Некоторое время назад я решил, что пришло время по нормальному познакомиться с моей PS3, которая у меня с 2014 года. Библиотека у неё очень крутая, 7-е поколение порождало кучу классных проектов, опробовать которые было бы интересно. Кроме этого я хотел познакомится с Playstation в целом, и в мою коллекцию попали игры из серии hd ремастеров игр sony с PS2, среди которых была и трилогия Ratchet & Clank.
Первая часть, оригинал которой вышел в 2002 году, меня не очень порадовала. Я знал, что R&C- это, можно сказать, классическая франшиза sony, живая до сих пор и очень известная. И очень странно было знакомиться с первой частью этой серии шутеров, которая представляла из себя неумелый платформер от 3-го лица с кривой системой передвижения, плохо работающей боёвкой и отвратительным шутингом, который не помешало бы очень основательно доработать. И хотя для 2002, игра была даже отличной, я был несколько разочарован. Оставалось надеятся, что дальше будет лучше.
И надежды оправдались. Вторая часть с первых же минут радует, исправляет ошибки оригинала и качественно развлекает. Она вдохновила меня на написание этой статьи о её геймдизайне, интересных решениях и проблемах.
Это мой первый блог, надеюсь, кому-то он понравится. Карты захвата у меня нет, так что футажи чужие, увы.
Оригинал
Первая часть вышла в 2002 году и всем очень сильно понравилась. Игрокам понравилось, что в платформере в боях сделан упор сделан на стрельбу, а не на ближний бой. В игре было много контента, планеты различались и геймплейными фишками, и врагами. Как написано на википедии, к 2006 году игра продалась тиражом в миллион с небольшим копий, что для игры из ранних 2000-х, ещё и консольного эксклюзива, вполне хорошо.
По сюжету, к механику-ломбаксу (здешняя раса кошко-девочек и кошко-мальчиков) Рэтчету на его родную планету попадает бракованный робот, которого герой называет Кланком. Он хочет остановить председателя Дрека, который уничтожает планеты, чтобы на этом как-то там заработать, — в игре есть критика бездушных корпораций, на всё готовых ради прибыли, как в borderlands. Они пытаются добиться помощи супергероя, капитана Кварка, который оказывается нехорошим человеком и работает на Дрека. Ребята вместе разносят и Кварка, который в будущих частях будет появляться в роли злодея, и Дрека. Они становятся знаменитостями, а Кварк попадает в тюрьму и остаётся ни с чем.
В целом, сюжет в первой части- очень плох. Персонажи настолько пустые, что их даже стереотипами называть стыдно. Они действуют и решают всё по команде от сценариста, настоящего характера у них нет. Рэтчет отыгрывает стереотипного подростка, который всю игру ведёт себя, как конченный дегенерат, а Кланк- интеллигентного робота, который тоже всю игру ведёт себя, как конченный дегенерат. Персонажей нет, Сюжета практически тоже, то, как я это выше описал, пожалуй, интереснее, чем-то, как это в игре подаётся. После прохождения я удивился ещё, кто додумался вот по ЭТОМУ дорогущий полнометражный мультфильм выпустить. И ожидалось, ведь, что получится что-то хотя бы терпимое (почему-то). Но это я так, для введения, — сюжет, всё-таки, не влияет на объективное качество.
Геймплейно- это платформер. И иногда раннер: в мини-игре с гонками или при перемещении по рельсах. Присутствует ближний бой и шутинг. Левел дизайн- неплох, уровни зачастую интересные. И вот тут можно начать о проблемах. В этой игре сломана почти каждая основополагающая механика.
Персонаж ощущается плохо, мувмент нормально не работает. Разработчики решили, что у них ну очень реалистичная игра, поэтому Рэтчет не умеет поворачиваться на месте. При отклонении стика в сторону, он идёт вперёд и поворачивает по дуге. Короче, если ты стоишь на краю пропасти и смотришь в неё, выбраться из этой ситуации не получится, ты скорее всего упадёшь вниз. Для платформера- это очень плохо.
