Falconeer Chronicles: ретроспектива, обзор и интервью с разработчиком
Инди-направление современной игровой индустрии — это та самая красота, которая призвана спасти мир.
Пока крупные игроки на рынке меряются тем, у кого бюджет потолще, маркетинг погромче и больше букв A в описании, надеясь урвать себе место на распределении «всех денег мира», разработчики-одиночки и маленькие студии со штатом в несколько пышущих энтузиазмом голов не боятся экспериментировать, выдавая на-гора множество интересных проектов за год. Пусть они и не блещут поражающей воображение графикой, зато зачастую весьма хороши в плане [зачастую самобытных] игровых механик, общего визуального стиля и в целом обращены к игрокам лицом, а не известным местом.
Радует, что хотя бы некоторые издательства поддерживают подобные начинания, помогая им пробиваться через информационную завесу из рекламных кампаний больших проектов и выживать, не полагаясь исключительно на народную поддержку с Кикстартера и ему подобных сервисов.
Наш герой сегодня — Томас Сала, успевший побывать в кресле одного из основателей и руководителей Little Chicken Game Company, приняв участие в разработке нескольких проектов в качестве творческого директора (SXPD, TrackLab) и технического художника (Rekt!), и покинувший компанию для того, чтобы заниматься созданием игр в качестве разработчика-одиночки.
В.А.: «Как разработчик-одиночка, вы уже создали и продолжаете поддерживать две комплексные игры. Скажите, считаете ли себя геймером? Вы проводите много времени, играя в игры, созданные другими разработчиками, или предпочитаете посвящать свободное время другим видам досуга? Какие игры приходят вам на ум как самые запомнившиеся в уходящем году?»
Я всегда любил игры, но боюсь, что мне больше нравится создавать игры, чем играть в них. Да и остаётся не так много времени, чтобы наслаждаться процессом. Моя статистика Steam показала, что в этом году я сыграл в 14 игр: среди них Hellblade, Warhammer 40K Rogue Trader, Indiana Jones, Frostpunk, Felvidek и ещё несколько игр на все времена, в которые я играю ради отдыха. Из перечисленных Felvidek, Hellblade и Indiana Jones — мои самые любимые в этом году. Felvidek, потому что он был забавным и странным, прекрасная инди-жемчужина; Hellblade — за глубокое повествование, а Indiana Jones — за удивительные локации и персонажей.
Изначальная идея состояла в том, чтобы помочь (насколько это возможно в моих скромных силах) с продвижением в русскоязычном сегменте Интернета последней игры Томаса, т. к. беглый просмотр поисковой выдачи в Google и Яндекс показал, что о ней банально никто ничего не написал. Несколько коротких новостных заметок из периода разработки (частично за моим же авторством) и кучка видео с просмотрами от 35 до 4к человек — всё, что накопилось с момента релиза игры в марте текущего года.
На моё счастье, разработчик, вопреки суровому взгляду на аватаре, оказался весьма добродушным мужиком. В принципе, это было заметно и по его активности в собственном Discord-канале, но личное общение — это всегда немного другая история.
Томас с радостью откликнулся, согласившись ответить на вопросы, которые возникнут в процессе написания статьи, и с пониманием отнёсся к неторопливому темпу работы над ней. Более того, через неделю после нашей первой беседы сам вышел на связь с вестями о том, что до конца года будет представлена локализация игры на русский язык.
Путь в качестве разработчика-одиночки, как водится, был долог и тернист и начался с детища Тодда «Купи Скайрим» Говарда.
Двенадцать лет назад Томас представил миру один из первых квестовых модов для The Elder Scrolls V: Skyrim с полным преобразованием окружения игры, включающий новые тропические и пустынные локации: Moonpath to Elsweyr. Созданный на заре становления моддинга, он по настоящее время остаётся одной из самых скачиваемых модификаций игры.
Выпуск Creation Kit от Bethesda вновь пробудил во мне творческий интерес к самостоятельной разработке развлекательных игр. Пришло время проверить свои навыки в модификации проектов такого уровня, как Skyrim. И вернуться к тому, с чего я лично начинал, будучи 3D-художником, аниматором, геймдизайнером и программистом. Поразительный успех Moonpath to Elsweyr и последующая реакция игровой прессы и сообщества убедили меня в том, что некоторые из моих работ и концепций могут найти достаточно широкую аудиторию, чтобы превратиться в полноценные самостоятельные игры.
