Всем привет. В прошлом выпуске мы подробно обсудили печальную судьбу приставки 5 поколения – Saturn, и плавно подвели историю к моменту разработки консоли Sega следующего поколения. Dreamcast должна была стать глотком свежего воздуха для игроков и вытащить компанию из болота, в которое она усердно загоняла себя в течении последних трех лет. Но компания по-прежнему продолжала вставать на одни и те же грабли, т.к. из-за продолжавшейся войны между японским и американским подразделениями – Sega так и не сможет оправится после провала Saturn и затянувшегося кризиса, что в итоге вынудит корпорацию покинуть консольный бизнес и стать «софтверной» компанией. Начнем, как обычно, по порядку.
Как вы знаете, Sega лишила сама себя всего и сразу в один момент – прекратила поддержку основной приставки, оставила игроков без эксклюзивных игр от их внутренних студий, а также еще больше ударила тем самым по своему бюджету. После пяти лет снижения прибыли, Sega в финансовом году, закончившемся 31 марта 1998 года, понесла первые убытки с момента своего появления на Токийской фондовой бирже. Из-за общего снижения продаж на 54,8 % компания сообщила о чистом убытке в размере более 35 млрд иен, что было эквивалентно 270 млн долларов. Нужны были кардинальные перемены, чтобы не позволить компании окончательно уйти на дно. Вскоре, после остановки Сегой производства Saturn, стали появляться слухи о грядущей консоли шестого поколения, которая уничтожит PlayStation и Nintendo 64 своей небывалой мощью. Это было последней надеждой Sega на светлое будущее, только выпуском прорывной и популярной приставки компания могла сохранить себе заслуженное место в игровой индустрии.
В начале разработки будущей консоли новый генеральный директор Sega of America Сёитиро Иримаджири помня о том, что проблемы Saturn были связаны с высокой стоимостью производства и сложной архитектурой, решил выбрать иной подход. Он нанял внештатных разработчиков во главе с Тацуо Ямамото из американской IBM для того, чтобы тот возглавил секретный отдел по разработке приставки следующего поколения. Данному проекту было дано название Black Belt. Однако, когда такие новости дошли до одного из главных инженеров железа Sega – Хидэки Сато, он не оценил решение Иримаджири вынести разработку за пределы компании, поэтому оперативно собрал свою группу и взялся за создание собственной версии приставки. Проект команды Сато стали называть White Belt. Вообще поговаривают, что Иримадзири специально разделил команду разработчиков на 2 лагеря, чтобы каждая из сторон старалась сделать прототип лучше. Главным приоритетом для обеих команд являлось создание аппаратного обеспечения, чтобы архитектура была схожа с персональными компьютерами нежели с игровыми приставками, что помогло бы уменьшить стоимость системы. Американская группа инженеров выбрала, в качестве основы для своей архитектуры процессор от Motorola, и видеочип Voodoo 2 от 3DFX. Японская команда выбрала вариант с процессором Hitachi SH-4 и графическим процессором PowerVR от VideoLogic. На тестовых демонстрациях перед руководством в 1997 году, всё указывало на выбор более мощной и простой в освоении прототип американской команды, тем более что многие разработчики в тот период времени любили работать с 3DFX, т.к. их чипы были на пике популярности. Выбор боссов Sega в сторону американской разработки вызывало негодование у команды Сато, которые, даже понимая, что их коллеги из нового света сделали действительно впечатляющую конфигурацию, не собирались допускать возможность утверждения разработки прототипа, сделанного не в головном офисе. И тут внезапно появляется информация о том, что 3DFX выходит на IPO тем самым становится открытым акционерным обществом и по закону, ей пришлось предоставить в открытый доступ все имеющиеся контракты со сторонними компаниями. Эта новость вызвала немедленное возгорание в области пятой точки у Хидэки Сато и его команды инженеров. Они потребовали разорвать контракт с 3DFX, т.к. разработка их прототипа велась в строжайшем секрете. В итоге из-за безысходности выбрали японский вариант аппаратной части, который обходился Sega более дёшево, да и делала его японская компания, что определенно радовало Sega of Japan. Но стоит сказать, что японский вариант тоже было очень хорош, и в целом соответствовал заданным изначальным критериям. Однако японский офис просчитался в одном - юридически 3DFX, не нарушила ни одно соглашение с Sega, и т.к. японская компания нагло и без предупреждения их кинула – они, долго не думая, подали в суд на Sega и Hitachi, отсудив у обеих компаний несколько десятков миллионов долларов.
