30 апреля 30 апр. 0 4442

Manor Lords. Симулятор местечкового феодала.

+2
 

Один в поле воин.

При первом запуске Manor Lords я понятия не имел что же это за покемон, кроме того, что сейчас я буду играть в мой первый градострой за последние полтора года. Хотя я эту игру себе приметил еще где-то год назад, я совсем за ней не следил и не интересовался что там и как, любовь эта была чисто по скриншотам. Сейчас же, внезапно, изголодавшийся по хорошим стратегиям народ вознес игру до топов стима, да что там, ажиотаж вокруг проекта возник еще до релиза, мол: «смотрите, один единственный поляк за три года сварганил такой качественный продукт, что огромные студии бы обзавидовались!» – и в этом есть истина! Ну не мог я не восхищаться тем, как игра выглядит и играется держа в голове этого одного единственного поляка! Тем не менее, игра не без проблем, а все эти проблемы упираются лишь в то, что перед нами очередной ранний доступ.

Да, здесь ранний доступ совершенно оправданный, напомню, перед нами не огромная студия, а один человек, который не может десятилетиями работать на чистом энтузиазме над одним каким-то своим детищем. Факт ранней доступности я понимаю и не осуждаю, но все же мы здесь пришли говорить о том, что у нас имеется, а не о том, что нам обещают, поэтому без критики актуальной версии игры не обойтись.

Шаблоны сценариев и почему здесь так сложно.

Для начала я бы отметил некие ориентиры. Если вам знакома серия игр  Anno, то в Manor Lords вы играть уже умеете с той лишь поправкой, что здесь присутствуют боевые элементы. Признаюсь, мне игра с боевкой показалась сложной и не сильно интересной, поэтому играл я в основном в режиме, где нет врагов. Кстати об этом.

Перед началом игры нам предлагают выбрать один из трех шаблонов сценариев. В первом вообще нет никаких врагов и целью является достичь максимального уровня развития провинции. Во втором на нас иногда устраивают набеги разбойники, которые между этими набегами частенько воруют ресурсы; в это же время, карта поделена на 9 провинций, которые активно завоевываются двумя другими феодалами, а конечной нашей целью является не развитие нашей провинции, а завоевание в целом всей карты. Третий шаблон – это хардкорная версия первого: других феодалов вокруг нас нет, но часто набегают разбойники, а конечная цель – развить свою провинцию в максимум.

А еще нам дают создать герб.
А еще нам дают создать герб.

Моё мнение – второй режим неадекватно сложный и долгий. Во-первых, наши соседи не развивают свои деревеньки, что, как мне кажется, в далеком будущем поправят, потому что это просто нечестно. В самом начале игры их армии сильнее нашей и они уже спустя год (а это немного) могут себе позволить присвоить соседнюю провинцию, пока мы корчимся от недостатка рабочих рук, пшеницу даже некому засеять! Загибайте пальцы, чтобы нагнать других феодалов надо: обеспечить всю деревню двумя видами еды, регулярной рубкой дров, регулярной одеждой на рынке, отстроить болванчикам церковь, отстроить хотя бы кому-то дома до второго уровня (а это тоже долго), наладить производство оружия, щитов и брони, на что потребуется отдельная ветвистая цепочка производства и лишь только тогда мы можем не идти в ногу с другими феодалами, а плестись за ними! Не забывайте, кстати, что во время всего этого нам надо еще как-то обороняться от разбойников, а кроме того, все, кто был строителем, регулярно каждую осень переквалифицируются в крестьян, чтобы засеять нам пшеницу, потому что мы не хотим умирать от голода и так получается, что три месяца в году мы не можем вообще ничего строить!

Но игра красивая.
Но игра красивая.

Всё же я думаю, что другие феодалы просто обязаны проходить через то же, что и игрок, потому что иначе это не про то, кто быстрее всё завоюет, а про «щас насижу себе тут много оружия и часиков через 10 пойду на этих соседей войной». Подмечу, что для захвата соседних провинций нужна не армия, а влияние, которое зарабатывается за счет улучшения церквей или своего поместья. Следует еще сказать, что в нынешней версии игры вообще нет ничего похожего на дипломатию, само окно дипломатии есть, но там вы ничего не сможете сделать. То есть никаких взаимодействий, кроме как военных в игре не присутствует. Исходя из сказанного, я вообще не понимаю, почему игра этот режим пихает, как стандартный, в то время, когда он ну просто полностью недоделан, лучше уж бы она рекомендовала шаблон вообще без врагов или с врагами в виде налетчиков, которые по степени своей готовности явно превосходят сценарий борьбы с феодалами.