В.А.: «Многие молодые люди, которые хотят попасть в индустрию видеоигр, изучают только одну из упомянутых профессий, и требуется много лет, чтобы приобрести соответствующие навыки и отточить их до профессионального уровня. Можете ли вы сказать, являются ли ваши навыки в вышеупомянутых областях результатом какого-то университетского образования, пройденных курсов или, может быть, постоянного самообразования на протяжении всей жизни?»
Это интересный вопрос. Думаю, что всегда был сосредоточен на том, чтобы заставлять вещи «работать», поэтому, как только я научился рисовать, то захотел также научиться анимировать свои рисунки. А изучив основы анимации, мне захотелось управлять нарисованными существами. Наверное, во мне было какое-то внутреннее желание что-нибудь оживить. Потому что это всегда ощущалось как моя цель: воплощение в жизнь существ и целых миров. И игры, как оказалось, лучше всего с ней согласуются.
Но что касается самих навыков, думаю, что мой подход основан на ограничениях. Часто приходится объяснять, что я вовсе не являюсь гением в каком-либо из смыслов, а просто талантливый специалист по разбиванию стен. Обожаю и жажду экспериментировать и во всём разбираться. Но никогда (или очень редко) не продолжаю оттачивать свои знания и навыки до экспертного уровня. Нет, мой код довольно прост, художественные навыки — приемлемы, а анимация — достаточно хороша. Я беру то, что мне требуется, и ещё совсем чуть-чуть, а затем перехожу к следующей теме, которую мне нужно освоить.
Это эффективный путь, потому что по мере того, как вы расширяете свой набор навыков, время и опыт будут способствовать их углублению. И если вы хорошо знаете свои собственные ограничения, вы можете научиться их обходить, избегать, а иногда, если захотите, и преодолевать. Как будто набор странных навыков внезапно объединяется, чтобы создать нечто большее, чем просто сумму своих составляющих.
Возможно, это немного философский ответ. Практический же ответ заключается в том, что я почти двадцать лет проработал наёмным специалистом, возглавляя команды по созданию игр для разнообразных клиентов: от рекламодателей до университетов и исследователей, а также Sony Interactive Entertainment и их PS VR. Целая жизнь, проведённая в работе на других людей в условиях ограниченного бюджета и ограниченного времени, превратит ваши навыки в нечто эффективное и отточенное. А также изнурит и охладит вашу страсть к созданию игр до такой степени, что потребуется сделать перерыв (чем в некотором смысле и стал The Falconeer).
Пройдя через горнила разработки, огонь, воду и медные трубы, в 2013 году появились первые подробности о разрабатываемой стратегии Oberon’s Court. Автор при создании вдохновлялся стратегиями от компании Relic Entertainment, а это значит — никакого строительства, только контрольные точки, ресурсы и призыв войск. С помощью четырёх первичных ресурсов в виде крови, костей, стали и эссенции, игрок мог призывать разнообразные отряды на поле боя.
Не смотря на довольно яркие цвета, это был очень мрачный по своему духу проект, в котором игрок контролировал силы тьмы, питаясь душами людей, с итоговой целью — подготовить наследника, который заменит его на посту повелителя Подземного мира.
И хотя Oberon’s Court не суждено было оставить сколько-нибудь заметный след в истории игровой индустрии и личной игрографии голландского разработчика, в ней уже просматривались многие узнаваемые элементы, которые найдут своё развитие и надлежащее воплощение в будущих проектах Томаса.
Супруга разработчика однажды отметила, что мрачность Oberon’s Court отражала эмоциональное выгорание, которое он испытывал в те времена. Но сам Томас этого не видел и не понимал, что работа над игрой становилась отражением его внутреннего мира. Так продолжалось до тех пор, пока Камилла, — художник и керамист, привыкшая видеть смысл в вещах, — не указала на кое-что, что заставило его задуматься. Она увидела, как Томас работает над изображением лисы, сжатой змеёй, и спросила: «Это ведь ты, не так ли? Это на тебя давит со всех сторон?»