Новость это была не очень приятная, но всё же разработку надо продолжать. 7 сентября 1997 года руководство Sega остановилось на варианте железа от японских инженеров и переименовала проект White Belt в Dural, в честь одного из персонажей серии Virtua Fighter. Позже уже этот проект переименуют в рабочий прототип Katana, что даже будет впоследствии отражено на плате консоли.
Окончательное название приставки – Dreamcast было выбрано из 5000 других предложенных названий и произошло от слияния слов «Dream и Broadcast». И здесь стоит отметить еще один интересный факт. Поскольку слишком раннее окончание поддержки Saturn, а также провал в лице 32x сильно запятнал репутацию Sega, компания планировала полностью убрать своё имя из названия приставки, и создать новый игровой бренд, аналогичный PlayStation у Sony. Логотип Sega, оставался лишь на корпусе Dreamcast. Вот настолько Sega втоптала себя в грязь, что само руководство понимали - никто не доверяет бренду Sega, и логотипом на коробке приставки – компания только отпугнет игроков.
У Сеги ушло слишком много денег на Dreamcast. По некоторым данным она потратила только на создание аппаратной части около 80 миллионов долларов, а общие затраты на программное обеспечение и рекламную компанию варьировались в пределах 300 миллионов долларов. Компания буквально вкладывала последние средства на разработку новой системы, надеясь что через пару лет финансовое положение стабилизируется и Segaнаконец выйдет в плюс. Вообще изначально план был таков: пока Nintendo 64 не пользуется ожидаемо высоким спросом, а Sonyеще не выпустила свою преемницу PlayStation1, которая уже устаревала – Segaвыходит на поле боя со своей прорывной новинкой, оперативно завоёвывает обратно часть игрового рынка, возвращает себе былую репутацию и становится серьезным конкурентом для Sonyи Nintendo. Но был такой план только на бумаге.
Компания как огня боялась вновь облажаться с архитектурой. Им нужны были сторонние разработчики для выпуска большого количества игр на платформе, и в качестве привлечения внимания – они пригласили Microsoft, чтобы те разработали специально для консоли от Sega оригинальную операционную систему. Windows CE был разработан на базе библиотеки DirectX 5.2, что очень сильно облегчало жизнь разработчикам, ведь создание игры теперь не представляло из себя 7 кругов ада, также многие разработчики с легкостью могли портировать игры с ПК на Dreamcast. Помимо этого приставка имела возможность выхода в сеть, и комплектовалась со встроенным модемом, на что был сделан большой акцент, ведь приставка делала упор на мультиплеер и в целом позиционировалась как бюджетный домашний ПК. Что в общем то было правдой. Ведь на старте Dreamcast стоил всего 199 долларов, а более-менее хороший ПК в те годы можно было приобрести за цену, от тысячи долларов и выше.
