13 июля 13 июл. 0 190

Необычные механики в хоррор-играх.

+1

Механика в хоррор играх — она какая? Ну, раньше, на заре инди хорроров, это было «собери N предметов, пока X тебя не поймало». Затем, с выходом Outlast появилась механика пряток от Х на некоторой площади. Сначала с укрытиями, затем добавилась возможность отвлекать монстров, кинув банку, или, например, позвонив на телефон в другой комнате. Все эти механики были основой геймплея, его базой.
Так или иначе, большинство механик в хоррорах как-либо ограничивали главного героя. Чаще всего, помимо бессильного главного героя, у нас отнимают возможность двигаться, видеть и защищаться. Важно понимать, что атаковать в ответ (или в целом атаковать) и защищаться это разные вещи.
Давайте разберем по порядку, какие есть примеры каждого ограничения, из чего они вытекают, и как малобюджетные игры меняют эти механики во что-то чуть более интересное.

Давайте разберем по порядку, какие есть примеры каждого ограничения, из чего они вытекают, и как малобюджетные игры меняют эти механики во что-то чуть более интересное.

Ограничение передвижения. Ну, тут все просто. Самый банальный пример — добавление полоски выносливости. Или, например, в серии FNAF главный герой намертво приклеен к своему рабочему месту. Достаточно часто у игрока в целом отнимают возможность бега, или замедляют скорость. В игре Security Booth, где мы играем за охранника на КПП, у игрока отсутствует бег, а скорость передвижения крайне низкая.


Почему так делают? Ну, как гласит народная пословица, рожденный бегать люлей не получит. Точнее и не скажешь, ведь зачем сражаться с чем-то опасным, если можно просто убежать? Несколько поворотов в коридоре, пара проходных комнат и вот, монстр заплутал где-то позади, а мы довольно урчим, собрав очередной квестовый предмет. Полоска выносливости же призвана сбалансировать все это. С одной стороны она дает главному герою быстро бегать, с другой — не позволяет это делать долго. Если же лишать главного героя возможности двигаться вообще, то тогда герою нужно дать возможность как-то защищаться, иначе это и не игра будет вовсе. Однако, что будет, если уравнять скорость передвижения героя и монстров? И не только скорость, но еще и действия?

One room nightmare

Завязка сюжета банально проста: просыпаемся в неизвестной квартире, и почти сразу ставится задача продержаться до утра. Что-то напоминает, не так ли? А кто нам будет мешать, собственно, дожить до утра? Периодически, в нашу квартиру будут наведываться различные монстры, которых надо или избегать, прячась в шкафу или кроватке, либо прогонять. В этом нам поможет блокнот главного героя, в котором записываются подробности о каждом монстре. Так же у нас присутствует менеджмент электроэнергии, ведь мы можем включать и выключать свет, а также пользоваться единственной камерой в… Душевой. Каждый ход игрока, в зависимости от включенных потребителей тока, тратится электричество. Со временем оно восстанавливается, если мы посидим в темноте, однако, если оно закончится полностью, его можно сразу и полностью восстановить, всего лишь активировав электрощиток в соседней комнате. Если, конечно, монстры не сломали его.

Игра имеет азиатскую стилистику, это читается в дизайне комнат, монстров и монитора с питанием. Картинка в игре оформлена достаточно приятно. Монстры собранный на каждый вкус и цвет, я перечислю их всех.

