эти действия, пока Логан полностью не погибал.

Второй акт

В нем разработчики, похоже, решили «отыграться на полную».

В конце первого этапа нужно активировать лифт, при этом появляется толпа противников, с которой у меня долго не получалось справиться. Я решил сразу побежать к приехавшему лифту, но как только вошёл в него, один из врагов внезапно вбежал и сломал его. Без использования Save State эмулятора пришлось бы проходить весь этап заново.


На втором этапе был сегмент с обязательным стелсом, где при обнаружении врагом снова приходилось начинать этап с самого начала. При этом Логан не имеет никаких индикаторов видимости, чтобы понять, с какого расстояния его заметят. 

Прохождение участка было возможно только строго по маршруту, задуманному разработчиками: любое отклонение вызывало тревогу и вынуждало переигрывать этап если не использовать Save State.

На третьем этапе был заминированный коридор, где голос в голове героя подсказывал найти выключатель.

Я перебил всех противников, нашел и сломал выключатель — , но ничего не происходило.
При попытке пройти коридор герой просто стоял на месте, наблюдая, как противники активировали взрывчатку, и умирал. 

Проход через этот коридор выглядел так, будто это перманентная смерть, и нужно было искать какой-то способ его разминировать или обходной путь.
Я попробовал кидать врагов в коридор, чтобы разминировать путь, но это тоже не сработало.
На деле оказалось, что есть только два способа пройти этот сегмент:

  1. Первый: Пройти комнату перед коридором полностью в стелсе, затем сломать выключатель. После этого противники выбегали из коридора, и я мог пробежать через него за их спинами.

  2. Второй: Убить всех противников в комнате перед коридором, постоять около минуты, чтобы здоровье полностью восстановилось и только тогда пройти через коридор, получив большой урон от взрыва, но не умерев.

Четвёртый этап окончательно прояснил для меня картину. Там мы встречаемся с будущим боссом Вендиго.

Если подойти к нему напрямую, герой сразу умирал. Голос в голове предупреждал, что он опасен и нужно либо бежать, либо обездвижить его. На деле же оказалось, что его нужно «накормить» врагами, которых следовало швырять в него.

Я сначала подумал, что это ошибка перевода и голос в голове Логана об этом мог сказать, но в оригинальной английской версии также не было сказано, что его  нужно кормить. Лишь открыв меню  паузу и зайдя в раздел с заданиями — чего раньше не требовалось — я увидел реальное условие прохождения.

Забавно, что разработчики снова не забыли о возможности отправить игрока в начало этапа — когда Вендиго пробегал мимо, от него нужно было вовремя отбежать в сторону. Я этого не сделал, погиб и в итоге вернулся к началу этапа.

Дойдя до босса второго акта, я решил, что все с игрой ясно и не стал мучить себя дальше. Об этом далее. 

Боссы

А теперь перейдём к боссам, которых также затронули странные геймдизайнерские решения. 

К каждому боссу нужен свой подход — и это, казалось бы, плюс. Но реализация оставляет желать лучшего.

Первым боссом идёт Саблезубый.

Казалось бы, всё просто: наносим урон, доводим его здоровье до нуля и он умирает. Но внезапно он начинает регенерировать! Оказывается, победить его можно только особым способом — ударив головой об горящий бак.

Звучит любопытно, но на деле это неудобно и реализовано крайне криво. Попасть им в бак — целое испытание само по себе.

С Вендиго, боссом второго акта, всё ещё хуже - то настоящая вакханалия.

Бой проходит на небольшой платформе над пропастью с шипами. Почти каждый удар Вендиго отбрасывает Логана на большое расстояние, и сорваться вниз было проще простого.

Кстати на этом этапе я случайно узнал, что, если дважды дёрнуть стик в сторону, герой делает абсолютно бесполезный перекат. С его медленной анимацией и короткой дистанцией трудно представить ситуацию, где это было бы реально полезно.

Я долго пытался понять, как нанести урон боссу, так как полоска ХП не уменьшалась от простых ударов.

Сначала я предположил, что его нужно выманивать к краю и сталкивать ударами, но это не сработало: Вендиго никак не реагировал на падение.
Позже, совершенно случайно, мне удалось схватить его за хвост и сбросить в пропасть после чего босс получил урон. 