Шел второй год. У меня 21 житель. Армия врага на скриншоте.
Шел второй год. У меня 21 житель. Армия врага на скриншоте.

Всё про ресурсы и почему нельзя кормить людей камнями.

Перейдем же к игровому процессу. Как уже было сказано выше, геймплей здесь очень сильно походит на Anno. Помимо градостроительного симулятора здесь есть элементы экономической стратегии, хотя в общем эти две вещи здесь геймплееобразующие. В раннем доступе, пока что у нас есть только лишь одна карта, которая, к слову, лишь внешне каждый раз одна и та же, в то время, пока источники различных ресурсов постоянно меняются местами, как и пригодность почв. Сырье разбросанное по карте не сильно разнообразно, уже ко второму прохождению вы всё здесь запоминаете. Это ягоды, камень, железная руда, глина, животные и деревья. Деревья интересны тем, что есть бревна, которые добывает лагерь лесорубов и дрова, которые добывает дом лесорубов – не перепутайте! Первые минут 15 я не мог понять, почему не могу ничего построить, хотя дом лесорубов работает – потому что из дров ты ничего не построишь, нужны бревна.

Деревья - это просто деревья, у них источник не помечен.
Деревья - это просто деревья, у них источник не помечен.

В каждой провинции есть все типы сырья, но также существуют обычные источники и богатые. В одной провинции где-то один-два случайных богатых источника. Если это ягоды или животные, то их просто кратно больше, чем в обычном источнике, если это камень, железная руда или глина, то они почти нескончаемые.

Особый интерес представляют сельхоз ресурсы, потому что вы видите буквально весь процесс производства. В игре есть четыре (на самом деле три) растения, которые можно посадить на поле: пшеница, ячмень, лён и рожь. Рожь в действительности посадить нельзя, ее просто нет в игре, хотя она много где упоминается. Для начала строится житница, а приписанные вами к ней болванчики работают на поле, которое тоже создаете вы. В этом половина всего интереса, потому что все это сделано с упором на реализм и вам придется адаптироваться к тому, что почва будет с каждой засадкой ухудшаться. А теперь внезапный небольшой урок истории! Варвары во времена краха Римской империи имели передовые агротехнологии, а важным элементом их сельского хозяйства было так называемое трехполье: два поля ты засаживаешь пшеницей, а одно отдыхает под паром, в следующем году ты засаживаешь это поле, но одно из двух других в этом году ты также держишь под паром. До чего же было мое удивление, когда игра мне позволила применить эту агростратегию!

не каждый поймет, какая тут должна быть подпись)0))))0)
не каждый поймет, какая тут должна быть подпись)0))))0)
Ну тут одно поле не пережило зиму.
Ну тут одно поле не пережило зиму.

На более поздних этапах игры можно себе позволить пастбище, которое пассивно приносит шерсть. И это всё. Ни конюшен, ни скотобоен, из животных доступны только овцы. Надо сказать, что еще и в хозяйствах за небольшую сумму и какой-нибудь ресурс можно построить пристройку по типу загона для кур, яблони, огорода для овощей или на втором уровне: кузни, пивоварни и т.д. Меня только смущает, что таких пристроек мы можем понаставить в каждом хозяйстве и только тогда от них будет толк. Нет, с кузней и пивоварней все в порядке (хотя для того, чтобы оружие было в достатке нужно 3-4 кузни), но куры почти не приносят яиц, а яблоня даже спустя года – яблок. Проблема в том, что от игрока требуют, чтобы на одно производство уходило несколько хозяйств, но они чересчур дорогостоящие для такого маленького прибавка, об этом мы поговорим поподробнее, когда будем рассматривать экономику, а пока скажу, что положительно себя показывают пристройки только второго уровня, которые парадоксально дешевые и производят намного больше, но забирают у игрока возможность управлять жителями в этом хозяйстве.

Менеджмент.

Раз уж мы заговорили об управлении, то надо бы его описать. В отличие от других подобных игр, тут нам дают напрямую управлять жителями поселения. Вернее, под управление нам дается каждая отдельная семья, включающая в себя всегда почему-то только трех рабочих людей. Мы можем направить эту семью работать в определенное здание, а можем оставить без дела, в таком случае, семья будет активно принимать участие в строительстве.

Одна семья дровосеков.
Одна семья дровосеков.

Скорость строительства – это то, на что я очень долго ругался, но источником моей ругани была лишь моя невнимательность. На рынке животных можно и нужно покупать волов, которые тащат за собой брёвна для строительства, потому что в ином случае, по всей вашей деревне будет туда-сюда бегать один вол, чтобы построить намеченные вами 15 хижин, а хижина стоит 4 бревна. Вот и считайте, сколько времени понадобится, чтобы все это безобразие отстроить.