Я помню это так же ясно, как рождение своих детей. Я сидел там в своем дерьмовом офисном кресле в гостиной и просто повторял: «Нет-нет-нет, ерунда какая. Ты явно не разбираешься в видеоиграх. Да это просто выглядит круто». А она смотрела на меня таким взглядом, что разум постепенно начинал взрываться. Буквально так. Насколько же я был слеп, что не замечал очевидного.
Осознание произошедшего побудило Томаса отказаться от проекта и создать что-то совершенно другое, в том числе используя уже созданные им ресурсы и наработки в части мироустройства и мифологии. Так на свет появился The Falconeer, увлекательное боевое приключение о наездниках гигантских птиц, вдохновлённое такими играми, как Tie Fighter, Crimson Skies, Drakkan и Freelancer.
Игра увидела свет в 2020 году, выйдя из-под издательского крыла Wired Productions, тесное сотрудничество с которыми разработчик продолжает по настоящее время. В 2021 году The Falconeer получила номинацию на BAFTA Games Awards (награда, которую вручает Британская академия кино и телевизионных искусств) в категории лучшей дебютной игры.
Немного выдержек из рецензий на игру от прессы:
STOPGAME: Безусловно, один из самых ярких, необычных и стильных лётных симуляторов за последнее время. Не без проблем (впрочем, типичных для жанра), но и со своими очевидными достоинствами, главное из которых — оригинальность. Любителям полётов во сне и наяву рекомендуем попробовать The Falconeer. Только, если решите полетать на этих больших птицах, возьмите геймпад или джойстик.
GOHA: Такая игра останется в вашей памяти надолго. Она обязательна к прохождению, ведь разработчик вложил в неё душу. Игра вызывает острое желание вернуться к ней ещё раз.
THE GUARDIAN: Для места, столь богатого на фольклорные подробности, здесь не хватает развлечений. Ощущение полёта и множество деталей в повествовании, гнездящихся среди островков, были достаточно привлекательными, чтобы увлечь, но игра могла бы стать чем-то гораздо большим.
EUROGAMER: The Falconeer — это выдающееся и очень личное достижение.
GAMESRADAR: Это мрачный, впечатляюще реализованный образчик фэнтези. Но хотелось бы, чтобы сложность игрового процесса соответствовала глубине мира, в котором он представлен. Вместо этого, ожидайте, что вам придётся провести много времени, бродя по мелководью.
PC GAMER: Несмотря на критические замечания, The Falconeer по-прежнему, в основном, блистает. О многом говорит тот факт, что, хотя необязательные миссии — это пустые инструкции типа «иди сюда» или «убей то», я всё равно с удовольствием их выполняю и воспользуюсь любым предлогом, чтобы вернуться в этот интригующий мир.
ВИРТУАЛЬНЫЕ РАДОСТИ: Атмосфера постапокалипсиса в мире, находящемся на грани окончательного уничтожения — вот главный повод погрузиться в эту увлекательную видеоигру.
По состоянию на декабрь 2024 года, у игры 298 пользовательских отзывов в Steam, из них 81% — положительные.
Действие The Falconeer разворачивается в мире Урса, покрытом водной гладью и немногочисленными архипелагами островов. Лейтмотив повествования дуалистичен и посвящён, с одной стороны, борьбе ключевых фракций друг с другом за доминирование и контроль ресурсов, а с другой стороны — выживанию человечества как такового и его противостоянию с суровым и беспощадным миром. Миром, хранящим в себе немало тайн, разгадка которых в конечном итоге приведёт к финалу истории.
Империя, Орден Мансера, свободные Дома и пираты — в каждой из сюжетных глав мы примеряем на себе роль бойца соответствующей фракции, что позволяет нам посмотреть на разгорающийся пожар войны глазами большинства участвующих сторон. Мир претерпевает изменения, контроль над островами переходит из рук в руки (не без нашего участия), а небольшой конфликт постепенно перерастает в войну всех против всех.
Когда я собирался сделать The Falconeer, то отдавал себе отчёт в том, что у меня недостаточно опыта, чтобы написать историю о человеке. Чтобы это было личное повествование, рассказ о герое или что-то в этом духе, чего можно ожидать от классических игр. Для этого требуется уровень письма, в котором я не считаю себя достаточно компетентным. Возможно, попробую это сделать в следующий раз. Кто знает?
