Всем привет! Не так давно я прошел такую игру как DARK SOULS: REMASTERED, и был заинтересован в том как создаются такие внушительные боссы. В этом блоге я поделюсь некоторой информацией, которая может быть полезной для людей связанных с разработкой игр. Ведь всем нам хочется видеть, как можно больше крутых противников в играх.
Боссы важны для повествования в игре
Босс, которого игрок обязательно встречает в ходе своего прохождения, является одним из гарантов рассказанной истории мира. Он может передавать часть повествования при помощи фраз в кат-сцене или даже свои внешним видом. В пример можно взять Архонта из игры Darksiders 2. Своим внешним видом он указывает на свою ангельскую природу, которая была поглощена порчей.
Так же важно и поле битвы, которое может передавать лор мира и персонажа. В пример можно привести разные храмы и подземелья. На стенах могут находится различные надписи или рисунки. Возле дверей стоять статуи персонажей связанных с лором игры.
Боссы награждают игрока за пройденный путь
Хороший рядовой соперник в играх это конечно прекрасно, но боссы являются совсем другим уровнем. Они вызывают всплеск эмоций, в котором ты понимаешь, что цель с которой ты прошел уровень или даже игру, была достигнута. Принцип кажется похожим на работу, где ты пашешь за семерых, и в конце получаешь награду в виде зарплаты.
Боссы должны показывать в себе равного вам противника, которого ты желаешь одолеть в битве. Их не нужно делать особо легкими или сложными. Нужно понять, на что будет готов игрок к этому этапу игры, с чем он будет способен справится, а с чем нет. Если кинуть игрока на схватку с боссом без шанса на победу, то он его просто будет ненавидеть. Хотя иногда делать сложных боссов полезно. Игрок будет понимать, что без данных ему механик пойти дальше будет не просто, и придется лучше их освоить и использовать в дальнейшем прохождении.
Способности боссов и битва
Навыки боссов должны отличатся между собой. История персонажа, его внешний вид и арена на который происходит битва, все эти вещи формируют механики боссов. Хорошо если у боссов будут разные признаки, позволявшие игроку понять следующие действия противника и принять действия для победы. Если враг сворачивается в клубок, то скорее всего он начнет кататься по все арене, стараясь нанести урон игроку или прочие способности. Некоторые боссы могут нести в своем внешнем виде подсказки для понимания, как их можно одолеть. Это могут быть разные выпирающие части тела или полученные ранее раны.
Так же у игроков нельзя забирать моменты атаковать и уклонятся от выпадов. Нужно давать окно возможностей для формирования тактики боя.
Окружение, которое дается для битвы может помочь игроку нанести существенный урон по врагу. В пример можно привести Демона-Тельца в DARK SOUL: REMASTERED. Благодаря подъему на башню, можно спрыгнуть с нее и нанести критический урон.
Итог
Босс могут стать лицом игры. Его внешний вид может разнестись по всюду. О его сложности могут слагать легенды, как это было с Маленией или же с Гэнитиро. Воспоминания, о том как вы узнали о каком то из боссов и начали проходить игру ради встречи с ним, остаются на долгий период времени (в моем случае это были Орнштейн Драконоборец и Палач Смоуг). Тот период, когда ты впервые столкнулся c легендарным боссом и говоришь "а я всё думал, когда же ты появишься", делает игру более запоминающиеся.
В итоге можно сказать лишь одно, что боссы требуют большой работы над собой и огромной принципиальности в их создании.
Если говорить о боссе, которым я «больше всего горжусь», то это, вероятно, Старый монах из Demon's Souls. Причина моей «любви» к нему в том, что изначально его дизайн был воспринят в штыки. Но это было то, что я очень, очень хотел сделать в игре. Я хотел внедрить интересную концепцию босса в игру, как с точки зрения визуального дизайна, так и с точки зрения геймплея, в котором есть многопользовательские элементы. В итоге, как мне кажется, мы справились, и я думаю, что получился интригующий босс, который понравился многим игрокам.
Лучшие комментарии