9 февраля 9 февр. 2 1344

Подземелья с замками и ключами (перевод статьи с сайта BorisTheBrave.Com)

+8

Ссылка на оригинал: Lock and Key Dungeons – BorisTheBrave.Com
Перевод: From the Abyss

Знаком * помечены заметки от переводчика.
Если у вас есть замечания по поводу перевода, пожалуйста, конструктивно опишите их в комментариях. Это поможет мне в дальнейшем улучшить качество моей работы.

Подземелья с замками и ключами 

Подземелья с замками и ключами являются хорошими видеоигровыми уровнями, содержащими в себе препятствия, мешающие прогрессу игрока, и ключи, которые помогают их преодолевать.

Этот концепт выглядит гораздо шире, чем кажется.  Замки и ключи в данном случае абстрактны и ими могут быть не только физические объекты, а всё что угодно, что работает схожим образом.

  В первой Metroid вы не можете пройти через дыру справа(которая является замком) пока вы не получите морфосферу(которая является ключом).  
  В первой Metroid вы не можете пройти через дыру справа
(которая является замком) пока вы не получите морфосферу
(которая является ключом).  

Как только вы познакомитесь с этим шаблоном вы начнёте замечать его повсюду. Он наиболее заметен в головоломках и метроидваниях, но его можно использовать в любой игре, где есть заранее заготовленные пути для прохождения.

В этой статье мы рассмотрим, что такое подземелья с замками и ключами, как они устроены и как их спроектировать.

Содержание

  • 1. Абстрактные замки и ключи
  • 2. Схемы квестов
  • 3. Различные виды замков/ключей и случайные столкновения
  • 4. Больше схем
  • 5. Дизайн
  • 6. Вывод


Абстрактные замки и ключи

Первое, что нужно понять это то, чем являются замки и ключи. Ими могут быть не только замки и ключи в прямом смысли, а всё угодно, что имеет схожее предназначение. Замок – это то, что препятствует продвижению игрока, а ключ – это то, что позволяет ему продолжить путь. Взглянем на несколько примеров.

Классический концепт замков и ключей – предметы из серии игр “The Legend of Zelda”. Каждый предмет в игре связан с каким-либо препятствием, которое он может помочь преодолеть. Бомбы взрывают камни, с помощью стрел можно издалека нажимать на кнопки, крюк-кошка помогает пересекать широкие ущелья. В играх этой серии уровни спроектированы так, чтобы преграды всегда блокировали путь к боссу или заданию, заставляя игрока исследовать окружение, чтобы найти нужный для преодоления преграды предмет.

Улучшения работают схожим образом, как и предметы, особенно в метроидваниях. Единственное отличие в том, что они влияют на персонажа внутренне, а не внешне.

Совершенно другим типом ключей являются пароли. Это тот случай, когда игрок или персонаж игрока знает что-то, что позволит ему пройти дальше. Здесь может подразумеваться ввод комбинации от замка или открытие новой ветки в диалоге. Такое часто применяется для того, чтобы проверить, что игрок успешно усвоил обучение, и что у него не возникнет проблем при дальнейшем прохождении.

Скриншот из игры Myst 1993 года. Это игра в жанре головоломка, где почти весь прогресс кроется за разгадыванием паролей.
Скриншот из игры Myst 1993 года. Это игра в жанре головоломка, где почти весь прогресс кроется за разгадыванием паролей.

Самыми малозаметными ключами являются флаги событий – действия, после выполнениях которых в игре появляется скрытая переменная, изменяющая какие-либо объекты или открывающая что-то новое. Обычно в таких случаях, причина и следствие не имеют никакой логической связи и нужны лишь для контроля прогресса игрока.

Этот мост из Chrono Trigger опускается только после выполнения некоторых несвязанных с ним квестов      
Этот мост из Chrono Trigger опускается только после выполнения некоторых несвязанных с ним квестов      

Однако в запасе у изобретательных дизайнеров есть ещё много других ключей.