С геймплейной точки зрения, The Falconeer — это аркадный симулятор полёта и воздушного боя, где вместо привычных самолётов или звездолётов нам предстоит оседлать гигантских боевых птиц. Жанр игры накладывает на неё соответствующие ограничения, так что на протяжении всей сюжетной кампании и при выполнении побочных заданий (как уникальных, так и цикличных) мы будем летать и стрелять. Разработчик постарался, как мог, разнообразить процесс, привнося в него новые нотки, но ничего сверхъестественного ожидать не стоит. Да, меняются враги, вооружение и обстановка, а многие ключевые части истории прописаны весьма оригинально и запоминаются надолго, но в сердце своём — это полёты и стрельба (можно ещё и бомбометанием заняться разнообразия ради).
Для особо ленивых предусмотрена возможность быстрого перемещения между доступными локациями, так что если вы не ловите кайф от полёта как такового, то можно радикально сократить время нахождения в воздухе, перепрыгивая от одной сюжетной точки к другой. Правда, при таком раскладе стоит серьёзно задуматься, а стоит ли вообще тратить время на игру, если её ключевая механика не приносит удовольствия.
Мир Урса условно живой, по нему снуют туда-сюда как гражданские суда, так и военные отряды. Можно отозваться на просьбу о конвоировании от проплывающего мимо корабля и, доставив его в целости и сохранности к точке назначения, заработать немного деньжат. Или с двух ног ворваться в уже идущую баталию. Подслушав переговоры о том, что у определённого архипелага был замечен какой-нибудь печально известный пират, отправиться в соответствующий регион, чтобы навалять ему по шапке. Или попробовать взять штурмом бастион, чтобы перевести его под власть дружественных сил и очистить прилегающие воды от врагов.
С ростом уровня улучшаются ТТХ наших пернатых лошадок, состоящие из показателей ловкости, скорости, количества энергии, здоровья и темпов его регенерации. В специальных местах можно обновить вооружение, сменить набор боеприпасов, вколоть постоянно действующие мутагены либо получить временное благословение, так что определённое поле для экспериментов игрока и поиска более выгодной или удобной в использовании комбинации модификаторов присутствует.
Почему именно птицы? Всё довольно просто. Изначально я пробовал использовать драконов в качестве ездовых животных, но в те времена, когда я всё еще работал над этой частью игры и принимал ключевые решения, вышла «Игра престолов». Казалось, что все только и делают, что говорят о драконах, так что захотелось попробовать что-нибудь иное. Тогда я использовал птицу — и всё сразу встало на свои места. Драконы — это, безусловно, круто, но в гигантских летающих птицах есть что-то эпическое; я не знаю почему, но в этом есть своя эпичность, так что их использование оказалось весьма естественно для игры.
Пожалуй, одной из самый неоднозначных сторон The Falconeer является управление. Именно из-за него многие пользователи ставят игре негативные отзывы.
Разнообразные контрольные схемы позволяют настроить управление на геймпаде, джойстике или классическом сочетании клавиатуры с мышью. За неимением джойстика смог поиграть только на двух оставшихся вариантах, и могу отметить, что действительно крайне желательно заиметь геймпад, о чём нас, правда, прямым текстом и предупреждают при каждом запуске игры. Более-менее комфортного управления на «компьютерном» сетапе получилось добиться только радикальным снижением чувствительности мыши, благодаря чему оно стало не таким резким и дёрганым. В любом случае некоторое время придётся приспосабливаться, так что не ждите от себя выполнения фигур высшего пилотажа сразу после прохождения пролога.
Единственное, что стоит отметить: если у вас слабый вестибулярный аппарат, то получить удовольствие вряд ли получится при любых раскладах: всё-таки крутые виражи, ныряния «бочкой» и прочие сопутствующие активному бою прелести способны укачать даже самых стойких.
Истреблять предстоит таких же юрких наездников, крупные и медленные корабли на море и дирижабли в небе, уникальные флагманские суда и турели наземных укреплений. В ходе боя можно отмечать основные и второстепенные цели для атаки, что слегка облегчает их поражение благодаря специальному интерфейсу, помогающему сориентироваться в пылу сражения, куда целиться и бить во время полёта и не заходит ли враг коварный с тыла.