Итак, малыш. Появляется в ванной комнате, стучится головой об стену и потом идет кричать в коридор. Как будто у этого малыша отобрали его смартфон (фить ха). Дизайн достаточно странный, габариты взрослого человека, изуродованное лицо — ну прям совсем не малыш выходит
Итак, малыш. Появляется в ванной комнате, стучится головой об стену и потом идет кричать в коридор. Как будто у этого малыша отобрали его смартфон (фить ха). Дизайн достаточно странный, габариты взрослого человека, изуродованное лицо — ну прям совсем не малыш выходит
Зубастик. Приходит каждый раз через входную дверь, постоянно путая нас с зубным врачом. Атакует в прыжке, имеет зубы во всем рту, а также горле. Имеет высокое худое тело и непропорционально длинные руки.
Зубастик. Приходит каждый раз через входную дверь, постоянно путая нас с зубным врачом. Атакует в прыжке, имеет зубы во всем рту, а также горле. Имеет высокое худое тело и непропорционально длинные руки.
Рука. Имеет явно выраженный женский прообраз, появляется на кухне и сначала ломает электрощиток, а затем нас. Внешне выглядит как накрашенный манекен.
Рука. Имеет явно выраженный женский прообраз, появляется на кухне и сначала ломает электрощиток, а затем нас. Внешне выглядит как накрашенный манекен.
Кукла. Она же Рука младшая. Почему? Выглядит как Рука, но пока не научилась ломать что-либо, поэтому просто стоит и мешает пройти. Обычный деревяный манекен, ничего более.
Кукла. Она же Рука младшая. Почему? Выглядит как Рука, но пока не научилась ломать что-либо, поэтому просто стоит и мешает пройти. Обычный деревяный манекен, ничего более.
Призрак. Типичный японский призрак мертвой девушки-затворника. Почему затворника? Потому что входит через окно, прячется в шкафу или кровати и усиленно, читай, до смерти прогоняет нас оттуда. Единственный персонаж, который имеет озвучку и, кстати, достаточно прикольную.
Призрак. Типичный японский призрак мертвой девушки-затворника. Почему затворника? Потому что входит через окно, прячется в шкафу или кровати и усиленно, читай, до смерти прогоняет нас оттуда. Единственный персонаж, который имеет озвучку и, кстати, достаточно прикольную.

Так что выделяет игру из сотен таких же? Её пошаговость. Каждое действие игрока добавляет какое-то время на часы, и за каждый наш ход, монстры делают тоже. Пока мы смотрим на кухню, в коридоре появляется Зубастик, но у нас включен свет, так что он не пройдет. Слышим шум на кухне, проверяем её опять, прогоняем руку, в это время выходит Малыш из ванной, и так далее. Эдакая шахматная задача, где нам надо избежать сначала Шаха, а потом Мата. При этом есть выбор, монстров можно либо избежать, спрятавшись, либо прогнать. Например, Зубастик боится света в прихожей, а Малыш не любит, когда на него смотрят во время стука об стену. Игра никак не сообщает о том, как прогонять монстров, однако, помните, я писал про блокнот главного героя? Туда наш протагонист записывает все подробности про монстров, которые он подметил.

Записки по ходу игры
Записки по ходу игры

А ещё во время игры, мы можем заметить разные надписи с припиской + ХХХ ЕХР. Ну да, за каждого встреченного или прогнанного монстра мы получаем опыт, потратив который в блокноте, мы можем выписать некоторые особенности про монстров и в конце концов получить исчерпывающую информацию о них. А еще после смерти опыт и блокнот не сбрасывается, что позволяет нам накапливать знания, и это даже отмечает главный герой.

Казалось бы, отличная игра, как день сурка, с каждой смертью мы становимся опытнее, до тех пор, пока не пройдем её до конца. Однако, во всем этом деле есть огромный минус. У игры нет реиграбельности, последовательность нападения монстров заранее определена, и как только мы пройдем её один раз, хоть это и не легко, следующее прохождение ничем не будет отличаться от предыдущего. Но и в таком виде в ней можно провести несколько часов и получить удовольствие.

В хоррор играх также бывают важны диалоги, но чаще всего они не вариативные, и дают либо общую информацию, наполняют мир, либо в лоб раскрывают главному герою, что делать, чтоб победить. Сама по себе диалоговая система везде остается одна и та же, спрашиваем про Х, узнаем про Y, спрашиваем про Y… И так далее, пока все опции не будут прокликаны, а картина не станет ясной. Да, бывают исключения, когда игра намеренно не раскрывает подробностей происшествия, чтобы игрок сам додумывал и строил теории, коими полнится интернет. В старых играх в диалогах была опция «Спросить о», которая позволяла задалбывать всех встречных-поперечных различными темами, с которыми герой столкнулся в ходе игры, или, например, была экзотика, где игрок сам на клавиатура писал то, о чем хотел бы спросить.