Замки и ключи следует различать не только по категории вида, но ещё по категории сложных и лёгких условий. Сложное условие это то, которое заставляет игрока решать задачу одним определённым образом. Лёгкое условие лишь провоцирует игрока решать задачу одним способом, но при этом имеет иные предусмотренные разработчиками опциональные пути.

К примеру, если путь заблокирован с помощью очень сильного монстра – это лёгкое условие. Обычному игроку будет проще сначала прокачаться до необходимого уровня, чтобы одолеть его, но опытный игрок сможет одолеть или обойти монстра и без этого. Лёгкие условия особо ценятся в сообществе спидраннеров.

Блок-схемы квестов

Так как же можно использовать концепт замок/ключ?

Распространённым способом создания сюжета, головоломки, или игры является проектирование сверху-вниз. То есть, сначала создают общие очертания игры, а затем вносят детали. Но если сосредоточиться на работе с замками и ключами, можно повернуть этот процесс в противоположную сторону. Сначала вам нужно выяснить, что является основной частью плана игры или уровня, а затем стереть все ненужные для дальнейшего анализа детали.

Предположим, что у нас есть простой уровень с 6-ю комнатами. Уровень содержит два ключа: A и В –, а также два замка, которые ими открываются. Игрок в начале уровнях находится на входе в локацию и хочет попасть к боссу.

План этажа уровня.На схеме использованы значки Марка Брауна* - ромбы это ключи, а квадраты это закрытые двери.
План этажа уровня.
На схеме использованы значки Марка Брауна* - ромбы это ключи, а квадраты это закрытые двери.

*Марк Браун, автор YouTube канала “Game Maker’s Toolkit”, посвященного разработке видеоигр.

Мы можем упростить эту схему, убрав лишние элементы комнат, оставив замки и ключи. После нам следует изобразить, как оставшиеся объекты связаны между собой физически.

Затем вместо их физической связи, нужно показать, как они связаны логически, нарисовав стрелочки от одного предмета к другому, чтобы показать, что первый предмет является требованием для второго.

Очевидно, что для каждого замка нужен свой ключ, и что вы не сможете попасть к двери В, не открыв дверь А. То же самое касается двери В и босса. А чтобы получить ключи игроку нужно просто попасть на локацию, других требований для их получения нет. Остальные условия можно опустить, т. к. они уже излишние.

В итоге у нас получится схема наподобие той, что сверху. Её ещё часто называют блок-схема квеста . Для такой схемы точное расположение предметов не имеет значения, важны только взаимоотношения между ними.

Блок-схема квеста – это хороший инструмент для краткого описания дизайна уровня. Чаще всего они бывают простыми, поскольку из них убирают все сложные детали. Однако по ним можно много чего узнать.

Взглянув на стрелки у входа в локацию, можно сразу заметить, что у игрока есть выбор – пойти сначала к ключу А или к ключу В, так как они оба уже доступны. Но прежде, чем открыть замок В, он должен уже собрать оба ключа, в этом плане иного выбора у него нет.

Блок-схемы квестов помогают определить, где могут находится опциональные пути, где отсутствуют препятствия, и в целом понять как устроен пазл.

Различные виды замков/ключей и случайные столкновения

Традиционное подземелье с замком и ключом работает так, как описано выше – к каждой закрытой двери можно где-то найти ключ, каждый ключ открывает одну дверь.

Однако блок-схему квеста можно нарисовать практически для любой игры. Не забывайте, что замки и ключи могут быть чем угодно, что останавливает/двигает ваш прогресс в игре. Замки и ключи даже могут иногда существовать отдельно друг от друга, а не парами.

Например, двойной прыжок (вид ключа) может помочь игроку добраться до различных выступов (каждый из них это замок). Или допустим игроку надо собрать пять мистических артефактов (каждый из них это ключ), чтобы активировать магический портал (вид замка). А порой некоторые вещи работают и как замок, и как ключ.