Шутинг нормально не работает, потому что в игре, где напрямую прицелиться можно только от первого лица, стоя на месте (, чем не удаётся пользоваться, ибо в этом режиме невозможно уклоняться), — помощи в прицеливании нет. ГГ попадёт в противника только, если смотреть прямо на него. А с таким мувментом, где герой не поворачивается, куда тебе надо, а крутится дугами, нормально целиться просто не получается. Можно целиться в стрейфе, но камера при этом двигается слишком медленно и проблемы это не решает, — это просто неудобно.
Ящиков с патронами на уровнях ну очень мало. Патроны дорогие, при том, что почти всё оружие ты покупаешь сам, по сюжеты оно даётся редко, а болтов (здешняя валюта) и на то, и на другое не хватает. В результате, патронов никогда не хватает, а эффективно пользоваться огнестрелом не получается.
«Но есть же и ближний бой!» — скажет кто-то. Он есть, и он тоже не работает. Этот самый, упомянутый мной ранее, упор на огнестрел в игре сделан нетривиальным образом- пользоваться ближним боем просто-напросто невозможно. Дело в том, что в игре нет стан-лока. После получения урона у врагов проигрывается анимация, сразу после которой они атакуют тебя, ведь у них дальность атаки выше. Мелкие враги, с короткой атакой, нападают на тебя, обычно, в количестве>10. И из-за задержки между ударами ты не можешь раскидывать даже маленьких противников в ближнем бою, не получая урона. И это при том, что в игре 85% времени у тебя будет 4 хп, а аптечек на карте мало. Игра рассчитана на то, что ты будешь стрелять, потому что в ближнем бою тебя просто убьют.
И хотя игра в целом работала, и даже была приятной, она требовала некоторой… доработки. У игры была хорошая основа, интересные идеи и корявая реализация. И вот с таким багажом insomniac перешли к разработке второй части.
Образцовый сиквел
Вторая часть вышла в 2003 году, через год после оригинала. Она снова всем очень сильно понравилась, люди хвалили и интересные геймплейные решения, и дизайн, и графику. К 2007 году она продалась тиражом свыше 3 миллионов копий и завоевала большую популярность.
По сюжету, глава корпорации Мегакорп, мистер Фиццвиджет, телепортировал Рэтчета и Кланка в другую галактику, чтобы те выполнили для него некоторую работу, а он щедро их вознаградил. Сильно спойлерить я не буду (игру, которой 22 года, да), в общем, они встретили ломбакса Анджелу, которая понравилась Рэтчету, а Кварк опять оказался во всём виноват.
В этот раз сюжет оказался неплохим. Персонажи есть, они работают, и больше не являются дегенератами. При этом, игру снова пронизывает троллинг крупных корпораций. Например, там есть планета, которую Мегакорп во главе с мистером Фиццвиджетом превратил в безжизненную пустыню, и когда протагонисты об этом узнают… Они не делают никаких выводов и продолжают этой компании помогать. Смешно. В игре хватает шуток про доверчивость главных героев.
И в гемплейном плане разработчики порадовали. Очень приятно, что insomniac оказались компанией, которая делает работу над ошибками. Тут лучше будет описать начало игры: Рэтчет прилетает на корабль, где может находиться protopet, зверёк, по вине которого происходят все события в игре. Ты двигаешь стик в сторону… И Рэтчет нормально поворачивается! В игре теперь нормальный мувмент!
Ты доходишь до первых противников и обнаруживаешь, что теперь здесь есть aim assist! Протагонист нормально целится по врагам. Ощущения от оружия стали намного тактильней, в виде от первого лица движению камеры добавили инертность, а пушку при этом стало видно. Стрелять теперь и удобней, и приятней. Весь геймдизайн в игре эволюционировал, но об этом далее.
С новым мувментом прыгать по платформам так и тянет. Персонаж теперь хорошо управляется, нормально ощущается, а левел-дизайн сделан так, что не возникает вопросов о том, попадёт ли герой на платформу. Swingshot, здешнего крюка-кошки, стало больше, появились интересные сегменты с задачами на время. Скакать и бегать в новой части очень приятно.
Шутинг тоже сильно улучшили. Разработчики задумались: «Почему же в первой части так больно было стрелять?». И выводы были сделаны. Во первых, да, работающий aim assisst. Теперь не надо заниматься извращениями, чтобы хоть в кого-то попасть. Во вторых, гейм- и левел-дизайн заточили под стрельбу.