Но такие системы не прижились, ведь, в конце концов, игрок не всегда мог уловить контекст происходящего, опечататься в словах, а разработчикам приходилось заранее забивать огромный список тем для разговоров. Однако, были некоторые примеры, которые пытались развить диалоговую систему, сделать что-то чуть более интересное, чем просто прокликивание всех доступных вариантов.

Sato wonderland

Ну это не совсем честный выбор, все-таки Страна чудес Сато является частью сборника Dread X, который я планировал разобрать в дальнейшем. И тем не менее, считаю важным упомянуть эту игру.

Страна чудес Сато — это парк развлечений, созданный эксцентричным пионером искусственного интеллекта Хидетакой Сато для демонстрации своих любимых персонажей. Парк открылся тридцать лет назад и был международной достопримечательностью даже после того, как несколько лет спустя Сато скончался. Недавно один из старейших талисманов парка, Кицухимэ-сама, вела себя странно, кульминацией чего стала попытка схватить ребенка и сбежать с ним из парка. Игрок пребывает в парк в качестве техника- компьютерщика для выяснения причин произошедшего. Мы будем заниматься Кицухимэ, и в ходе обследования, постараемся понять причину ее действий и в конце сделаем вывод, можно ли её починить, или её надо утилизировать.

Графически игра выполнена в стиле игр с ps1. Угловатые модели, синтезаторные звуки и имитация речи. Движения персонажей заторможены, и количество кадров занижено и текстуры то и дело мерцают и налезают друг на друга. Помещение, в котором мы оказались — мрачное место. Это какой-то подземный склад или подсобка, может быть даже убежище.

Из фоновых звуков у нас здесь только мерный вентиляторов, бип компьютера, мяуканье робокошки и синтетическая речь главного героя. А почему она будет мяукать? Потому что именно так разработчик озвучил диалоги между ней и главным героем. И именно в диалогах, на мой взгляд, и кроется интересная механика.

Мы не просто ведём диалоги. Хоть Кицухимэ и обладает искусственным интеллектом, и способна давать осмысленные ответы, во время транспортировки она была повреждена, и теперь её нейронные пути сломаны. для того, чтоб общаться с ней более или менее нормально, необходимо использовать инжектор тем, и соединяя две темы для разговора, получать третью. Например, при расспросе про «Диагностику» и «Кицухимэ», Кицухимэ проверить своё состояние, а при «Диагностика» + «Ребёнок» она попытается вспомнить все обстоятельства произошедшего.

В данной игре эта механика работает отлично, темы подобраны очень интересно, и достаточно много вариативности. Для нашего расследования необходимо будет учитывать много полученной информации, анализировать информацию с картинок из памяти, текста. И соотносить все этос раннее услышанным. А поспешив в каком-то моменте, можно закончить игру намного раньше, однако, так и не узнав тайну Сато и Кицухимэ.

В хоррор играх зрение у главного героя отнимают почти всегда. Не буквально, конечно, глаза герою не выкалывают, но львиная доля игр проходит в темных и мрачных помещениях. В каждом углу может сидеть монстр, за каждым поворотом ждет заранее заготовленный скример. Ведь игрок боится не сколько того, что он видит, сколько того, что скрыто. В дополнение к темным пространствам разработчики могут ограничивать обзор, делать главного героя неповоротливым и намеренно как-либо ухудшать графику, в результате чего придётся всматриваться, пытаясь уловить движения. Как правило, главному герою дают в руки электрический фонарь или камеру с режимом ночного видения. Иногда керосиновую лампу, ну, а на худой конец, зажигалку.

Не бог весть что, но это позволяет развеять тьму, а иногда и необходимо для прохождения, например, сжечь зажигалкой паутину, или поджечь факелы на стенах при помощи лампы. Да, у всего этого есть также и дополнительные ограничения: электроника требует батарейки, а лампы и зажигалка — горючее топливо. Однако, есть и другие примеры, когда главному герою ограничивают зрение. Иногда — в ультимативной форме.

