Приветики. Вы СОВЕРШЕННО НЕ ПОНЯЛИ БРЕЙК КВЕСТ. Сейчас же так принято начинать рассказ о какой-то непопулярной игрушке? А… Вы, наверное, и не в курсе, что это за игра. Никто не в курсе. Тупа пажилой абандонд софтвар. Время просветиться по данному вопросу, ну либо вспомнить эту занимательную безделицу из 2004-го года.
Есть у меня эдакий пул игрушек, про которые хочется постоянно рассказывать, но умом я понимаю, что смысла в этом нет. Это же обычные убивалки времени, лёгкие, ненавязчивые. И пройденные бесчисленное количество раз. Сложно, в общем, рассказать о чём-то по-настоящему хорошем. Но мы попробуем.
Да, да, да, у меня есть некоторое пренебрежение к инди-играм, но тут, понимаете, сошлись звёзды. По факту это арканоид, в котором есть сотня уникальных уровней, отличная трекерная музыка, и, самое главное, физика. Арканоид же буквально основа, база игродельства, каждый второй в школе его наверняка писал на уроках информатики, и каждый пятый даже смог его запустить, но всё меняется, когда шарик перестаёт летать только по правилам геометрии. Ну знаете там, угол падения равен углу отражения и прочая гадость из средней школы.
Ситуация осложняется пресловутой физикой и обилием рандома, вызванного полукруглой формой нашего кораблика. Не всегда получается точно предугадать, куда эта мелкая дрянь полетит, но зато, приловчившись, можно запускать шарик быстрее, словно ракеткой по мячику от пинг-понга ударяешь. Саму платформу можно по-всякому корячить при помощи бонусов. Есть бонусы, которые могут сделать её квадратной, ещё более квадратной, выше, ниже, больше, шире, а то и вовсе оторвать, или сделать магнитной. Радостно.
Во что прям цепляет, так это музыка. В игре за неё отвечали, мягко говоря, не случайные люди, а сами Maniacs of Noise, группа, если не сказать вообще товарищество, родом из Нидерландов.
Это была, да и остаётся, коллаборация демосценеров, начинавших, по традиции, ещё с Commodore 64. А собрал их никто иной, как Йерун Тель, далеко не случайный персонаж в области видеоигровой музыки восьмидесятых и девяностых. Чего тот самый саундтрек для RoboCop 3 стоит.
Основной период активности группы пришёлся как раз на рубеж восьмидесятых-девяностых, там было всё, игры NES, Amiga, и для всего остального прочего. Формально они существуют и до сих пор, в конце нулевых подрабатывали в ЕА Games, и иногда катались по миру с диджей-сетами своих лучших работ. Ну и сам Йерун регулярно щитпостит в комментариях к видео со своей музыкой.
И да, фактически они не писали саундтрек для BreakQuest. По крайней мере, намеренно — автор игры просто набрал с их разрешения список лучших на свой взгляд работ. Их до сих пор можно найти на сайтах с трекерной музыкой, и пронаблюдать, какой трек был выпущен в 95-м, какой в 98-м и так далее. В частности, заглавная тема датирована 2001-м годом. Игра же вышла, напоминаю, в 2004-м.
А можно не заморачиваться, и просто открыть ютубный плейлист сразу со всем саундтреком.
Пускаться в объяснения, в чём прикол конкретно трекерной музыки мы не будем, вона, у FlynnFlyTaggart обзорное видео можно глянуть, но отметим, что саундтрек прекрасно слушается и в отрыве от самой игры, так как в целом не подразумевался быть игровым саундтреком. Что-то подобное я могу вспомнить только в «Дальнобойщиках 2», которые вместо саундтрека имели сборник песен «Арии», где Кипелову забыли включить микрофон.
С разработчиком всё несколько хитрее. Nurium Games, указанный в титрах, это сферическая инди-студия в вакууме, состоящая из одного человека.
Знакомьтесь, Феликс Касабланка, живёт-работает в Барселоне. Как водится, это пажилой спектрумист, который работал где-то эникеем, потом выпустил BreakQuest, и перестал работать эникеем. Переквалифицировался в инди-иконы, как говорится. В общем-то, окромя данной игрушки он в 2017-м сделал так называемый Messy Path, что-то среднее между тетрисом и Zuma. Что это было – сейчас понять довольно сложно, так как игру снесли и из AppStore, и из Google Play, ПК-версия так и не была закончена, и вообще остались только вот несколько видео, да Behance, куда закинуты фоны, использовавшиеся в игре.
Формально был ещё второй человек, Барт Баребрух, который написал использованный в данной игрушке бесплатный физический движок DynaMo. Проект, как водится, некоммерческий, но интересный, да писался в рамках получения автором Ph.D. Судя по всему – вполне успешно. Сейчас же он работает в области 3D-технологий, и к играм никакого отношения не имеет. Движок же, к слову, был успешно заброшен в 2005-м, но зачем-то залит на Github в 2015-м. Держу в курсе.