В первой части имбой были летающие противники: мало того, что на них надо как-то навестись, так чтобы в них попасть ещё и прыгать приходится, персонаж же сам не целится. Теперь летающих противников почти нет. Те что есть, либо появляются по одному, либо в условиях, в которых в них можно нормально попасть. В целом, игра, как шутер, работает и доставляет удовольствие.
В игру добавили прокачку. Сами разработчики назвали это RPG механикой. Теперь за убитых врагов ты получаешь опыт, у персонажа с каждым уровнем добавляется по ячейке здоровья, а оружие может стать мощнее. Всё новое оружие из этой части (тут есть и оружие из первой) прокачивается.
Кроме того, было переработано использование особых болтов (в первой части они были золотыми, в этой они- платиновые). Теперь на каждое оружие за n-ое количество таких болтов можно поставить до двух модификаций. Они могут добавить какой-то дополнительный тип урона, или приделать к этому оружию полноценный target-lock. Удобно.
За ресурс раританиум можно прокачивать свой космический корабль.
В игре появились дополнительные активности, на которых можно заработать болты. Они представлены в виде гонок, арен с волнами врагов и битв в космосе.
Гонки эволюционировали со времён первой части, теперь на каждой трассе несколько этапов, есть pick-up’ы в стиле mario kart, с помощью которых можно атаковать соперников, а скоростью более-менее можно управлять, что переводит эту мини-игру из категории раннеров, в полноценные гонки, напоминающие episode 1: racer.
В игру добавили 2 арены, на которых ты бьёшься с уникальными боссами, и выполняешь различные челленджи, типа прохождения серии раундов без получения урона. Прикольная активность, из которой, насколько я понимаю, позже выросла полноценная часть Ratchet: deadlocked.
Появились полноценные космические бои, в стиле военных авиасимов. Они интересные и, на самом деле, очень качественные и приятно сделаны. Это не ощущается, как уродливая поделка, добавленная для галочки. Есть 3 карты для таких активностей, на каждой по 4 этапа. Более чем достаточно.
Игра стала более приятной глазу, арт-дизайн радует. Планеты красивые. Присутствуют и огромные мегаполисы, и затопленные планеты, пустыни и несколько уровней, напоминающих Мустафар из звёздных войн.
При попадании по врагам от них отлетают куски брони, как в DOOM Eternal. Игра выглядит сочно и, что самое главное, хорошо читается, не возникает вопросов, можно куда-то добраться, или нет, а при попадании по врагам понятно, что ты наносишь урон, что очень важно для второй половины игры.
Из интересного, появились гринд-локации, где как такого левел-дизайна почти нет, но можно ходить по точкам интереса и зарабатывать болты. Стало больше боёв на огромном-роботе-Кланке, этапы концептуальные, не всегда понятные, но интересные. Кроме того, появились маленькие планеты с ослабленной гравитацией, в стиле «Меленького принца». Ещё, тут есть полёты на глайдере: раннер сегменты, где надо уклоняться от препятствий с инвертированным по вертикали управлением.
Игра теперь местами превращается в головоломку. Есть несколько этапов, где нужно правильно расставить предметы на уровне, заморозить или разморозить резервуары с водой, или активировать механизм и на время пройти сегмент. Прикольно.
При этом, к сожалению, боссы в игре не всегда хороши. Например, последняя битва с лидером отморозков (, как я перевёл слово Thug), — это скучное перебегание между статичными турелями, у которых ты просто пытаешься как можно дольше держать прицел на боссе. Прицеливание у турелей, почему-то, инвертировано по вертикали, а вся битва длится минут 7-10, за которые она более чем успевает наскучить.
Некоторые боссы из арен несколько сломаны: либо используют атаки, от которых нельзя увернуться, либо никак не дают по себе прицелится.
А последний босс в игре хоть и интересный, но камера почему-то всё время зафиксирована на нём, хотя его окружают противники послабее, на которых, в результате, не получается навестись. Короче, боссы чаще радуют, но не всегда.
В общем, игра стала намного разнообразней, качественней. В ней есть множество интересных механик, мини-игр, классные уровни и враги, к которым частенько приходится подбирать свой подход. Как и в первой части, в игре очень приятная музыка. Но пришло время перейти к «но».