LIDAR

Игра, про которую должно быть все понятно по названию. Если что, то Лидар, это лазерный локатор, использующий технологию испускания лазером волн оптического диапазона с дальнейшей регистрацией лазерных импульсов, которые были рассеяны объектами. Если очень упростить, то Лидар выпускает волны, они отражаются от объекта и лидар фиксирует отражения, тем самым определяя расстояние до объекта. Именно так, кстати, роботы пылесосы ориентируются в пространстве и рисуют карту вашей квартиры.

Процесс общего сканирования помещения.
Процесс общего сканирования помещения.

Раз уж игра спойлерит свою механику своим названием, то и я не буду шибко долго держать интригу. В данной игре мы, как игрок, просыпаемся в темном помещении, и единственный способ что-то увидеть — использовать лидар. Он выпускает лучи, которые оставляют точки на стенах, препятствиях и монстрах.

Засвеченная комната по центру, и неизведанное пространство справа.
Засвеченная комната по центру, и неизведанное пространство справа.

Лидар работает при нажатии левой клавиши мыши. Прокручивая колёсико мыши, можно изменить радиус выпускаемых лучей. А зажав правую клавишу, можно просканировать сразу все пространство перед собой, что бывает очень полезно. Локации представляют из себя кирпичные развалины, большие цеха заводов и иногда можно набрести на лужайку с деревьями.

Так же встречаются небольшие паззлы, например нам надо найти код от замка на стенах. Монстры же нас преследуют, а, скорее, мы их. Ведь они обратят на нас внимание, только если мы их «увидим». Тут то и кроется уязвимость полного сканирования помещения, ведь тогда и монстр попадет в объектив и отправит нас на своеобразный рестарт.

Почему эта игра? Даже учитывая, что подобное было раньше. Например, Scanner Sombre, где мы тоже ходим со сканером в пещере? Ну… Мне кажется, что в Scanner Sombre картинка несколько цветастая, в отличии от, по сути, двухбитной картинки LIDAR. А еще LIDAR это игра-прототип, и вот уже некоторое время разрабатывается полноценная игра — LiDAR Exploration Program, с несколькими разными локациями и картой. Да и выбирая между игрой большой компании и игрой, которую сделало несколько человека, я выберу второе. Ну потому что про крупные игры и так все всем всё расскажут, а тут…

Использование оружия в хоррор играх больше всего встречается в Survival-хоррорах, где основной акцент смещается на то самое выживание, менеджмент аптечек и патронов. Патронов обычно мало, а оружие может быть малоэффективно. Например, в игре The Fruit главному герою дается однозарядная винтовка, по конструкции схожая с винтовкой Баранова.

Для того, чтоб перезарядить и выстрелить из этой винтовки, необходимо:

  • Взвести курок
  • Откинуть затвор
  • Извлечь гильзу
  • Достать патрон из сумки
  • Вставить новый патрон
  • Закрыть затвор

В дополнение хочется обратить внимание и на частое использование механики крафта патронов и оружия. Для патронов, например, чаще всего нужен порох и металлолом. И если порох кроме патронов никуда не требуется (ей богу, когда-нибудь в играх можно будет прижигать им раны), то металлолом может пригодится про создании брони или отвлекающих монстров вещей. Для крафта оружия же нужно больше материалов количественно и качественно, например: пружины и трубы. А это достаточно редкие предметы — из пружин (они же детали механизма) можно делать ловушки или более сложные устройства. Все это подводит нас к менеджменту ресурсов и иногда инвентаря, однако, такие продвинутые системы крафта присущи в большей степени Survival-хоррорам в открытом мире. Всё-таки, когда у тебя замкнутые полукоридорные помещения, не так много смысла в том, чтобы развивать крафт.
А что, если откатиться чуть назад, к менеджменту патронов, но развить эту идею в другом направлении? Мы привыкли, что подручные инструменты могут быть оружием: топор, плазменный резак, монтировка. Но что, если оружие будет инструментом?

