Первый до-Реймановский метатель конечностей, попытавшийся в эпоху маскотного бума 90-х покорить сердца обладателей SNES. Посмотрим, было ли чем их покорять.
Здравствуйте, мои хорошие! Замыслил, значит, я столкнуть лбами две игры: Plok от печально известным Software Creations и Dynamite Headdy от Treasure. Несмотря на глубокие классовые различия — Plok вышел на SNES, а Dynamite Headdy появился на 16-битке от SEGA, — между ними есть много общего. Во-первых, обе игры — платформеры. Во-вторых, оба главных героя могут кидаться своими конечностями. В-третьих, обе игры появились на полках магазинов немногим раньше первой части Реймана. В-четвёртых, каждая из игр предлагает свою уникальную механику и не повторяет вслепую соперника. Важно отметить, что я не ставлю цель как-то принизить значимость Реймана или провести сравнение его с предшественниками, с лупой выискивая плагиат. Я лишь хочу показать, как разные гейм-дизайнеры развивали одну и ту же тему и какие средства для этого использовали... Ну и просто привлечь внимание к двум играм, оставшимся в тени, конечно.
В процессе, правда, пришлось разбить публикацию на две части, каждая из которых расскажет о своём герое. На мой взгляд, такая реализация будет выглядеть куда более адекватно, чем планировавшийся ранее монстр Франкенштейна, в котором пытались бы уместиться две совершенно разных игры. Но хватит болтать без толку — первая часть готова к вашему суду, и расскажет она об игре под названием Plok!
Появилась игра на свет в 1993 году совместными стараниями братьев Пикфордов и студии Software Creations. И те и другие успели к тому времени наплодить немало игр для Спектрума и иже с ним, а также приложить свои руки к некоторым печально известным проектам, которые впоследствии были изданы LJN и получили широкую известность благодаря одному известному youtube-деятелю. Достаточно сказать, что именно Software Creations ответственны за создание игры Silver Surfer для NES. С другой стороны, они также ответственны за весьма неплохую игру про Тома и Джерри для той же консоли, а также за классные изометрические паззл-платформеры Solstice и Equinox, поэтому от их «новинки» можно ожидать чего угодно. Ох, как давно состоялось первое знакомство с игрой, боязно вновь в неё нырять...
И сразу хотелось бы остановиться на местной музыке. Почему так? Все вопросы касательно такого решения отпадут сразу после того, как вы в титрах увидите имена СуперБратьев Фоллиных, успевших к 1993 году написать ряд потрясающих саундтреков далеко не к одной игре и далеко не для одной платформы. В принципе, одной только заглавной темы, сочетающей губную гармошку и необычайно реалистичную по меркам возможностей SNES гитару, достаточно для того, чтобы примерно оценить масштабы той работы, которую проделали композиторы. Отдельного упоминания достоин самый продолжительный трек игры — Akrillic, играющий до повтора без малого четыре минуты. Начинаясь с незамысловатой мелодии и прямого как рельс ритма, он со временем раскрывается в эпическое прог.рок-полотно с атмосферным соло во второй половине. Есть такая черта у некоторых композиций Фоллиных — поначалу они звучат простенько и даже примитивно, но постепенно достигают кульминации впечатляющих масштабов.
Один лишь нюанс — саундтрек как таковой разгоняется слишком долго. Прежде чем вы услышите всё его разнообразие, предстоит пройти семь однотипных этапов, на которых играет одна и та же композиция Cotton Island, начисто лишённая каких-либо вариаций. Сама по себе она неплоха, разнообразна и в некоторой степени забавна, однако и она при такой назойливости быстро надоедает. С другой стороны, когда после череды одинаковых треков в игру впервые врывается тема босса, создаётся ощущение, будто неподалёку взорвался гитарный комбик. В противовес всему, что звучало ранее (и, пожалуй, всему, что зазвучит позже), злодейская тема — настоящее агрессивное месиво, которое при небольшой обработке вполне сошло бы за сольник какого-нибудь EBM-исполнителя. Это просто потрясающе.
Выглядит она очень ярко и насыщенно. Подобный градус цветастости и мультяшности на консоли я могу припомнить только в знаменитой Yoshi's Island, вышедшей спустя два года после Plok. Пускай игра и не радует эффектом параллакса с тысячей слоёв заднего фона, обычной фоновой картинки и смены времени суток оказалось достаточно для того, чтобы глазам было приятно. Словно в противовес экспрессивному переднему плану, фон выполнен зачастую в мягких тонах и практически лишён резких цветовых переходов. Если бы ему ещё и ощущение глубины прикрутили многослойностью — получилась бы вообще сказка. К недостаткам внешнего вида я бы записал разве что интерфейс — верхняя панель с очками и жизнями больно уж жирновата и загораживает немалую часть экрана, но это скорее придирка. Что же касается литературной подоплёки такого радужного мира, то...
