Cube Gothic — это отзеркаленный гибрид горизонтального сайд‑скроллерера (запущенного задом-наперёд) и упрощенной бродилки в ретро‑эстетическом антураже Кастлвании, Градиуса и Заклинателя Кудзяку, наполненный вручную прорисованным окружением. Психоделичный визуальный ряд держится на контрасте: густые тени перемежаются светящимися артефактами и зыбкими силуэтами врагов. Эти текстуры, хотя и выдержаны в единно-обеднённой цветовой палитре, удивительно разнообразны: от попиксельно прорисованных готических сводов до тревожных абстракций кубовидной архитектуры.
Поверх неспешного геимплея и отзеркаленных диалогов, разработчиком были намеренно расставлены графические артефакты. Окружение выражает давящее чувство надвигающейся угрозы. Редкие вспышки цвета способны акцентировать внимание на себе, и играют важную роль визуального компаса для игрока.
…и да, для лучшего игрового опыта и понимания лора игры, проходить игру придётся частично глядя в заранее установленное рядом с монитором зеркало. Эпилептикам и слабонервным данная игра не рекомендуется вовсе.
Дизайн уровней и общий геймдизайн
Плавная, порой даже гипнотическая анимация (особенно заметная в движениях демоноподобного героя и его врагов) не убавит общего напряжения. А намеренно тугая отзывчивость управления, только добавляет шарма.
Восьмибитный саундтрек условно называется «прогрессивно‑готическим». Композитор обращается к амбиенту свойственному старым добрым восьмибитным приставкам, сдержанным ритмам и минималистичной мелодике — не кричащей, а угрожающей. Это создаёт стойкий фон страха, особенно в бесконечно длинных коридора. С саундтреком можно ознакомиться отдельно в свободном доступе.
Нарративные сегменты разбавлены неожиданными мини‑играми: есть платформер, есть вид сверху (топ‑даун), Minesweeper‑пазлы. Эти вкрапления не кажутся чуждыми — они плавно вырастают из лора и внутреигровых механик, выступая своеобразной передышкой между напряжёнными баталиями.
Решение головоломок, требует некоторой ориентации в пространстве. Несмотря на свою фундаментальную простоту, здешние пазлы эффективно разбивают рутинный геимплей на менее напряженные эвенты.
Уровни выстроены нелинейно: игроку дают свободу выбора — какой коридор исследовать сначала, что разобрать — но башня даёт ощущение однонаправленного подъёма к финальной схватке.
Общая эргономика и внутриигровой баланс
Игра предлагает 99 единиц здоровья и "аптечки", падение которых — редкость (однако, их достаточно, чтобы избежать геймовера за 3‑4 попадания). Так искусно нивелируются подводные камни старой школы: игрок может ошибиться — но его игровой опыт не окажется полностью перечёркнут.
Со слов разработчика (я лично не подсчитывал), в игре более сорока видов врагов - каждый с уникальной формой подачи атак, поведением и слабостями. Боссы масштабные и концептуальные. Например, гигантские кубы, пики вверх ногами, рои (кучи) парящих глаз — визуально запоминающиеся, порой кинетически перегруженные. Бои сложны в тайминге, но не чересчур — скорректировано для смешанной аудитории (казуалов и хардкорщиков).
Меню и интерфейс предельно минималистичны: нет нагромождений, только индикаторы здоровья и спец‑шоты. HUD не мешает — это удачный выбор (иконки читаются сразу, отсутствует излишняя информация по углам экрана).
Инструктаж идет прямо в лоре: постепенное открытие возможностей, напрочь лишено скучных туториалов. Интерфейс не пестрит, не нарушая тем самым атмосферу готики. И, да, зеркало лучше использовать без искажений, иначе спустя пятнадцать-двадцать минут знакомства с игрой начнут жестко уставать глаза.
Карта или список этапов отсутствуют — это намеренный шаг к интуитивному прохождению. Перезапуск сегмента при смерти персонажа происходит быстро (~5 секунд), что снижает фрустрацию.
Ощущения от перепрохождения
Пространства между боями порождают ощущением пустоты. Мини‑игры и головоломки работают как разрыв между волнами хаоса — они не радостны, они дают передышку, но не избавляют от тревоги. С каждым уровнем чувствуется усиливающаяся тяга к центру башни — но при этом и пустота становится гуще.
Враг как эхо среды, а монстры не автономны — они являются проявлением и продолжением мира. Их безмолвие, движущиеся силуэты, редкие крики — всё больше напоминают пустой зал, где обитают страхи. Это не пулемётчики, а практически объекты, причём объекты не враждебные персонифицированно, а враждебные пустоте.
Редкий пример инди‑проекта, где визуал и звук не вторичны, а выступают ключевой идеей. Баланс между экшеном и исследованием выдержан, а минималистичный UX не мешает восприятию. Недостатки есть, но они не рушат впечатления: это работа, в которую вложена душа творца. И она об этом говорит.
Хоть, по моему субъективному ощущению, реиграбельность у Cube Gothic достаточно низкая, коллекционерам авторской индюшатины захочется вернуться в игру еще как минимум раз. В целом, данная игра станет отличным пополнением коллекции арт-хаусных ретро-игр.
Лучшие комментарии