погнали, ребят ????????????
погнали, ребят ????????????

Очень важная и интересная механика – местный рынок, который скорее ярмарка. Она напрямую связана с менеджментом. Как оказывается мы играем за феодала, которому вообще не нужны эти ваши оброки, барщины и прочий устаревший кринж, а денежные налоги вообще платят только жители с хатой второго уровня и выше. Грубо говоря, у нас тут безотходное производство, всё, что производят люди на селе, будь то ремесленники, собиратели, охотники, пекари, кузнецы и т.д. в конечном счете оказывается либо на складе, либо на рынке. Исходя из ситуации на рынке, новые семьи, занимающиеся чем-либо могут свое занятие начать продавать и тогда уже управлять ими становится тяжелее, потому что если вы перенаправите эти семьи на другую работу или отправите строить что-то, то рынок останется без нужного людям ресурса, так и что же будет тогда? Вообще-то для улучшения хозяйств на последующие уровни, семьи в этих хозяйствах нуждаются в вещах на рынке, а главное, в разнообразных вещах, а если им что-то не нравится, то падает общий уровень довольства и в таком случае к вам будут все реже и реже приходить новые семьи. И если у вас на селе четыре мельницы, двенадцать полей пшеницы и шесть пекарен, то люди не будут удовлетворены, потому что им помимо хлеба нужно еще что-нибудь съедобное.

Красная цифра 0 сверху означает, что мы все умрём.
Красная цифра 0 сверху означает, что мы все умрём.

Несмотря на то, что менеджмент с этими рынками мне очень даже нравится, но очень сильно игре не хватает инструментала для слежки за семьями, потому что очень часто возникает вопрос «а где все?». И я даже не говорю про банальное «тебе придется протыкать по всем зданиям, чтобы найти кого-то свободного», хотя это тоже раздражает. Больше всего бесит, когда ты освобождает семью от работы, а она пропадает из числа тех, кто работал в этом здании, но не прибавляется к числу свободных! Я не думаю, что это баг, скорее всего, как я себе это объясняю, эта семья живет в хозяйстве с кузней или с пивоварней, в общем, это семья ремесленников, работающая на дому, поэтому к свободным она не прибавляется. Но раздражает именно то, что нету какого-то списка семей, хотя бы без подробностей; есть просто число и ты отталкиваешься от этого числа. Ты не знаешь сколько людей где работают или кто где работает, только два числа: рабочие и свободные (строители).

Визуал и прогулки.

Пару слов скажу о визуале. Я не мог бы глядя на все эти красоты даже подумать, что все оно сделано не большой студией, а одним человеком, учитывая что, со всеми этими красотами взаимодействует игрок. Я говорю и о природе, и о зданиях, и даже об анимациях, все это выглядит сногсшибательно, учитывая контекст разработки. На всем протяжении развития вашего села, которое будет медленно перерастать в город вас окутывает приятная средневековая атмосфера, на что также работает и неплохой саундтрек. Это один из немногих, если не единственный градострой, в котором вы полностью сможете прочувствовать приземленное средневековье с точки зрения мелкого правителя, развивающего свою маленькую деревню.

Если серия игр Anno про масштабные города, то Manor Lords про уютные городки, которые возникают в конечном итоге. Это как и преимущество, так и недостаток. На ютубе вы можете найти видео-таймлапсы по Manor Lords, как игроки вполне реалистично из ничего делают деревушки, а из деревушек – городки. Городки эти игрой называются «большими городами», как этап развития в целом поселения. Мне кажется, в конечном счете игра должна стремиться к масштабу, потому что ты не ощущаешь какой-то корреляции между «большим городом» и тем, что получается в итоге. Я думаю, большим городом должна называться крупная агломерация, включающая в себя если не все, то большую часть провинций на карте, а население должно быть не монотонно-крепостным, (что ты им скажешь, то и будут делать) а разношерстным. На этапе малого города к примеру пускай в хозяйства заселяются ремесленники, которые сами будут строить себе мастерские на свои деньги, но взамен их товар не будет идти на склад. Пускай появятся дворяне, которые тоже будут выполнять какую-то свою функцию. Это, конечно, всё сплошные мечты, но и игра в раннем доступе, а учитывая ее продажи, было бы правильно с моральной точки зрения довести ее до точки, при том, учитывая талант разработчика, жирнющей, чтобы все кто ее запускал испытывали обильное слюноотделение.

«Большой город!»
«Большой город!»