Всё это можно обобщить, назвав случайными столкновениями. Пока есть вещи, между которыми можно провести связь, можно нарисовать блок-схему квеста.

По мере того, как вы будете добавлять в схему случайные столкновения, она будет становиться более сложной.

Слева находится схема уровня “Forest Temple” из игры “the Legend of Zelda: Twilight Princes”, справа – то как она согласуется с игровой картой.*
Слева находится схема уровня “Forest Temple” из игры “the Legend of Zelda: Twilight Princes”, справа – то как она согласуется с игровой картой.*

*Схема взята из статьи Generating Missions and Spaces for Adaptable Play Experiences, посвященной левл-дизайну приключенческих экшн игр. Ссылка на статью Generating Missions and Spaces for Adaptable Play Experiences

Больше схем

Большинство видеоигр имеют совершенно линейные блок-схемы. Вы должны сначала сделать это, чтобы затем выполнить это и так далее, пока не дойдёте до финала. В общей структуре у игрока отсутствует выбор. Он есть только в том, как именно выполнить то или иной действие.

Тем не менее, не все игры с такими схемами ощущаются линейными. К примеру, в лабиринте могут быть различные развилки и сбивающие столку тупики. Но если в нём есть всего лишь один правильный выход и нет причин, которые заставили бы игрока идти к тупикам, то с точки зрения наличия выбора это фактически линейный путь. Подземелья в Зельде имеют обычные ключи и замки, и при этом кажутся трудными, хотя на самом деле прогресс в них, связанный с замками и ключами, строится по линейному пути.

На блок-схемах квестов специально опускают второстепенные детали, чтобы было видно насколько невелик выбор. Но бывают и обратные случаи, когда вам надо узнать, какие зоны уровня можно исследовать, какие тупики и пути для бэктрекинга он содержит. Для этого совмещают схему и карту уровня, накладывая схему поверх карты.

На схемах Марка Брауна видно не только связь между замками и ключами, но также места, в которые позже придётся вернуться, и в целом маршрут, который необходимо пройти, чтобы завершить уровень.

Схема Марка Брауна для того же уровня, “Forest Temple”, что и сверху.*
Схема Марка Брауна для того же уровня, “Forest Temple”, что и сверху.*

* У Марка также есть видео по данной теме. Ссылка на видео: The Legend of Zelda: Twilight Princess' dungeon design | Boss Keys 

Стоит упомянуть поточную диаграмму. Поточная диаграмма, как и блок-схема квеста, показывает то с чем может столкнутся игрок, но в отличие от последней, она предполагает, что игрок в одно и то же время может совершать только одно действие. Такие диаграммы полезны для работы с сюжетом, ИИ и другими вещами, несвязанными с физической картой.* К примеру, в этой замечательной статье “These Maps Reveal the Hidden Structures of 'Choose Your Own Adventure' Books - Atlas Obscura”, автор показывает древо выбора развития сюжета со всеми возможными ветвлениями, не рассматривая при этом условия от которых они зависят.

*Думаю нужно уточнить, что в поточной диаграмме разработчики могут подробно поэтапно расписывать действия игрока, которые он должен совершить для достижения поставленной цели, в то время как блок-схемы более краткие. В примере же из статьи "Choose Your Own Adventure" диаграммы составлены для книг ("Выбери своё приключение". Возможно вы знаете об их особенностях) и в них в принципе нет какого-либо описания, а только древо всевозможных развилок сюжета. Если же говорить о видеоиграх, то поточная диаграмма так же помогает упорядочить план, как отдельного уровня, так и всей игры, и донести до других, как именно должен выглядеть прогресс в игре. Несмотря на это, лично я чаще встречал использование блок-схем, нежели поточных диаграмм. О поточных диаграммах в играх в русском сегменте интернета я в принципе не нашёл ничего, в то время как в англоязычной его части можно найти немного информации о них. 