Сам дизайн приставки напоминал Saturn и PlayStation, но на корпусе красовалось уже 4 порта для геймпада, что еще раз говорило об акценте Sega на многопользовательской игре не только по сети, но и на одном экране. Геймпад Dreamcast, несмотря на эргономику и удобство, в будущем многими подвергался критике, из-за того, что в нем был всего один аналоговый стик. Это считалось странным решением, так как даже у приставки 5 поколения – PlayStation на их DualShock было 2 аналоговых стика, где было намного удобнее управлять камерой, хотя и революцию в этом плане сделает чуть позже Xbox. Геймпад Dreamcast снова был нацелен, в большинстве своем, на аркадные игры, т.к. с полноценными "ААА-тайтлами" просто бы не справился из-за отсутствия множества необходимых кнопок. В качестве слота под карту памяти Sega придумали VMU – который использовался не только под сохранения игр, но и для самостоятельного запуска простых маленьких аркад. А для некоторых игр и вовсе представлял из себя что-то вроде геймпада Wii U, на котором показывалась полоска здоровья главного героя (как это было в Resident Evil Code: Veronica)
DVD решили не использовать, в связи с тем, что в 90х годах эта технология обходилась весьма дорого, о чем и сказал Берни Столар на Е3 1997. Поэтому вместо DVD было решено использовать GD ROM (Gigabyte), который вмещал в себя, по заверениям Sega 1.2 Гб данных (на самом деле чуть больше 1гб), вместо 700 мб на CD дисках. GD ROM совместно разработали Sega и Yamaha Corporation, особенность этого формата заключалась в том, что в теории Dreamcast не имела возможность подвергнуться взлому, т.к. GD диски было просто невозможно купить в свободном доступе, их рассылали только по заказу разработчикам, к тому же этот формат обходился в производстве также дешево, как и CD. Sega выбрали именно такой вариант для удешевления себестоимости, потому что понимали, что никто не будет покупать их приставку с такими ноу-хау за цену более 300 долларов... Однако пиратам всё же удалось взломать Dreamcast, но об этом чуть позже.
Невзирая на большие потери из-за Saturn, включавшие 75-процентное падение прибыли за полугодие, у Sega была уверенность в новой системе. Компания активно готовилась к запуску в Японии, игроки начали оставлять огромное количество предзаказов, а новость о том, что в день релиза будут доступны и горячо ожидаемые игры в лице первой трехмерной Sonic Adventure и Sega Rally Championship 2 только повышали ажиотаж вокруг приставки. Но тут подоспели плохие новости от компании Hitachi, которые производили процессоры для Dreamcast. Они сообщили руководству Sega, что не могут изготавливать процессоры в требуемых количествах, отчего поставки комплектующих сильно замедлились. Как следствие Sega просто не успевали подготовить запланированные 500 000 коробок к релизу в Японии, и отгрузила в магазины лишь жалкие 150 000, из которых 80 000 должны были уйти только по предзаказам.
27 ноября 1998 года по цене в 29 800 йен в Японии вышла первая в истории консоль 6 поколения – Dreamcast. На запуске было всего 4 игры, а обещанные Sonic Adventure и Sega Rally Championship 2 не успевали довести до ума к релизу приставки. В итоге 2 игры появились спустя несколько недель после выпуска консоли, что очень расстроило многих игроков, которые в очередной раз убедились, что Сеге нельзя верить на слово. Но даже такие нюансы не помешали Sega всего за 24 часа полностью реализовать все 150 000 коробок с Dreamcast, что для игроков было не очень хорошо, т.к. начался сильный дефицит приставок. Люди понимали, что Dreamcast это круто и готовы были покупать её, но Sega в очередной раз подставляли и самих себя и покупателей, не справляясь с поставками. По оценкам Sega, при наличии достаточного запаса на запуске могло было быть продано ещё около 200 000 или 300 000 единиц Dreamcast.
Несмотря на громкий старт, в последующие месяцы Sega постигла стагнация, в основном это связывают именно с невозможностью производить нужный объем, способный удовлетворить высокий спрос на консоль. В итоге многие игроки, вместо недосягаемой Dreamcast покупали себе всё ту же PlayStation, которую без проблем можно было купить в любом доступном магазине. Перед запуском на Западе Sega снизила стоимость приставки до 19 000 иен, что сделало её убыточной, но помогло повысить продажи. Снижение цен и выход игры Soulcalibur от Namco повлияло на стоимость акций компании, которые выросли на 17 процентов. Но, как мы знаем, Япония это только начало – основным рынком для платформодержателей всегда была Северная Америка и к запуску Dreamcast в США Sega подготовилась основательно.