История такова: есть в мире где-то архипелаг Полиэста, на одном из островов которого спокойной жизнью обычного лентяя живёт загадочное существо по имени Плок, внешний вид которого вызывает ассоциации с ку-клукс-кланом и со средневековым палачом одновременно. Чтобы как-то разнообразить свои будни, Плок на территории всего острова расставил флагштоки с флагами имени себя любимого и теперь неустанно следит за их сохранностью. И вот однажды, обычным утром, наш герой замечает, что куда-то пропал его самый любимый флаг, висевший прямо над его домом. Не стерпев такого фамильярного отношения к своей персоне, Плок отправился в приключение в поисках утраченной реликвии. Но кто мог подумать, что украденный флаг — это лишь приманка к тому, чтобы истинный злодей мог выйти из тени и захватить остров в отсутствие его главного и единственного защитника?!
Viva la absurdo, что ещё сказать. Стоит отметить, что местный сценарий подаётся в виде честного внутриигрового текста, а не распечатан целиком где-нибудь в пользовательской инструкции. К вышесказанному добавить и нечего более — игра искренне дурачится, не претендуя ни на какие лавры. Что ж, найдя следы флага на соседнем острове, Плок нашёл себе и приключения.
Первое время Plok — до мозга костей платформер. Персонажу нужно добраться до противоположного края экрана, собирая разбросанные повсюду ракушки и стараясь не получать урон. Предназначение ракушек аналогично монеткам в играх про Марио — столько-то собрал и получил дополнительную жизнь. Но главная особенность, делающая Плока Плоком, — это его способность кидаться во врагов своими руками и ногами. Причём без лишних размахов: нажал кнопку — и снаряд уже летит вперёд. Протагонист не ограничен какой-то определённой конечностью и может пустить в ход сразу все, но летят они обратно к владельцу не так быстро, как от него. То есть, Плок рискует на некоторое время остаться буквально с голым торсом. Это его не парализует на одном месте, конечно, но создаст определённые проблемы с перемещением, поскольку безногая версия героя сможет передвигаться только с помощью прыжков на заднице. Стоит потерянным частям тела вернуться к своему законному владельцу — ситуация мигом нормализуется, но долбить кнопку атаки всё же не очень рекомендуется — резкие перемены в управляемости персонажа могут сыграть злую шутку. Кстати, на склонах работает физика пресловутого Марио — если на таковом присесть (либо вообще быть без ног, что тоже вариант), то Плок энергично скатится с него.
После победы над первым боссом и возвращения домой игра откроется совершенно с другой стороны. Если раньше просто нужно было в целости и сохранности добежать до правой границы экрана, то теперь создатели решили внести разнообразие и поставить перед игроком следующее обязательное условие: «убить всех врагов определённого типа на уровне». Сами этапы также претерпели изменения и от обычной полосы с препятствиями перешли к многоэтажности и даже некоторой нелинейности. Вроде бы и невелика проблема, да убивать герою предстоит теперь поганых блох, которые мало того что, как и полагается поганым блохам, скачут по экрану во все стороны, так ещё и требуют для убиения целых три попадания.
А с попаданиями в этой игре отдельная история. Не знаю, чем думали разработчики, когда добавляли временную неуязвимость противникам, но это не только бьёт по нервам, но и неоправданно растягивает продолжительность игры. Представьте ситуацию, что вы прижали одну блоху к стенке и готовы низвергнуть на неё накопившуюся злобу, закидываете её всеми конечностями, а она получает только один удар и благополучно упрыгивает куда подальше... Или прямо на вас. И это притом, что Плок может атаковать только строго прямо перед собой, никакие вертикали и тем паче диагонали ему неведомы. На начальных уровнях такое ограничение несильно напрягало, благо враги часто были на одном уровне с Плоком, но с появлением противников, которые могут быть практически в любой точке пространства относительно героя, казавшаяся очень неплохой игра резко даёт по тормозам.
