The Blood of Dawnwalker - игра, о которой я много слышал, но мало ей интересовался. Уж есть такое поверие, что большинство амбициозных проектов от бывших разработчиков (подставить нужное), оказываются абсолютно ужасными. Далеко за примерами ходить не нужно, ведь у нас есть недавно вышедшая MindsEye от бывшего разработчика GTA.
И вот вышел геймплейный трейлер The Blood of Dawnwalker от бывших разработчиков Witcher 3, которые кстати ушли по причине того, что игра разрослась и им стало тесно в крупной компании, где рисковать нельзя. Что ж, в своей игре ребята ушли в раздрай.
Начнем со сходств, которых немало. UI подчистую взят из Ведьмака, музыка очень похожа, анимации сложно отличить, стилистика тоже по атмосфере очень напоминает нам мир Ведьмака. И хочется конечно поругать разработчиков, но зачем? Они взяли то, что вполне работало в игре, так почему бы и нет. Тем более, что core-механику они сделали свою.
Итак, каковы главные фичи и отличия от Ведьмака? Во-первых, наш главный герой Коэн днем является человеком, а ночью вампиров, что меняет буквально все - от геймплея, до окружения. Во-вторых, разработчики, прямо как cd projekt red явно вдохновились KDC и сделали более глубокую боевку с направлениями удара, что по трейлеру выглядит классно, но тут надо щупать. В-третьих, теперь квесты имеют время на выполнения, из-за чего их можно провалить тупо по времени и это будет иметь последствия. Вообще, по словам разработчиков, время в этой игре - это очень важный ресурс, который нам тоже предстоит грамотно распределять, а главное жертвовать им.
Нам вообще вырисовывают настолько нелинейную RPG, что дух захватывает от мысли, как все это будет работать. И это и настораживает. Разработчики назвали такой подход - нарративной песочницей. У нас много вариантов решений той или иной задачи. Но как это будет работать? Игровая индустрия уже знает несколько примеров игр, где время сильно влияло на мир, но у всех них была проблема - условности геймплея. Например: я взял квест на убийство условного монстра, который оказался мне не по уровню. На его убийство у меня три дня. За три дня я не успею докачаться до нужного левела. Итог - квест провален. И такой исход меня будет только раздражать.
Мне очень интересно, как разработчики смогут выстроить экономику игру, где столько переменных работают в реальном времени. И это я тут еще не затронул то, что у нас не восстанавливается хп со временем, а в форме вампира нам нужно утолять голод, а это еще куча переменных экономики игры. Как разработчики справятся с тем, что большинство игроков будут перезагружать сохранения, чтобы успевать все сделать, а таймер их будет только бесить.
Скажу сразу, мне все эти механики безумно нравятся, я вообще люблю, когда сделанный выбор нельзя обратить в спять и все вокруг меняется, но такое не любит условный мидл-геймер, который и станет основной целевой аудиторией игры.
Буду с нетерпением ждать этой игры и верить, что все задуманное действительно получится реализовать, а амбиции игры не загубят ее. Если такая игра стрельнет, то нас ждет новый рассвет качественных RPG с глубокими нарративными механиками, что лично меня очень радует.
Лучшие комментарии