Однако продажа приставки на территории США было головною болью для Sega. Берни Столар, который стал генеральным директором Sega of America в 1998 году, после того как Иримадзири занял пост президента Sega, испытал серьезные трудности во время переговоров о поставках приставки в розничные магазины. Дело в том, что после многочисленных выходок, таких как внезапный старт продаж Сатурна или продажи приставки 5 поколения только в избранных магазинах– сильно оттолкнуло желание крупных ритейлеров заключать договор с Sega. Никто не мог знать, что в очередной раз выкинет нестабильная в своих решениях компания. К тому же многие игроки теряли интерес к продуктам Sega после кидалова с Sega 32х, слишком раннего прекращения поддержки Saturn и кучей скандалов и конфликтов между двумя подразделениями. Столару пришлось лично посещать штаб-квартиры целевых магазинов США и упорно доказывать, что теперь Sega учла все допущенные ошибки и с Dreamcast такого не будет. В конце концов Столар всё же смог убедить многие розничные сети, с помощью которых компании удалось предварительно продать 300 000 экземпляров приставки, что обеспечивало Dreamcast всё необходимое для успешного запуска.
Стоит также сказать, что незадолго до релиза Dreamcast в Америке, возник конфликт между Sega и их давним партнёром по бизнесу - Electronic Arts, что несомненно ударило по продажам. В чем же, собственно, была проблема - во-первых Sega уже рассылала "девкиты" с ещё неутвержденным прототипом Black Belt, оборудованным чипом от 3DFX некоторым ключевым разработчикам, таким как ЕА, которые вовсю начинали разработку игр. Когда «электроники» узнали о выборе архитектуры PowerVR и Hitachi, то остались крайне недовольны, потому как теперь им приходилось разрабатывать игры с нуля под неизвестную архитектуру. Вторым важным аспектом в разрыве отношений между двумя компаниями сыграла покупка Sega студии Visual Concepts. Согласно контракту, последняя должна была создать эксклюзивную для Dreamcast серию спортивных симуляторов. EA хотели быть безоговорочным монополистом в сеттинге спортивных игр на Dreamcast, но Берни Столар дал понять Electronic Arts, что потратил 10 млн долларов из бюджета на приобретение Visual Concepts не для того, чтобы отказаться от своих планов по выпуску спортивных игр с этой студией. Долго не раздумывая ЕА прекратили сотрудничество с Sega. Но стоит отдать должное Visual Concepts, которые прекрасно справились с задачей заполнения на приставке отличных спортивных симуляторов: лишним доказательством тому служит тот факт, что серия 2K существует и по сей день. Однако в то время Visual Concepts была малоизвестной конторой, поэтому отсутствие игр от Electronic Arts на новой консоли от Sega предсказуемо отпугнуло многих игроков.
Поворотным моментом, ставшим неминуемой смертью в глазах журналистов для Dreamcast стал анонс PlayStation 2 от Sony, которую продемонстрировали всему миру в марте 1999 года, за несколько месяцев до релиза Dreamcast в США. На презентации, представители Sony очень сильно преукрасили технические возможности их будущей консоли, и т.к компания пользовалась уважением у игрожуров и разработчиков – всем сказанным словам, на удивление поверили. Тогда Берни Столар не обратил на сильную конкуренцию в лице PS2 особое внимание, аргументируя это словами типо: PlayStation2 еще даже не на горизонте, она существует где-то на бумаге, наша Dreamcast вовсю готовится к громкому запуску в Северной Америке. Sega, на самом деле, очень паниковали и понимали, что если не успеют продать Dreamcast хотя-бы в количестве 5 миллионов экземпляров до релиза PlayStation 2 – то вся проделанная работа будет потрачена впустую.
