Как одной строчкой доказать несостоятельность геймдизайнера? На этот вопрос решили дать ответ разработчики Ravenswatch, выкатив анонс патча с презентацией новых парных персонажей — Ромео и Джульетты.
В новом посте, помимо общих изменений, разработчики показали способности новых героев — первых с релиза игры. Изначально персонажи задумывались исключительно как парные, но после волны негатива в сообществе, в игре, позиционирующей себя как кооп-рогалик, было решено добавить возможность раздельного отыгрыша. Вдобавок, взаимодействие между героями решили свести лишь к совместному использованию Особой атаки, Ультимативного навыка и Особенности. Проблеме последней я и хотел бы посвятить данный блог.

Пассивно: Если Ромео окончательно умирает, Джульетта тоже умирает.
Активно: Тратит часть здоровья Джульетты, чтобы исцелить Ромео (исцеление свыше максимума преобразуется в щит).
Здесь стоит выделить две ключевые проблемы.
Мотивация к пассивной игре
Несмотря на то что с момента выхода игры в ранний доступ прошло более года, разработчикам так и не удалось добиться внятного баланса. Это хорошо демонстрирует отдельный блок поста, посвящённый скейлу сложности при совместной игре. Дело в том, что в нынешнем проекте студии отсутствует комбат-менеджер, не допускающий одновременного спама атак несколькими противниками, а также имеются недоработанные скейлы здоровья и урона врагов, зависящие от количества игроков и уровня сложности. Из-за чего прохождение на предмаксимальном уровне сложности или в группе из двух и более человек сводит геймплей к бесконечному кружению вокруг толп противников, поглощающих урон как губка. При этом даже случайная атака врага сносит игроку треть здоровья. Из описанного должно стать понятно, что риск получения урона и смерти одного из членов команды на данный момент очень высок. Но несмотря на это, разработчики предлагают добавить дополнительное наказание за смерть одного игрока, выраженное в виде моментального убийства второго.
Предвижу тезис, что данная способность имеет право на существование, так как побуждает к более аккуратному геймплею. Вот только игра и без этого нововведения не располагает к рискам со стороны игроков. Урон по персонажу высокий, восстанавливать здоровье сложно, ресурса для воскрешения в недостатке, а главная задача заключается в зачистке как можно большей части карты до окончания таймера. В подобных рамках риски и так сильно наказываются, превращая геймплей в уже описанное ранее "кружение вокруг толпы". Поэтому пассивный навык на убийство двух игроков вместо одного не только не обогащает игровой процесс, но и наказывает игроков за попытки более активной игры.
Кооперация через наказание
Вторая проблема данного навыка — непонимание разработчиков, как мотивировать игроков к кооперации. На мой взгляд, с учетом того, что игра заточена под кооп, это является звоночком к не лучшему будущему всего проекта.
К сожалению, на данный момент в Ravenswatch взаимодействие между игроками сведено к минимуму. Сейчас это выражено лишь в виде возможности воскрешать союзников, эффективнее применять способности лечения, накладывать одинаковые статус-эффекты на врагов (такое взаимодействие есть не у всех персонажей) и распределять роли: кто сосредотачивается на массовом уроне, а кто на точечном уроне по одному сильному противнику.
В подобной ситуации очевидно ожидать от разработчиков создания новых механик, которые будут мотивировать игроков к кооперации. Этого можно было бы достичь через увеличение эффективности при совместной игре. Например:
- взаимодействия между способностями, кратно повышающими общий урон;
- предметы, действующие при кооперации;
- разнообразить пул эффектов, дающих игрокам опции для синергии.
Но вместо этого разработчики решают дать возможность игрокам раздельно играть за парных персонажей, а к кооперации мотивировать наказанием в виде смерти.
Заключение
С момента анонса Ravenswatch я следил за Passtech Games с надеждой — их новый проект казался свежей идеей для жанра. Я приобрёл игру в начале раннего доступа и провёл в ней более 80 часов. Однако со временем каждое обновление лишь усиливало моё разочарование. Именно поэтому осенью прошлого года я выпустил свой первый критический обзор на YouTube, а сегодня дополняю его этим текстом. К сожалению, геймдизайн Ravenswatch продолжает разочаровывать.
Лучшие комментарии