3 декабря 3 дек. 0 3187

Тернии разработчика: 10 лет в коде Карантина

+8

Прошло сто лет. Но не об этом сейчас. Недавно, листая блоги на StopGame, я увидел рассказ инди-разработчика, бывшего студента без стартового капитала (с шишом в кармане и коркой хлеба), который с искренним волнением делился своими переживаниями о создании игры Sophie's Meat. Там так душещипательно переданы все терзания поэтапного вымучивания всех возможных соков из игры — от концепта до геймплея, что я вдруг понял: и мне есть, о чём рассказать. Так, десять лет назад я создавал браузерную игру Карантин. С бюджетом ноль рублей. Без доли шуток. Игра не достигла миллиона установок, но она отчаянно стремится к этому. Сквозь тернии — к звёздам.

Черновик комикса нашей игры. Начало.
Черновик комикса нашей игры. Начало.

2015 год — время, когда игровая индустрия напоминала Дикий Запад геймдева. Куча однотипных кустарных игр. Но начну свой рассказ с того, что послужило стартовой точкой, то есть с идеи — корневой системы любого концепта. Я всегда, как и многие другие, хотел создать игру, связанную с зомби-апокалипсисом. Это даже не обсуждалось. Для человека, выросшего на Резиденте и фанатеющего от писателя-фантаста Андрея Круза с его "Эпохой мёртвых" — это был бы игровой оммаж.

  «Эпоха мертвых» — популярная трилогия Андрея Круза в жанре боевой фантастики повествующая о причинах крушения цивилизации  
  «Эпоха мертвых» — популярная трилогия Андрея Круза в жанре боевой фантастики повествующая о причинах крушения цивилизации  

Мы черпали идеи из того, как Крузо описал разрушенные города, заражённые территории и мутировавшие болезни, которые становятся не только физической угрозой, но и психологической.

"Заражённые улицы Москвы стали не только опасным лабиринтом для выживших, но и зеркалом их собственных страхов, где каждый шаг мог стать последним, а человеческая душа — более уязвимой, чем любые мутации."

Андрей Круз

Нам понравилась идея сложной экосистемы, где выживание зависит не только от того, как ты борешься с зомби, но и от того, как ты взаимодействуешь с окружающим миром. Эти элементы мы решили перенести в игру, делая акцент на реальные последствия заражения и на то, как оно меняет не только людей, но и окружающую среду. В Карантине человек искал себе убежище, очищал город от заражения, выстраивал альянсы, занимался торговлей и многим другим.

Идея это круто, но на ней никуда не уедешь. И тут я вспомнил про свой прекрасный принцип по жизни. Суть в том, что каждый разработчик, будь то в геймдеве или любом другом искусстве, так или иначе заимствует идеи и концепты от других. Это не только неизбежно, но и естественно, поскольку все творцы развивают уже существующие идеи, добавляя что-то своё. Как сказал старина Джордж Лукас: «Вся моя карьера была основана на заимствовании, я всегда черпал вдохновение из других фильмов и книг».

И тогда на ум пришла Urban Dead — браузерная многопользовательская игра 2005 года, которая с момента своего релиза стала основой для многих игр в жанре выживания и зомби-апокалипсиса. В Urban Dead игроки могли выбирать сторону выживших или зомби, а механика была построена на пошаговых действиях с ограничением по числу доступных ходов в день. Эта система позволяла игрокам фокусироваться на стратегии и управлении ресурсами, что мы хотели перенести и развить у нас.

Urban Dead в те стародавние времена. Текстовая версия.
Urban Dead в те стародавние времена. Текстовая версия.

Urban Dead использовала классическую модель turn-based gameplay, где каждое действие (поиск предметов, атака, лечение и т.д.) расходовало очки действий (AP — Action Points). Ограниченность этих очков в день вынуждала игроков думать на несколько шагов вперёд, что делало игру более стратегичной. Мы адаптировали эту механику, добавив больше слоёв взаимодействий. Вместо простого деления на зомби и выживших мы сделали обширную систему мутаций для зомби. У каждого зомби есть 3 основных типа мутации: зубы, руки и живот. Каждая из которых делится еще на 2 подтипа: альфа и бета. Для каждого подтипа 9 рейтингов эволюционной цепи. Кому будет интересно...посчитайте:)

Эволюционная цепочка для мутантов.
Эволюционная цепочка для мутантов.

Помню, как мы с командой разработчиков сидели в кафе и размышляли, как пробиться сквозь плотную конкуренцию в индустрии. Мария, наш дизайнер, осваивала пиксель-арт буквально на ходу. Карта города нашей зараженной Москвы создавалась с использованием данных из Яндекс.Карт за несколько месяце: перенесли основные магистрали, площади, мосты, шоссе и даже отдельные дома. Важно было соблюсти баланс — сделать карту реалистичной, но при этом удобной для навигации и тактического геймплея.

За десять лет многие конкуренты закрылись, в том числе из-за прекращения поддержки технологии Flash браузерами. Мы перенесли клиент на HTML5, поэтому игра смогла продолжить существование. У нас небольшое, но очень преданное коммьюнити игроков. Многие начинали играть ещё в школе, а теперь эти люди уже закончили ВУЗы, но продолжают играть. И если бы не игроки, то все бы заросло уже паутиной. Как и у каждой игры!

Этот опыт показал важный урок: для того чтобы что-то создать и довести до конца, важно не только иметь талант и идеи, но и правильно понимать, что успешный проект требует инвестиций, времени и усилий на всех этапах разработки. Талантом можно только начать, но без поддержки, правильных решений и достаточного времени — это скорее удача, чем закономерность. Поэтому нужно верить в себя, но также не забывать, что для достижения успеха нужно много работать и быть готовым к тому, что не всё получится сразу.


Лучшие комментарии

Читай также