Amnesia. The bunker

Игра Amnesia: The Bunker вышло достаточно удачной. И хоть её ругают за слово Amnesia в названии, она отыгрывается на словах The Bunker. Главный персонаж — французский солдат по имени Анри Клеман, оказывается в загадочном пустом бункере, и теперь ему нужно найти путь наружу. Сложность заключается в том, что большая часть помещений не освещена. Анри должен исследовать окружающее пространство в полумраке, пользуясь всего лишь ненадежным динамо-фонариком. Но самое страшное не в темноте — по узким коридорам этого места бродит загадочное, смертельно опасное существо. Оно неустанно преследует Анри, нападает на него в самых неожиданных моментах и жаждет лишь одного — уничтожить героя. Задача Анри не только выжить в схватке с монстром, но и разгадать загадку бункера, а также выяснить, что случилось со всеми его товарищами. Помимо давящей атмосферы и преследующей твари, у игрока опять возникает задача менеджмента ресурсов, и, казалось, бы, все должно быть просто. Прежде всего скажем, какое оружие есть в игре: револьвер, дробовик и взрывчатка. Все это можно использовать, конечно же, для отпугивания монстров, но в тоже время каждое оружие может быть задействовано как инструмент проникновения. Взрывчатка поможет расчистить завалы, а огнестрел позволяет сбивать замки.

И именно в этот момент перед игроком встаёт выбор — отогнать монстра сейчас при помощи оружия или сбежать и сохранить амуницию. Ведь в дальнейшем можно использовать оружие для попадания в другую часть бункера. Двойное назначение оружия, на мой взгляд, является отличной идеей, потому что это добавляет глубину стандартному менеджменту. Что-то похожее было и в Dead Space, но там был выбор между прокачкой главного героя и открытием комнаты с большим количеством полезного лута. Я в целом считаю, что если оружие хоть как-то появляется в хоррорах, то оно должно не только давать нам защиту, но и оказывать другие эффекты на геймплей. В конце концов, каждый задавался вопросом, почему я ищу ключ к замку на дряхлой двери, если прямо сейчас я могу отстрелить замок или вышибить саму дверь.

Замок держится на геймдизайнерском скотче
Замок держится на геймдизайнерском скотче

Главный герой бежит по длинному, темному коридору дома. Сзади звучат крики преследователей, слышно, как они подгоняют остальных, как стучат палками по полу и стенам. Коридор несколько раз изгибается, нам встречаются двери — на проверку, каждая из них оказывается заперта. И лишь одна комната, с несколькими шкафами, кроватью с покрывалом до пола и окном оказывается открытой. Мы ненадолго замираем, оценивая обстановку, пока в голову не приходит верное решение. Сжав в руках фонарик покрепче, мы выпрыгиваем в окно, и, приземлившись на сырую землю, быстро встаем. Мы осматриваемся. На улице недавно был дождь, и не видно ни облаков, ни луны. Но вдали виден силуэт домика, и в свете фонаря становится видно, что дверь там открыта. Быстро идем туда — кажется, преследователи поняли, что нас в той комнате нет. Забежав в дом, мы закрываем за собой дверь на засов и прячемся в шкаф с одеждой. Он такой большой, а одежда в нем позволит скрыть звуки того, как тяжело мы дышим и судорожно меняем севшую батарейку…

Неожиданно для нас, мы слышим звук открытия двери, и через пару секунд дверь в шкаф открывается:

— Петрович, хватит с водкой убегать. А то опять белочку поймаешь. Пойдем, мужики уже упарились гоняться за тобой.

В руках у нас вместо фонарика початая водка, а от входной двери к шкафу тянутся грязные следы.

Зачем я это написал? Потому что меня бесят прятки и беготня в хоррорах. Самые банальные примеры — Outlast, Alien: Isolation и Still wakes the deep. Для чего это нужно, почему их не все любят и что еще с ними можно сделать?