Массивные противники ожидаемо представляют из себя более простые цели для поражения по сравнению с нашими непосредственными виза-ви, однако толстая броня и мощное вооружение в состоянии образумить не в меру расслабившихся игроков. Быстрые же соперники, особенно в больших количествах, способны изрядно потрепать нервы, заставляя игрока выполнять пируэты, чтобы избежать вражеского огня и самому занять удобную для атаки позицию.
The Falconeer обладает приятным глазу визуальным стилем. Да, общий уровень графики и детализации звёзд с неба не хватает; он простой, местами угловатый, но за счёт умело проделанной работы с моделями, эффектами и общей цветовой палитрой, дешевизна игры грамотно маскируется и очень быстро перестаёт бросаться в глаза (конечно, если вас не укусили парни из Digital Foundry и вы не ползаете с лупой по экрану вместо того, чтобы просто играть и наслаждаться процессом).
Мне хотелось чего-то простого и понятного, что было бы полной противоположностью скульптурному / фотореалистичному искусству, которого требовали моды для Skyrim. Я запустил свой первый сольный проект под названием Oberon’s Court и разработал для него стиль минимализма без текстур. В силу разных причин работа над игрой не была завершена, но стиль прижился и стал для меня своего рода визитной карточкой.
В его основе лежит стиль техно-арта, в котором атмосферность и затенение могут быть довольно продвинутыми, но модели и геометрия при этом относительно скромны по сложности. Мне кажется, что многие игры выглядят очень «шумными» и загруженными в попытке выглядеть реалистично. Стиль, который я использую, — это, скорее, попытка сделать 3D-игру похожей на иллюстрацию, нечто чистое, передающее атмосферу и действие с наименьшим количеством элементов.
От себя могу добавить, что 30 часов, проведённых на бреющем полёте, оставили сугубо положительное впечатление. При этом, я отнюдь не выдоил мир игры до дна: остались неиспробованными бонусы группировок, которые можно получить, прокачав с ними отношения; наверняка пропущены некоторые дополнительные миссии из числа вручную прописанных (а не стандартных принеси-убей), а также не выполнены испытания на время, за которые можно получить в крылатый парк новых представителей семейства пернатых. Так что поводов вернуться в The Falconeer более чем предостаточно, и игра вполне в состоянии украсть ещё многие и многие часы.
Два года назад Томас анонсировал работу над продолжением первой игры, а франшиза обрела текущую форму с общим подзаголовком: Falconeer Chronicles.
В течение периода разработки в Steam была доступна постоянно обновляемая демо-версия игры (т.н. Evolving Demo), а полноценный релиз состоялся в марте уходящего 2024-го года. Немного спустя обновилось и название — Bulwark Evolution.
По состоянию на декабрь 2024 года, у игры 854 пользовательских отзыва в Steam, из них 82% — положительные (среди недавних — 53 отзыва и 92%, соответственно).
Bulwark Evolution — необычная градостроительная стратегия, в которой нам предстоит возвести собственное поселение на доступном клочке земли, а впоследствии и вовсе распространить, силой оружия или убеждения, своё влияние по всему миру Урса.
В.А.: По поводу Bulwark: вдохновлялись ли вы какими-нибудь другими играми при его создании? Просто мне не приходилось раньше встречать подобный подход к реализации градостроительного симулятора (если вашу игру можно так назвать?).
Думаю, что Bulwark восходит к моей любви к строительству крепостей в Dune 2, где я был больше занят созданием идеальной базы, чем достижением победы в игре. Мне кажется, что игры, посвящённые строительству, как и любая творческая игра, — это архетипический игровой опыт. Очень давно хотелось создать что-нибудь похожее, но их в целом массивные интерфейсы с множеством кнопок, окнами и всей прочей мишурой, а итоге всегда отбивали желание даже начинать разработку.
В настоящее время доступны свободное строительство, а также три стартовых сценария. При желании часть настроек можно изменить под себя вручную для большего облегчения или осложнения игры, вплоть до активации состояния всеобщей войны прямо со старта кампании.