Ну и естественно, главная фишка игры. Ты можешь погулять по своему городу! Это просто потрясающая идея, которая хорошо реализована. Ну как хорошо, ты проходишь сквозь дома, и моделька у твоего персонажа одна и та же, невзирая на разные аватарки. Можешь быть хоть графиней, от этого игра тебе не даст модельку графини, будешь ходить за герцога в красной мантии. Тем не менее, ни в каком больше градострое ты не походишь среди своих болванчиков и не посмотришь на город через призму обычного человека. Да что там, даже камеру приблизить в упор не сможешь, а здесь и это можно! Мне просто больше нечего сказать, гулять по своему городу, пока все в нем работают – сплошное удовольствие!

Экономика - имба! Фиксите.

Важнейший ресурс – это достаток региона, считайте, просто деньги. Пока в вашем селении нету хозяйств второго уровня, зарабатывать деньги вы с налогов не сможете, потому как только такие хозяйства налоги платят. А во всем остальном у нас жесткая централизованная плановая экономика, все, что производят ваши болванчики – принадлежит вам, их дома – принадлежат вам, поле, на котором они сеют пшеницу – ваше. Вы – государство-монополист и вы здесь полностью руководите всеми экономическими процессами.

Да, это моё всё! ????????????
Да, это моё всё! ????????????

Это мы уяснили, а дальше мы разберем, как вы можете влиять на экономику. Ну во-первых, всякие, как я их назову, мануфактуры используют сырье для производства какого-то определенного товара, не надо путать эти мануфактуры с ремесленными хозяйствами по типу кузницы, потому что рабочих с мануфактур вы можете перераспределить, даже если у них есть лавка на рынке, а вот ремесленники вашему влиянию не поддаются. Товары со всех видов производств как-то делятся между общим складом и отдельными складами заведующих производством семей. Кладовщики, кстати, тоже продают товары склада на рынке другим семьям, но рынок не воспринимается игрой как место, с которого вы как-то зарабатываете, считайте просто, что рынок – это связующие звено между созданием расходного ресурса, по типу дров или еды и его непосредственным потреблением.

Вот они, работяги. У всех ларёчек свой. Хлебушек пекут, а еды нету.
Вот они, работяги. У всех ларёчек свой. Хлебушек пекут, а еды нету.

Но главное здание, которое позволяет вам колоссально увеличить свой кошелек – это фактория. От вас требуется лишь поставить там людей, купить парочку лошадей, и правильно вкачать свое поселение, дальше деньги будут сами вас преследовать. Для начала, объясню, здесь мы можем внедрить политику касательно любого товара в игре, можем ввозить его, пока не накопится определенное количество, вывозить, пока не достигнет определенного количества, либо обоюдно торговать. Денег, конечно, оно стоит много, всё импортное на 10 единиц дороже, чем тот товар, который вывозится. Помимо прочего, для нормальной регулярной торговли нужно проложить торговый маршрут, что тоже стоит много денег. Одни убытки – скажите вы. Как бы не так!

Активно ведем торговлю.
Активно ведем торговлю.

Есть два крутых перка в прокачке поселения. Один – уменьшает стоимость создания торгового маршрута до 25 единиц, второй – убирает пошлину, составляющую 10 единиц. И вот теперь все ввозимые и вывозимые товары стоят одинаково. Что же делал я в своем последнем прохождении? Сказал кузнецам делать мечи, сказал торговцам их продавать и организовал производственную цепочку по созданию мечей, дальше я просто лутал лавэ и отдыхал на своей вилле в игровом кресле. Всё. Игра пройдена. Больше нету проблем ни с каким ресурсом в игре, потому что я просто могу всё купить. Ну ладно, не всё, но после этого момента все свои проблемы я решал через рынок. Да и к тому же, помимо мечей, деревня производит очень много разных товаров, так что всегда найдется что продать, благо, есть возможность ограничить количество продаваемого товара, задав нижнюю планку для его экспорта, таким образом он у тебя никогда не закончится и никогда не будет в ненужном избытке.

А прибыльнее всего делать латные доспехи.
А прибыльнее всего делать латные доспехи.

И тут мы возвращаемся к тому, о чем я говорил ранее. В пристройках для хозяйств первого уровня нет почти никакого смысла, потому что стоят они дорого, а производят почти ничего. В такой ситуации, когда вам очень сильно нужен какой-то другой вид еды, чтобы удовлетворить потребности населения, можно просто этот вид закупать. Незачем пристраивать к хозяйствам курятники, когда можно покупать яйца, а вместо курятников поставить кузни, которые будут производить оружие на экспорт. В конце концов, если даже у вас в провинции нету богатого источника железа, можно закупать железную руду и продавать уже мечи, что потребует создать небольшую производственную цепочку из трех зданий, а можно просто производить другой товар, поверьте, на любой регион найдется какой-нибудь богатый источник, за счет которого можно обогатиться.