Sega of America постаралась обеспечить более успешный запуск в США, и подготовила мощную библиотеку из 18 игр, что до сих пор называют лучшей стартовой линейкой в истории. В список вошли игры, практически на любой вкус, там красовался и талисман Sega – Sonic Adventure, и спортивные симуляторы серии 2К, файтинги в лице шикарной Soul Calibur и популярной Mortal Kombat, гонки, рельсовые шутеры (House of the Dead 2) и многие другие классные игры.
Dreamcast должна была появится на прилавках магазинов Северной Америки 9 сентября 1999 года по цене в 250 долларов. Однако Берни Столар, проигнорировав решение японского руководства, самолично установил ценник в 199 долларов, попутно используя броский рекламный лозунг 9/9/1999 за 199 долларов, надеясь таким образом привлечь большее внимание у игроков и продать гораздо больше консолей. Такую перспективу боссы Sega of Japan не оценили и Берни Столар незамедлительно был уволен. Однако уже названную стоимость решили не корректировать, дабы не вызвать излишнее возмущение у игроков. Место Столара занял старший вице-президент Sega of America по маркетингу – Питер Мур, который и отвечал за запуск приставки.
С запуском Dreamcast Sega установила новый рекорд продаж. За первые 24 часа было продано 225 000 экземпляров приставки, что принесло компании 98,4 миллиона долларов США. Dreamcast даже попал в книгу рекордов гиннеса – как самая быстропродаваемая приставка в истории. За первые 3 недели с момента запуска Sega реализовали - 500 000 Dreamcast, 300 000 из которых были предзаказами. В тот момент времени Sega поставили абсолютный рекорд по скорости продажи приставки. Уже 4 ноября Sega объявила о том, что было продано более миллиона экземпляров Dreamcast. К Рождеству Sega заняла 31 процент североамериканского рынка видеоигр.
Понимая, что такой момент упускать нельзя, президент Sega of America Питер Мур и разработчики Sega of Japan сосредоточились на американском рынке, чтобы подготовиться к предстоящему запуску PS2. Sega даже запустила собственного интернет провайдера Sega.com. 7 сентября 2000 года Sega.com запустила SegaNet - службу онлайн-игр для Dreamcast, с ценой подписки в 22 доллара в месяц. Благодаря этому сервису, игроки могли играть в многопользовательском режиме по сети, в такие востребованные игры как Quake III Arena и Unreal Tournament. Sega использовала агрессивную ценовую стратегию в отношении онлайн-игр. В Японии каждая проданная Dreamcast включала бесплатный год доступа в Интернет, который лично оплачивал действующий в тот период времени президент Sega. При этом, ещё до запуска SegaNet, Sega предлагала возврат в 200 долларов любому владельцу Dreamcast, купившему два года доступа в Интернет от провайдера Sega.com. Чтобы повысить привлекательность SegaNet в США, Sega снизила цену Dreamcast до 149 долларов.
Вопреки отличному старту денег вырученных с продаж первой партии в 500 000 коробок даже не смогли покрыть расходы на производство, и поэтому поставка следующей партии сильно задерживалась. Все знали, что Dreamcast крутая инновационная консоль, но она была слишком недоступна, отчего многие переключали свое внимание на приставки конкурентов. Даже продавцы во многих магазинах советовали к покупке PlayStation с её огромной библиотекой игр вместо Dreamcast, и это работало, ведь консоль Sega страдала от дефицита.
В итоге интерес к PlayStation 2 у покупателей был необратим. Её поражающая аппаратная конфигурация и общее превосходство начинки над Dreamcast, да еще и заявление о наличии DVD привода, делало приставку самым дешевым DVD проигрывателем в 2000 году. Даже суперхиты, такие как дилогия Sonic Adventure, эксклюзивная Resident Evil Code: Veronica, Jet Set Radio, Shenmue, Crazy Taxi не могли спасти Dreamcast от неминуемой гибели. К тому же начали появляться сообщения о том, что Nintendo анонсировала приставку следующего поколения, которая превзойдёт всё, что было тогда на рынке, а Microsoft начала разработку собственной консоли в ответ на заявления Sony о том, что PlayStation 2 будет полноценным мультимедийным устройством и домашним ПК всего за 299 долларов. Т.е. Sony напрямую заявляла, что ПК вам больше не понадобится, ведь всё необходимое есть в PlayStation 2. К такому повороту событий Билл Гейтс и Стив Балмер не были готовы, т.к. PS2 могла бы действительно серьезно ударить по бизнесу Microsoft, которая делала деньги на софте для ПК. Короче на Dreamcast начали нападать со всех сторон, а руководству не оставалось ничего, кроме как рвать на себе волосы от факта неизбежного краха.