Но как это получилось, я сразу не понял и долго пытался разобраться. В итоге оказалось, что возможность схватить его появлялась лишь после удара в определенный момент -  после уворота от его разгона, когда он резко останавливается.

При этом разработчики даже не удосужились добавить какую-то визуальную индикацию, например в виде особой анимации, которая подсказала бы игроку, что именно сейчас нужно произвести атаку. Вместо этого босс просто стоит на месте и ничего не делает.

Почему так? Непонятно. Если бы он врезался во что-то и оглушился — это выглядело бы логично.  Да, он крушит кристаллы своем на пути, но они не выглядят как серьёзная преграда. 

В общем, выглядит странно и догадаться до этого без подсказок крайне сложно, что превратило бой в настоящую мучительную нервотрепку в попытках понять, что хотели от меня разработчики.

Добивает то, что даже схватив Вендиго, Логан не всегда сбрасывал его в пропасть: иногда он просто швырял босса куда-то в сторону.

Именно этот бой стал для меня последней каплей.

Сюжет

Что можно сказать о сюжете.

За всё время, что я наиграл, мне так и не удалось обнаружить в игре какой-то глубокий сюжет, ради которого стоило бы превозмогать все мучения

Если коротко: Логан ищет противоядие от вируса Шивы, которым его заразили на объекте «Оружие Икс». Вирус обошел его исцеляющий фактор и убьёт через два дня, если он не найдёт лекарство.

Перевод

Что касается перевода, то я играл в русскую версию с текстом и озвучкой.  По меркам того времени перевод получился неплохим: речь понятна, интонации более-менее выдержаны.
Хотя иногда встречаются довольно странные формулировки.

С текстом всё хуже: перевод местами «вырвиглазный», но смысл уловить можно.

Возможно, это не вина переводчиков и им просто пришлось подгонять текст под исходное количество символов.

 К счастью, текста в игре немного и в основном он появляется в подсказках, так что страдать от этого особенно не приходится.

Впечатления

Если говорить о впечатления, то вначале, благодаря сейвстейтам, геймплей ещё можно было назвать терпимым. Но начиная со второго акта игра окончательно превращается в пытку. 

Я не раз ловил себя на мысли, что прохождение вызывает только раздражение, а не удовольствие.

И остаётся лишь гадать: неужели во время тестирования никому не пришло в голову, что игровой процесс можно сделать удобнее и увлекательнее? Для меня это так и осталось загадкой.

Давайте подводить итоги

Игра была спорной на момент выхода и такой же спорной остается сейчас.

Видно, что разработчики хотели сделать достойный проект, но, похоже, им банально не хватило времени на полировку механик — слишком уж спешили к премьере фильма. В итоге имеем то, что имеем.

Я пытался обойти одну из главных проблем — отсутствие чекпоинтов — играя через эмулятор PlayStation 2 и пользуясь сейвстейтами.

Но даже так удовольствия не прибавилось: странные геймдизайнерские решения всё равно сводят на нет любые попытки получить фан.

Росомаха здесь ощущается не как брутальный, неубиваемый мутант, а как какой-то жалкий слабак.


Да, преданные фанаты персонажа, возможно, сумеют найти в игре что-то для себя — всё-таки игр про Логана не так уж много. Но большинству я искренне советую не тратить нервы и просто посмотреть прохождение на YouTube.

До сих пор для меня загадка, как в детстве я умудрился пройти так далеко и не забросил игру раньше. Особенно забавно, что позже, посмотрев «разбор полётов» от StopGame, я убедился, что они столкнулись ровно с теми же проблемами.

Жаль. При грамотном балансе и доработке механик из этого мог бы получиться действительно неплохой проект — но вместо этого мы получили ещё один пример того, как хорошие идеи можно похоронить под слоем неудачных решений.

Если вам понравилось видео, не забудьте поддержать его лайком и подпиской — это очень помогает развитию канала. Также буду рад вашим мнениям в комментариях!

Заглядывайте и в мой Telegram, где я делюсь мыслями и выкладываю мемы.

А еще у меня есть предложка, где вы можете предлагать идеи для новых выпусков.

Если вы хотите поддержать канал, информацию о том, как это сделать, можно найти в описании видео или на странице канала.

С вами был улетный гусь.

 До скорых встреч. 


X2: Wolverine's Revenge

Платформы
PC | Mac | PS2 | XBOX | X360 | GC
Теги
Дата выхода
15 апреля 2003
175
3.2
113 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также