Надеюсь, вы поняли как такие схемы и диаграммы помогают увидеть, как строиться прогресс в играх. Конечно, в играх можно найти ещё много чего, но зачастую стоит разобраться в каком-то одном аспекте, отделив его от других. Вы так же потом можете изучить другие аспекты, такие как «геймплейная петля» или «скрытый дизайн», которые могут рассматриваться отдельно от остальных важных деталей.

Дизайн

Помимо того, что вы можете создавать схемы для игр, чтобы анализировать их, точно так же можно создавать игры из схем.

Создание простой схемы это отличный способ понять, где будет находиться основа, прежде чем углубляться в детали. Если вам нужно будет что-то изменить или добавить, то проще всего это сделать на данном этапе. Например, в статье “Content | code | process: Emily Short: The Making of "Bronze"” рассказывается как схема миссии помогает автору быстро оценить проработанность и сложность множества разных путей в игре.

Часть примерной схемы уровня из видеоигры “Bronze”
Часть примерной схемы уровня из видеоигры “Bronze”

Другой пример, дизайн-документ для игры в жанре приключение, “Grim Fandango”. В нём с помощью схем вам кратко излагают основную информацию, после чего подробно рассказывают обо всех деталях.

Возможно, вы подумаете, что схемы миссий так же полезны для создания уровней с процедурной генерацией. Я много раз говорил о преимуществах отделения высокоуровневого плана от низкоуровневых деталей при создании уровней*. Схемы миссий в этом смысле идут ещё дальше, полностью отделяя от всего этого физический слой. Подробнее об этом мы поговорим в статье “Генерация подземелий в игре Unexplored”.

*В блоге автора можно найти различные статьи на тему генерации уровней. Вот ссылка на них:  BorisTheBrave.Com

Вывод

Концепт замков и ключей присутствует везде, благодаря своей нелинейности. Без них, у нас были бы игры без осмысленных решений, без возможности что-либо исследовать и без какого-либо разнообразия. Используйте схемы о которых я рассказал, чтобы лучше понять, как устроен этот концепт, и внедряйте их в свои проекты.


Лучшие комментарии

Спасибо за комментарий. Да, над стилем мне надо ещё поработать. На счёт скриншотов. Пожалуй и правда стоит в следующий раз самому их делать, если в оригинале они снова маленькие будут.

Заранее оговоримся, мы с бородой совсем не переводчики. Из языков знаем русский и матерный русский, которым, на минуточку, владеем в совершенстве. Ну, и, к слову, на нескольких языках можем послать человек на хутор бабочек ловить. Так что спорить по поводу правильности перевода не будем. Однако, вот, прочитали мы переведённую статью, ознакомились с оригиналом посредством Яндекса-переводчика и, знаете, как нам кажется, временами Яндекс перевел более лаконичней. Более художественней. К примеру, вот Ваш вариант:

Этот концепт выглядит гораздо шире, чем кажется. Замки и ключи в данном случае абстрактны и ими могут быть не только физические объекты, а всё что угодно, что работает схожим образом.

А вот версия Яндекса:

Концепция намного шире, чем кажется. Замки/ключи — это не обязательно физические объекты, но все, что работает аналогичным образом, что часто может быть довольно абстрактным.

Нам трудно судить со стороны переводчика, со стороны, возможно, филолога, однако чисто субъективно вариант Яндекса читается более художественно. Конечно, не всегда бездушная программа выдаёт вариант лучше, но абзацы случаются. Вот)

И второе. Мы бы предложили автору не просто копировать картинки с сайта-оригинала. А если представленные скриншоты игры слишком маленькие, то предложили бы автору найти варианты картинок побольше. Тут вариантов много. Можно как самому в игре дойти до нужного момента, так и откопать на Ютубе прохождение и сделать скриншот. Вариантов масса. 

На этом у нас с бородой всё по предложениям/замечаниям. Но, наверное стоит оговориться, что несмотря на наши тезисы, это ни в комем случае не умоляет старания автора. 

Читай также