Первое «но»
В первой части присутствовала ещё одна проблема. В игре практически отсутствовала прогрессия сложности, а бластер, который игрок находил уровне на третьем, оставался самым полезным оружием до конца игры. И ребята из insomniac решили с этим разобраться. Прогрессия во второй части присутствует, но она- несколько неравномерная…
Я думаю, все, кто мог бы прочитать эту статью знакомы с термином «нёрфинг». В этой игре можно ощутить на собственном примере, почему это явление так называется. Примерно с середины игры половина всего твоего оружия становится полностью бесполезным. Heavy lancer, которым вы часто пользовались с начала игры буквально превращается в нёрф, игрушечный автомат. Среднестатистический враг станет требовать около 50 патронов из этой пушки, при максимальном боезапасе в 300. Стволы, которые в списке идут до lava gun теперь практически никому не могут навредить. Самое смешное- это когда дробовик, который до этого сносил буквально всех с одного выстрела теперь и с 4 почти никого не убивает.
Все враги стали ощущаться неуязвимыми терминаторами, по которым стреляй-не-стреляй, никакого эффекта не добьёшься. При этом сами враги стали наносить очень большой урон, и твои 30 и больше ячеек здоровья спокойно улетают за секунды.
Ближе к концу игры происходит ещё один скачок сложности, после которого на одного рядового врага станет требоваться 4 выстрела из снайперки, которая и после середины игры продолжала всех «ван-шотить». Новое оружие, да, достаточно сильное, чтобы эффективно разбираться с врагами, поэтому игра не ломается в полной мере, но она, что называется, делает больно иначе.
Второе «но»
В первой игре было оружие, которое называлось R.Y.N.O, которое стоило приблизительно столько болтов, сколько я заработал и потратил за всю игру. Это единственное оружие, которое я не получил.
В Going commando я незадолго до финала получил достижение, которое даётся за заработок миллиона болтов. Ещё в первой части присутствовала проблема гринда, — нужно было как-то зарабатывать кучу болтов для того, чтобы просто продвигаться по сюжету. Пару раз мне пришлось идти гриндидить для того, чтобы добрать, недостающих для сюжетной покупки, болтов. И во второй части, что, ожидаемо, учитывая здешние проблемы с балансом, ситуация несколько ухудшилась.
Болтов в новой части дают значительно больше, я не сталкивался с тем, что мне не хватает денег на патроны или квесты. Но. Я выполнил все челленджи на всех аренах, все этапы в здешнем авиасиме и почти все гонки. Я собрал все кристаллы на обеих гринд-локациях. И заработал, как я отмечал выше, около 1 миллиона. Не получил я 3 пушки и максимальную прокачку брони. В общей сложности- это больше 3 миллионов болтов. Прикол.
После первого прохождения испытаний на арене или в мини играх, награда за прохождение значительно уменьшается. То есть, я набрал максимально возможное количество болтов со всех, в том числе дополнительных, активностей в игре, но чтобы открыть весь контент игры я должен заработать ещё более, чем в 3 раза больше. И вот теперь вопрос: «Это как?».
Да, для прохождения игры гринд практически не требуется, но, при этом, для того, чтобы, так сказать, добиться всего в этом мире, нужно гриндить очень много и непонятно где. В игре есть нг+, в котором, вроде как, болтов падает больше, но оружие в этом режиме не прокачивается.
Это не что-то очень критичное, да. Но это очень неприятно.
Подытожим
На википедии написано, что вторую часть начали разрабатывать почти за пол года до релиза первой части, то есть разработчики должны были уже тогда понимать, что с оригинальной R&C не всё в порядке. И да, они исправили почти все ошибки оригинала и, я бы сказал, что именно с этой части франшиза Ratchet & Clank получила право называться "великой" (условно). Да, они многое поломали, да, не все нововведения и этапы игры интересны. Но игра получилась прекрасной. Не смотря на поломанный баланс, странных боссов и некоторые спорные элементы в мини-играх, когда ты во всём разбираешься, ты начинаешь получать кайф. Если кто-то хочет познакомиться с этой серией, вторая часть, пожалуй, будет лучше точкой входа для этого. Ко-о-о-нец.
Лучшие комментарии