Ну, прятки решают множество проблем для разработчиков: позволяют нагнетать атмосферу, заставляют игрока паниковать и принимать быстрые, зачастую не самые здравые решения, так еще и сразу определяют игрока в разряд хрупких и беззащитных. Почему же не любят прятки и беготню некоторые игроки? Все довольно просто, и немного вытекает из того, для чего они нужны. Прежде всего, игрок понимает, что он беззащитен в данный момент (а то и на всю игру). Так же прятки это источник дешевого страха и скримеров. Когда игрока находят, это чаще всего происходит неожиданно. Его резко выдергивают из укрытия, показывают ему страшненького монстра и он отлетает на последнее сохранение.

Вообще, прятки, как игра, нравится многим с детства. Однако, почти во всех хоррорах нам отдается роль прячущегося. Но иногда, иногда, нам достается роль ведущего, и теперь мы начинаем искать.

Lets find Larry

«Некоторые люди не хотят быть найденными…»
«Некоторые люди не хотят быть найденными…»

До того, как описывать игру и геймплей, хотелось бы сказать пару вещей. Игра относительно комедийная, и не совсем является теми самыми прятками из хорроров. Однако, идея, заложенная в неё, кажется мне достаточно интересной.

Итак, что это такое? Это игра от создателя Night of the conumers, имеющая с ней схожий дизайн персонажей, однако более… странную атмосферу. Хотя казалось бы, куда уж страннее. Если у вас или у ваших друзей были книги Мартина Хэндфорда «Где Уолли», то поздравляю — Lets find Lаrry это то же самое. Для остальных же объясняю подробнее. В книжках про Уолли на каждом развороте был как бы снимок сверху на огромную группу людей, которые занимались своими делами. Наша же задача заключалась в том, чтоб найти Уолли, вот этого персонажа:

Примечательно, что в северной Америка его звали Вальдо, а во всем остальном мире Уолли
Примечательно, что в северной Америка его звали Вальдо, а во всем остальном мире Уолли
Можете попробовать найти его тут.
Можете попробовать найти его тут.

Итак, а что же в игре? Да буквально то же самое. Описание игры гласит: «Во время своей прогулки через парк, вы увидели своего старого приятеля со школы — Ларри. К несчастью для вас, он очень спешит. Попробуйте догнать его и поздороваться с ним».

И в целом весь геймплей заключается в том, чтоб отыскать Ларри на карте. Карту (в дальнейшем — уровень) можно вертеть влево и вправо, а так же использовать приближение, чтоб лучше рассмотреть лица. Типичный уровень из игры выглядит следующим образом:

На карте представлено много прохожих, и у каждого из них своя внешность, которую рисовали специально для них (а в игре более сотни персонажей). Со временем, сюжет развивается, и простое желание «поздороваться» перерастает в нечто большее. Атмосфера с каждым уровнем становится более мрачной, происходят мясо, матюки и убийства. Музыка искажается, а пиксельная графика начинает выдавать достаточно мерзкие образы. А в самом конце, мы начинаем искать Ларри с видом от первого лица, тем самым игра лишает нас безопасного вида от третьего лица

В целом, игра достаточно небольшая, и проходится довольно быстро. Однако в ней интересный геймплей и интересная механика с прятками ОТ игрока.

А что по итогам то?

Перечисленные выше механики, в своем базовом виде, присутствуют почти во всех хоррорах, в том или ином виде. Однако редко когда их развивают, обычно просто усложняют, не меняя ничего на базовом уровне. Представленные же выше игры пошли дальше, и хоть некоторые из них короткие, буквально, игры-идеи, конечный результат выходил хорошим, интересным, а самое главное — жизнеспособным.

P. S. Так как сайт не дает добавить игры, я просто оставлю список игр тут, с прикрепленной гиперссылкой: Security Booth: Directors Cut, One Room Nightmare, Sato wonderland (В составе сборника Dread X Collection 3), Lidar (версия на itch.io и дополненная версия в стиме), The fruit (В составе сборника Dread X Collection 4: The hunt), Amnesia: The Bunker, Lets find Larry (на сайте itch.io)


Лучшие комментарии

Читай также