На помощь призваны прийти местные повер-апы, представляющие собой огромные подарочные коробки. В них бравый защитник флагов может найти ту или иную специальную экипировку, начиная от боксёрских перчаток и заканчивая ракетницей, стреляющей одновременно во все восемь сторон. У таких улучшений есть одно очень приятное и одно очень неприятное свойство. Приятное: получив урон от прокачанного Плока, враг практически не мигает и может быть буквально раздавлен мощным залпом. Неприятное же свойство заключается в том, что такие радости жизни длятся считанные секунды. Но выдаются они часто не просто так, поэтому зачистить очередную локацию от блох действительно помогают.
Другой не менее важный повер-ап — волшебный амулет, который герой по сюжету получает во второй трети игры. Нажимая поочерёдно L и R, герой начнёт выкидывать собранные ранее ракушки и постепенно переходить в режим берсерка. В таком состоянии Плок в прыжке превращается в циркулярную пилу, наносящую урон всему, к чему притронется. И проклятым блохам, если их поймать в воздухе, достаточно одного попадания. Проблема в том, что повер-ап расходует ракушки — единственный ресурс для добывания жизней, что порядком усложняет игру...
...Которую и без того простой не назовёшь. Огромная полоска жизни у Плока здесь ещё хуже, чем в МегаМене. Серьёзно, она вас просто дразнит, поскольку практически любая прошедшая по герою атака укорачивает её чуть ли не на четверть! Зато у боссов она уменьшается правильно: один удар равен одному-двум делениям. При таком раскладе стремительные потери жизней неизбежны, а после того, как они все кончатся, игрока ждёт самый странно реализованный continue, что я когда-либо видел. Во-первых, с самого начала у вас продолжений ровно нуль; чтобы их заработать, нужно собрать слово PLOK. Буквы выдаются в конце каждого уровня и изредка находятся в виде бонусов. Но, даже заработав продолжение, не обольщайтесь, ведь после потери всех жизней оно вернёт вас не на тот уровень, где вы проиграли, а на тот, где получили это самое продолжение. Другими словами, это что-то вроде одноразового сейв стейта.
Игра и без того довольно долгая по меркам 16-битного платформера, так она ещё и такие палки в колёса вставляет. Но не всё так плохо. В ней предусмотрено два супер-продолжения, которые активируются автоматически после прохождения первого и предпоследнего босса соответственно. И если в последней секции вы всё-таки растратите все жизни, то начнёте не заново, а с этой же секции. Игра всё равно остаётся сложной, но благодаря этим двум сохранениям она становится хотя бы адекватной. Но не только это разработчики припасли для игрока. В мире Полиэста можно встретить секретные Warp'ы, позволяющие перескочить часть уровней. Находятся они самым странным способом из возможных — нужно избивать руками и ногами местные восполнители здоровья. После первых двух ударов они станут больше и эффективнее, после же третьего либо сломаются, либо перенесут героя на бонусный уровень, за прохождение которого он и будет вознаграждён телепортацией сквозь часть игры. Внешне определить такую лечилку невозможно, поэтому придётся перепроверять каждую и запоминать их расположение для последующих переигрываний.
Последний способ упростить игру — включить режим Child Play в настройках — радикален до предела. Формально это просто «лёгкий» уровень сложности, делающий главного героя прочнее, а врагов — медлительнее и более хрупкими, но здесь он идёт дальше и вырезает часть уровней, делая игру значительно короче.
Что интересно, братья Пикфорды про Плока не забывают и спустя годы. Хотя права на игру до сих пор принадлежат Nintendo, и без её непосредственного разрешения ни о каком переиздании или портировании не может быть и речи, красно-жёлтый метатель конечностей переродился в формате комикса. Да, непосредственно к игре это уже не относится, но упомянуть всё равно стоит. Сам комикс шедевром я бы не назвал, однако в нём довольно забавно показывается то, как проспавший 20 лет герой пытается вклиниться в современные видеоигровые тренды и старается хотя бы просто их осмыслить. Раньше комикс можно было найти на сайте братьев Пикфордов, но сейчас на нём вообще ничего нет. Хвала сарделькам за существование achive.org!
Вот, в принципе, и всё, что можно про игру рассказать. Причудливая, не во всём удачная, но определённо достойная внимания благодаря неплохому внешнему виду и поистине потрясающему саундтреку. Если бы геймплей не был так сильно растянут из-за наличия у обычных врагов временной неуязвимости, то получилась бы просто конфетка.
И пусть на этом заканчивается обзор, но не заканчивается история до-Реймановских метателей конечностей! И так уж ли хорош Dynamite Headdy от небезызвестных Treasure — это вы узнаете в то же Кардиналыч-время на том же Кардиналыч-канале!
Лучшие комментарии