Жизнь в Bulwark вертится вокруг распределения ресурсов четырёх типов: дерева, камня, железа и рабочих. Если первые три ресурса добываются в специально отведённых местах, то в качестве источника рабочих выступают непосредственно сами аванпосты и цитадели, вокруг которых и вырастают наши поселения. Чем больше мы строим, тем быстрее растёт население: домики автоматически появляются на доступных для этого площадях сообразно общему уровню развития, увеличивая выработку соответствующего ресурса. Не хватает дерева? Обустройте пространство вокруг лесопилки, и вновь прибывшие рабочие увеличат добычу. Испытываете нехватку свободных рук — пришло время расширить цитадель.
Сила добывающих экстракторов определяет не только (и не столько) количество доступных ресурсов, но и то, как далеко от места добычи их можно будет использовать для строительства. Протянуть Великую китайскую стену от хлипкой каменоломни не получится, а для начала строительства на новом острове придётся озаботиться доставкой базовых ресурсов от старых поселений, для чего понадобится установить гавани и назначить в них торговых капитанов из числа доступных вам.
Дерево требуется для возведения базовых башен и переходов при расширения поселения, камень открывает возможность качественно улучшить уже возведённые постройки, а железо — возвести башни командования. Если в гаванях работают капитаны, занимающиеся перемещением ресурсов между поселениями и охраной торговых путей, то в башни командования назначаются полководцы, отвечающие за оборону прилагающих территорий и усиление ударной группы корабля-разведчика.
По мере увеличивая населения и влияния различных фракций, будут открываться новые капитаны и полководцы. Список потенциально доступных можно отслеживать на вкладке Древа душ.
В игре есть два режима: наземный и воздушный.
В наземном режиме мы собственно и занимаемся строительством *, перемещаясь от одного ключевого объекта к другому. Используя принцип колеса и спиц, в фокусе всегда находится определённое здание (ось условного колеса), а игрок, отталкиваясь от него, перемещается дальше по поселению либо возводит новые башни, опорные конструкции и балконы, расходящиеся в выбранном направлении (словно спицы условного колеса). Новые здания при этом автоматически соединяются переходами и небесными мостами.
* Примечание: Томас использует любопытный подход, описывая процесс строительства в игре как «to paint landscape» (рисование пейзажа). Похоже, это доставило определённой головной боли локализаторам, и они остановились на буквальном переводе словосочетания. По-русски результат смотрится в игре, прямо скажем, забавно и неоднозначно. Возможно, в этом моменте стоило отойти от авторского видения и использовать более привычные слова и выражения, когда речь идёт о возведении поселения.
В воздушном режиме игрок управляет кораблём-разведчиком, который одновременно служит и своеобразным инвентарём, в котором переносятся в разобранном виде уникальные объекты. Управляя им, мы можем исследовать мир, взаимодействовать с другими кораблями и поселениями, а также вступать в сражение с помощью сил сопровождающего нас конвоя.
Возведение поселений на отдалённых островах, установка уникальных объектов, добывающих экстракторов и гаваней, соединяющих торговыми путями ваши разрозненные владения, — также прерогатива корабля-разведчика.
В отличие от привычных стратегий, где игрок волен свободно перемещать камеру по всей карте, здесь мы, как и в наземном режиме, всегда находимся в фокусе ключевого объекта, в качестве которого теперь выступает корабль-разведчик. Правда, переключившись на мировую карту, можно телепортироваться всей своей ударной группой к любому из своих поселений. Так что, если разгорится пожар войны или появится неизвестная аномалия, а вы в это время шароёбитесь где-то на окраинах мира, то лететь полчаса домой через всю карту не придётся.
В.А.: Что именно стояло за решением реализовать медленное движение, всегда сосредоточенное вокруг здания в фокусе или корабля-разведчика игрока (в отличие от большинства других градостроительных игр, где игроки могут свободно парить над всей картой)?
Я очень озабочен, если не одержим, тем, чтобы вовлекать игроков в миры, которые создаю. Не как какой-то слой поверх них. Играя в классические 4X или градостроительные игры, вы часто смотрите на курсор мыши и интерфейсы, находящиеся как бы «поверх» игрового мира — слой над ним, и это делает игровой процесс похожим на эффективное управление машиной. Это очень увлекательный процесс, но недостаточно захватывающий (в плане погружения игрока); он больше взывает к разуму игрока, и редко — к эмоциям.