План по молниеносному завоеванию рынка у Sega провалился. Первоначальный импульс от запуска оказался мимолётным, поскольку продажи Dreamcast в США, которые к концу 1999 года превысили 1,5 миллиона экземпляров, начали снижаться уже в январе 2000 года. Слабые продажи в Японии привели к чистому убытку у компании Sega в размере 42,88 миллиарда иен , что было эквивалентно 400 миллионам долларов в финансовом году, закончившемся в марте 2000 года. Этот финансовый год стал третьим убыточным годом подряд. Хотя общий объём продаж Sega за этот период вырос на 27,4 %, а продажи Dreamcast в Северной Америке и Европе значительно превзошли ожидания компании, этот рост продаж совпал со снижением рентабельности из-за инвестиций, необходимых для запуска Dreamcast на западных рынках, и низких продаж программного обеспечения в Японии. В то же время всё более неблагоприятные рыночные условия снизили прибыльность японского аркадного бизнеса Sega, что вынудило компанию закрыть 246 залов игровых автоматов.
Невзирая на изначальный план Питера Мура по реализации 5 миллионов экземпляров приставки в США, Sega в итоге не смогла достичь этой цели, продав всего около 3 миллионов коробок с приставкой. Более того, попытки Sega стимулировать рост продаж Dreamcast за счёт снижения цен и скидок стали причиной растущих финансовых потерь. Вместо ожидаемой прибыли Sega страдала от убытков, и ситуация уже была не обратима. Даже запуск PS2 который был омрачён сильнейшим дефицитом приставок, не помог Dreamcast подняться с колен — многие покупатели продолжали ждать новинку от Sony, а PSone - переработанная версия оригинальной PlayStation, в начале праздничного сезона 2000 года стала самой продаваемой приставкой в США. По словам Мура, в Sega надеялись на положительный эффект для Dreamcast в связи с задержками поставок PS2, но этого не случилось, так как «недоступность PlayStation 2 просто заморозила рынок». В конечном итоге Sony и Nintendo занимали соответственно 50 и 35 процентов американского рынка видеоигр, а Sega — только 15.
Вся эта плачевная ситуация говорила только об одном – Sega походила на тонущий корабль и единственным правильным решением было – полностью прекратить производство аппаратного обеспечения и уйти с консольного рынка. На чём лично настоял Питер Мур, основывая своё решение руководству в Японии – что «лучше мы станем обычным издателем, с массой популярных франшиз, и будем издавать их на сторонних системах, чем пойдём вместе со всей своей интеллектуальной собственностью ко дну». Если бы в Sega не прислушались к его советам, то банкротство, скорее всего, было бы неизбежно.
22 мая 2000 года пост президента Sega of Japan занял Исао Окава. Окава являлся президентом холдинга CSK CORPORATION, самого крупного акционера Sega на тот момент. Именно он уговорил совет директоров CSK CORPORATION на выделение 800 миллионов долларов на разработку и продвижение Dreamcast. Когда Sega была совсем в печальном положении, ОКАВА возглавил компанию, а в 2001, незадолго до своей смерти вообще простил ей все долги и даже пожертвовал около 700 миллионов долларов из собственных активов. Настолько этот человек хотел верить в успех Sega. Только благодаря его вложениям корпорация Sega не стала банкротом и жива по сей день.