4 торгаша продают складское имущество.
4 торгаша продают складское имущество.

Баги, производительность, технические шоколадки.

Как не стыдно огромным студиям, которые не могут нормально наладить оптимизацию в своих проектах, когда один человек смог сделать такой качественный и красивый продукт, идеально работающий на современном ПК. Оптимизацию Manor Lords можно восхвалять, настолько игра хорошо работает! Просадки фпс лично у меня были только во время сражений. Максимальное приближение камеры, переключение в режим ходьбы по поселению дают посмотреть на деревню во всех деталях и каким-то магическим образом не просаживают кадровую частоту! А теперь давайте вспомним Cities Skylines 2… Ну или хотя бы первую часть, которая тоже работает не идеально. Возможно, мое сравнение не совсем корректно, потому что тут у нас маленькая деревня, а там большие города. Но почему тогда эти большие города во второй части выглядят так неказисто в сравнение с работой одного человека?

Вот здесь у меня фпс проседал.
Вот здесь у меня фпс проседал.

Самая раздражающая вещь – это баг с пилорамой. Одним из ресурсов строительства, притом важным ресурсом являются доски, а они изготавливаются из древесины на пилораме. Существует распространенный баг, что пилорама просто перестает работать, а то, как его лечат в интернетах – мне не помогло. С пилорамами, вообще какая-то масштабная проблема в игре. Люди, которые там работают, чаще всего занимаются какими-то своими делами, а не пилят брёвна, поэтому если вам срочно нужны доски, то подождете, не обломитесь. Еще одна вещь – это ограничение, которое можно поставить, чтобы рабочие случайно не спилили все брёвна, то есть, если брёвен останется такое количество, которое вы задали, то пилить их больше не будут и это отличная идея, жалко что она почему-то работает только на пилораме. Ремесленники в хозяйствах иногда могут использовать доски, чтобы изготовить какой-то товар и они границ никаких не знают, да и ограничить их невозможно, поэтому у вас стабильно со склада будут исчезать доски, а за копья ты домик не построишь. Притом, ремесленнику даже нельзя запретить работать, что откровенно бесит, потому что он, считай, законно ворует у тебя со склада строительные ресурсы, а ты терпи, понаставь еще больше пилорам, чтобы словить очередной баг.

Ну и че вы ждете, лодыри?!
Ну и че вы ждете, лодыри?!

Ну и второй баг уже не такой популярный. Если, не дай бог, ваше село разграбили разбойники, то, вероятней всего, вам следует попрощаться с этим сейвом. Не потому что игра заканчивается тем, что деревня была уничтожена, а потому что население тупеет, милорд. После разбойников остаются уничтоженные хозяйства, которые, на самом деле, очень быстро чинятся. Но вот, когда вы их почините, не ждите, что семьи в них вернутся. При наступлении зимы, вам высветится иконка, что семьи мерзнут без дома. Только вот, дома-то стоят, а они просто не хотят в них заселяться. И нет, функционала для ручного заселения в игру не завезли, поэтому все семьи селятся в хозяйства автоматически и поэтому этот баг означает конец игры. Нет, строительство новых домов не помогает. В теории, этот баг лечится сносом лагеря бездомных, в котором живут люди в самом начале, но лагерь этот сам сносится, когда вы строите семьям дома, поэтому подобное лечение мне не доступно, исход летальный, всё по новой.

Сверху - знак снежка, означающий, что 13 семей без дома. Снизу - 13 домов без семей.
Сверху - знак снежка, означающий, что 13 семей без дома. Снизу - 13 домов без семей.

Стоит ли покупать этот градостроительный шедевр? Я так не думаю, пока оно хотя бы не помаринуется в раннем доступе и пока не исправят такие серьезные, описанные мною выше, баги, лучше игру не трогать. Тем не менее, стоит ли в нее вообще играть? Даже с таким небольшим количеством контента, определенно! На рынке вы просто не найдете ничего подобного, а учитывая то, что я это говорю уже сейчас, я бы предположил, что игру ждет очень благоприятное и насыщенное будущее. Я хочу верить в то, что направление, которое задал для игры разработчик приведет Manor Lords к той релизной версии, которой будут восхищаться и приводить в пример все фанаты жанра!


Manor Lords

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
26 апреля 2024
357
3.9
80 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также