Мой причудливый интерфейс 3D-контроллера полностью трёхмерный, и даже курсор отображается в трёхмерном мире, а не поверх него. Поэтому, когда вы строите, вы погружаетесь в игровой мир. По крайней мере, такой была моя цель. Требуется некоторое время, чтобы адаптироваться к управлению, но как только вы привыкнете смотреть в 3D, а не на 2D-слой сверху, это создаст уникальное и очень плавное восприятие происходящего. Которое как бы помещает игрока внутрь мира, позволяя ему продолжать его исследование, отталкиваясь именно от такой перспективы. А не просто находясь где-то сверху, манипулируя мини-картой.
При изучении открытого мира можно взаимодействовать не только с поселениями других фракций, но и сталкиваться со случайными событиями, аномалиями либо отдельными персонажами. Спектр доступных действий в отношении поселений определяется вашим отношениями с конкретной фракцией, уровнем её влияния и другими факторами. Столкновение со случайными событиями, как правило, также предоставляют выбор из двух взаимоисключающих действия, порой влекущих за собой целую цепочку последствий и новых событий.
Инкорпорируя в состав своей империи аванпосты, капитанов и полководцев разных фракций, мы увеличиваем их влияние, позволяя продвигаться всё дальше и дальше по Древу душ. Главное, не забывать, что мы можем быть сколь угодно аполитичны и за мир во всём мире, но наши подданные (и те, кто пока ещё ими не стал) не всегда безразличны к принимаемым вами решениям.
Резюмируя свои впечатления, можно отметить, что во главу угла поставлена простота во всём, благодаря чему игра являет собой отличного кандидата для медитативного времяпрепровождения. Никакого требующего мгновенной реакции микроменеджмента, контроля за десятками метрик и показателей либо выстраивания длинной цепочки производства, сбой любого из элементов которой приводит к кризису всей структуры.
Управление, завязанное всего на (практически) двух кнопках, позволяет играть, лёжа на диване с закинутыми через боковину ногами и включённом на втором мониторе/телевизоре видеороликом с, например, многочасовым разбором лора Вархаммера.
В настоящее время Томас работает над завершающей игрой трилогии Falconeer Chronicles, носящей кодовое название Project Ancient Waves (проект «Древние волны»), который также будет происходить в мире-океане Урса, но не будет похож на обе рассмотренные сегодня игры серии.
В.А.: «Планировали ли вы разрабатывать игры в разных жанрах с самого начала, или идея перехода от экшен-ориентированного The Falconeer к медитативному процессу строительства в Bulwark пришла позже? Похоже, что многие разработчики опасаются лишний раз экспериментировать и пытаются придерживаться решений, которые оказались успешными в прошлом. Было бы „логично“ ожидать от вас разработки The Falconeer 2, The Falconeer 3 и так далее. Этот вопрос особенно интересен в свете того, что третью игру серии, насколько я понимаю, вы также планируете сделать в отличном от первых двух игр жанре».
Завершив работу над The Falconeer, я потратил некоторое время не только на её поддержку, но также на проведение анализа игры, её сильных и слабых сторон, а также того, что больше всего привлекало людей. И этим элементом оказался сам созданный мной мир.
Идея разработки игры с градостроительными элементами просто пришла мне в голову; я никогда не зацикливался на одной механике, т. к. мне довольно быстро становилось скучно. Хотя я и могу сделать прямое продолжение The Falconeer в какой-то момент, но в ближайшее время этого не будет. Чувство волнения, азарта от создания нового типа игры в этом мире были слишком захватывающими, слишком свежими и неизведанными.
Третья игра, скорее всего, будет чем-то военно-морским или просто связанным с мореплаванием, но я пока не могу сказать ничего конкретного. Для меня творчество похоже на путешествие по течению извилистой реки, при котором никогда не знаешь, что ждёт тебя за поворотом, захватывающая часть которого — процесс постепенного исследования, когда со временем понимаешь, что именно ты создаёшь.
Некоторые игроки могут даже сказать, что я сам до сих пор не до конца понял, что такое Bulwark. И, возможно, в их словах будет зерно истины.
Если вы решитесь приобрести игры Томаса и они вам понравятся, не стесняйтесь оставлять отзыв, даже если они будут состоять и одной-двух строчек текста. Каждый из нас — кирпичик, на фундаменте из которых стоят талантливые разработчики.
Лучшие комментарии