Как ни странно, но в игре, которая представляет собой клон Breakout, есть сюжет. Мол, злобные корпораты захватили мир, подсадив всех на просмотр телевидения. Всё человечество сидит и залипает в сериальчики. Все, кроме нас, главного героя. Собственно, эти сто уровней — типа сто слоёв защиты, и нам, как заядлому хакеру, нужно их преодолеть, чтобы запустить глушилку, выключающую телевидение по всему миру. Масштабно, ничего не скажешь. И слава богу, что сюжет ограничивается лишь несколькими слайдами в начале, и несколькими же слайдами в конце игры.
Так, погодите, физика? Множество путей решения задачи? Нелинейный игровой процесс с погружением в атмосферу борьбы против бездушной корпоративной машины? Это же, получается, МЫ ИГРАЕМ В 2D ИММЕРСИВ СИМ ХАКЕРА?
Ладно, не смешно.
Тем не менее, за 20 лет утекло довольно много воды. В частности, Феликс регулярно шёл на контакт с издательствами по всему свету, продавая им права на игру, с возможностью дальнейшей перепродажи. В России и пост-совке игру с полной локализацией издавал «Новый Диск», а к ним игрушка попала от CITY Interactive, видимо по остаточному принципу, типа их херовые шутеры продавала в основном Акелла, и Новый Диск был вынужден догребать остатки.
Да, кстати, про локализацию я не шутил. Игра же сюжетная, не хухры-мухры. Да и к тому же кроме слайдов из интро и аутро пришлось перевести описания к бонусам и настройки. А это уже серьёзный бизнес, господа!
И да, не CITY Interactive единым. На территории США продажей игры был занят Stardock, известный программой настройки GUI в Windows. Ну и сериями Galactic Civilization с Sins of Solar Empire заодно. Если кто такие игры в принципе помнит.
Но самым большим успехом Феликса Касабланки стала продажа игры Sony, которая портировала её силами киевской студии Beatshapers на PSP. Даже более того, она вошла в список лаунч-тайтлов для PSPgo, провальной, во многом, ревизии приставки. Именно в ней, помимо сомнительного форм-фактора, добавились ещё так называемые PS Minis, что-то вроде аналога Xbox Arcade, только ещё более аркадное.
Увы, со сменой мышки на стик, покорёжило и всю остальную игру. Уровней по-прежнему сто, но выглядят они как-то попроще, режим аркады подрезали в настройках, но зато перелопатили графику под широкий экранчик. Лёгкой деградации подверглась физика, которая стала на порядок проще, и вся игра чувствуется замедленной в несколько раз, и я не могу понять причину — то ли это эмулятор мозг компасирует, то ли мощей оригинальной PSP всё-таки не хватало. Ну либо, по традиции, стик чисто физически не может сравниться по скорости движения с мышью.
Есть, конечно, ещё вариант, что это у меня игра из-за слишком современного железа идёт быстрее, чем должна.
Впрочем, издательство было в своём праве, да, кто девушку ужинает — тот её и танцует, вся редукция обоснована, и иначе было попросту нельзя. Но гореть с управления я не перестану, так как из-за при управлении стиком у кораблика появилась совершенно мразотная инерция. Тормознутость шарика, конечно, это немного компенсирует, но тем не менее — пекашная версия как всегда лучше и бодрей.
Потом была ещё BreakQuest: Extra Evolution, вышедшая на всех приставках Sony в 2013-м, и к ней Феликс уже в принципе не имел никакого отношения. Там даже на стартовом экране так и написано, мол, «лицензед продукт». К ней уже и уровни новые нарисовали, и даже битвы с боссами добавили, и, не побоюсь этого слова, насрали каким-то запредельно отвратительным стилем. Не знаю, как у вас, но у меня вид вот этого вот всего вызывает натурально оторопь. Это даже не corporate memphis, это просто плохо, и я этого не одобряю. Видимо иначе заставить игру НЕ лагать они не могли.
Лучше бы оригинал портировали нормально. Авось мощностей Playstation 3 хватило бы.
На этом, пожалуй, и всё, что я хотел поведать об сей удивительно эстетичной убивалке времени из 2004-го года. Да, кстати, сложно вообще обойти то, что игра за эти 20 лет не изменилась. Например, вот широкоэкранного разрешения тут нет, и не планируется, и всё запускается строго в 640 на 480. Также явно не планируется релиз в Steam, и тут уже сказать сложно, в чём дело — то ли договор с Sony, то ли лень автора.
Вот что ему было не лень – так это сделать игру бесплатной в 2015-м году. Причём по классическому методу, просто написал на сайте «ис нау ФРИ» и приложил CD-Key. Дело его, конечно, но я бы лично не отказался бы в том же Steam его купить, чисто чтобы было. На память.
Лучшие комментарии