Изначально я хотел написать, как «захват флага» эволюционировал из режима со статичным флагом в другие, более подходящие каждой игре режимы (захват точек в Battlefield, царь горы в Call of Duty, мячик и Warpath в DOOM 2016), но в процессе исследования выяснил, что это не прямое наследование и итерация над одним концептом, а скорее такое же заимствование из игры в реальном мире.
Взамен кратко пройдусь по истории этого режима и его перспективам в современных играх.
Захват флага = Capture the Flag = CTF (По ходу текста будут употребляться как взаимозаменяемые)
Зарождение
Впервые захват флага как игра был описан в 1860 году в одном из германских руководств по гимнастике. В неё играли на территории германии и франции. В 1908 правила были описаны на английском распространены в руководствах американских бойскаутов. В моё детство эта игра на открытом воздухе была одной из множества игр, организуемых в лагерях и во время школьных походов.
Правила отличаются в зависимости от местности и интерпретации, но кратко их можно описать так: две команды имеют свой флаг. Он находится либо в заданном месте, либо прячется в заранее обозначенных границах. Затем игра начинается, и игроки должны принести флаг вражеской команды к своей базе.
Цифроизация
Согласно Википедии, первой игрой, реализующим этот концепт, считается BannerCatch, выпущенный компанией Scholastic в 1984 году. В ней игрок противостоял ИИ с 4 пешками и должен был доставить флаг до своей половины поля. Если вражеской пешки касались на дружественной территории, то она отправлялась в тюрьму.
Однако, из того, что я нашёл, Capture the Flag — сиквел Wayout, разработанный и выпущенный Sirius Software в 1983 году, был раньше так и ещё имел мультиплеер. В Capture the Flag один игрок был защитником лабиринта, а второй должен был найти в нём флаг и сбежать.
В 1992 была выпущена уже RTS "Capture the Flag" для MSDOS, но в ней было огромное допущение в правилах. Игроку нужно просто коснуться флага одни из персонажей, а не принести флаг к себе. Что больше напоминает спринт к цели, нежели тактическое/скрытное проникновение с возвращением.
Появление режима в шутерах
Первое появление этого режима я нашёл в уровне для оригинального DOOM — Capture the Flag - A-C - Doomworld 1995 года, который призван эмулировать CTF в этом легендарном шутере. Но информацию найти сложно, и количество просмотров этой карты оставляет желать лучшего.
По-настоящему популярным режим сделал Зоид Кирш с модификацией Threewave CTF для первого Quake. Она мгновенно обрела своё комьюнити: многие игроки оседали в этом режиме и уже не возвращались к обычному deathmatch.
Также Threewave CTF добавлял в игру крюк-кошку и 4 руны усиления: сопротивление, регенерация, сила и скорость.
Так как Quake был и остаётся очень динамичным шутером, вариант с прятаньем флага был отброшен в пользу варианта, который подчёркивал экшен основной игры. Флаги на базах в четко заданных местах.
Затем Threewave CTF был портирован в Quake 2, когда тот вышел, и с патчем 3.20 был официально включён в игру разработчиками. Впоследствии Зоид Кирш был нанят в id Software и проработал там вплоть до 2000 года. Он также известен своей работой над Metroid Prime и работой в Valve с 2008 по 2018 год.
Дальнейшая популяризация
В период с 2000 по 2010 годы режим «захват флага» можно было найти почти в любом популярном шутере: Call of Duty, Team Fortress, Halo, Battlefield 1942, Star Wars: Battlefront и так далее. Этот режим был везде и любим многими (ну а смысл добавлять режим, в который не играют).
Battlefield впоследствии потихоньку от него отказывается в пользу дебютировавшего в том же 1942 режима захвата точек. Из Battlefield 2 он был вырезан, появился в Modern Combat 2 и вернулся обратно в серию только в DLC к «тройке» и «четвёрке».
Сложнее было найти игру без этого режима, чем с ним.
Постепенное падение популярности
Чем больше игр обретали свою идентичность, тем реже в них можно было найти режим «захват флага». Выделялись поджанры, а режимы адаптировались под конкретный геймплей и доминация определенных режимов над другими закреплялась. Кс подобные - закладка бомбы, масштабные - захват и удержание точек, батлрояли - батлрояль.
Спад количества и популярности арена-шутеров как отдельного жанра тоже сыграл свою роль.
И тут уже, по ощущениям, а не по фактам, поворотным моментом (как и для многих других аспектов индустрии) стал релиз Overwatch, Paladins и всё большего количества «геройских» шутеров. Балансировать миллион режимов, когда есть столько персонажей с разными способностями это сплошная головная боль? Ведь некоторые герои будут иметь явное преимущество. Хотя, казалось бы, Team Fortress 2 это не мешало…но и классов в ней относительно немного.
За последние 10 лет вышло всего 5–7 крупных игр с режимом захвата флага включая: Call of Duty, Titanfall, Halo, Insurgency, Hell Let Loose. И если посмотреть, это либо проекты с маленькими картами, где с контактностью/динамикой и так нет проблем (COD, Titanfall), либо игры с наоборот уменьшенной динамикой и количеством действий в секунду (Insurgency, Hell let Loose).
Что сейчас и какие перспективы у режима
Онлайн арена-шутеры переживают не лучшие времена. Фактически остались только титаны, сумевшие перестроиться под реалии игр-сервисов, и лишь редкие игры категории А/B вроде Rising Storm или Splitgate, кое-как продолжающие жить. Отдельно стоят азиатские проекты, подпитываемые миллионами от мобильного рынка и порой продавливающие свой путь в массы многократной рекламой и жертвами, на которые другие пойти не могут, как пример Delta Force.
Кстати, Capture the Flag даже нет в последней игре линейки Call of Duty: Black Ops 6, хотя кто знает — ещё могут добавить его с обновлением, как это было в Modern Warfare 3 двадцать третьего года.
С другой стороны, студия Night Street Games, работающая над Last Flag, делает ставку на юношескую ностальгию и выстраивает игру вокруг концепции реальной игры, а не добавляет её как один из режимов. В итоге они возвращаются к моменту основания режима в Quake и меняют правило «флаг на одном заранее известном месте» на «флаг нужно прятать и находить», чтобы больше напоминать игру на открытом воздухе. Чтобы поспевать за трендами индустрии, игра вводит персонажей и прогрессию.
Получится ли Night Street Games вернуть этот режим в массы или он канет в лету под тяжестью времени и итераций геймдизайнеров нам остается только смотреть и наблюдать... Ну или играть в игры постарше в которых этот режим уже никуда не денется, если он вам нравится.
Я всё это написал, а мне ведь CTF особо и не нравится. Я больше любил вагонетку в TF 2 и King of the Hill с захватом точек в других шутерах...
Лучшие комментарии