Тем не менее, 31 января 2001 года Sega сделала шокирующее заявление для всех своих фанатов. Компания объявила, что остановит производство и поддержку Dreamcast 31 марта и в дальнейшем перенаправит русло компании на разработку игр для сторонних платформ. В рамках этой реструктуризации было уволено почти треть работников токийского отделения Sega. Для ликвидации своих непроданных запасов, которых на складах осталось около миллиона коробок - компания объявила о снижении цены Dreamcast сперва до 99 долларов, а потом и вовсе до 79 долларов. Окончательной ценой в розничных магазинах Северной Америки для Dreamcast стала цифра в 50 долларов.
Спустя 28 месяцев после релиза в Японии – поддержка Dreamcast прекратилась. И 18-летний цикл нахождения Sega в игровом бизнесе, как производитель аппаратного обеспечения был официально закончен. Всего в мире было продано около 10 миллионов экземпляров Dreamcast. Насколько я знаю, такой показатель представила сама Sega во время полной остановки производства приставок, на самом деле было реализовано намного больше Dreamcast, просто Sega уже не вели подсчет. Но давайте немного отойдем от всех этих мрачных фактов и поговорим о том, за что геймеры любили Dreamcast. А любили они её за библиотеку игр, которая за 2 с небольшим года жизненного цикла приставки пополнилась множеством абсолютных хитов. Здесь была отличная дилогия Sonic Adventure, наконец-таки успешная трехмерная игра про синего ежа, которая стала бестселлером для приставки, разойдясь тиражом в 2,5 миллиона экземпляров. Помните я говорил про многострадальную Sonic X-treme? Так вот – после того, как разработка долгостроя перешла в руки Sonic Team – команды разработчиков оригинальной игры и многих её продолжений, трехмерного Соника снова переделали с нуля, т.к. Saturn в то время уже был обречен, а новая Dreamcast была мощной и простой в освоении для реализации всех задуманных идей. В итоге проект X-treme превратился в Sonic Adventure. Для фанатов серии это был глоток свежего воздуха, т.к. разработчики смогли превосходно перенести быстрый темп игры в 3D, сохранив при это удобство управления, создав тем самым динамичный геймплей.
Dreamcast эксклюзивно посетил шикарный файтинг SoulCalibur от Namco, который признавался одним из лучших представителей жанра в истории и получал наивысшие оценки от игроков и критиков. Игра кстати оставалась эксклюзивом Dreamcast вплоть до 2008 года, пока её не портировали для сервиса Xbox Live. Resident Evil Code: Veronica, которую фанаты по праву считают истинной третьей частью франшизы, потому как многие говорили, что Capcom поспешно выкатила миру Resident Evil 3: Nemesis, из-за контракта с Sony о выпуске трёх частей во франшизе для первой PlayStation. Игра стала первой в серии, созданной для шестого поколения игровых приставок и первой полностью трёхмерной Resident Evil. Shenmue – самый дорогой проект в истории на тот момент времени, в которую Sega вложили десятки миллионов долларов. Игра была, в чём-то уникальна, но не представляла из себя чего-то прорывного, ведь большинство элементов геймплея и механик были скучноватыми, отчего геймеры были не в восторге. Игре не удалось даже окупить свои затраты, но свою базу фанатов всё же обрела. Jet Set Radio – первая игра, в которой использовалась технология сэл-шейдинга. Эта была веселая аркада, где игрокам предстояло взять на себя роль вандала и рисовать граффити под годный саундтрек, избегая стычек с бандами и полицией. Визуал и геймплей были просто шикарны, за что игра и получала признание от всех подряд. Crazy Taxi – аркадные гонки, где в течении определенного времени нужно было довезти клиента до пункта назначения, сопровождая поездку безумными трюками и бешенной скоростью. The House of the Dead 2 – впечатляющий рельсовый шутер, в котором также использовались периферийные устройства специально разработанные для Dreamcast. Также одной из главных заслуг Dreamcast можно считать популяризацию онлайн-гейминга на консолях. Стабильная работа серверов обеспечивала игрокам отличную возможность погонять по сети в Unreal Tournament или Quake III – даже не нужно объяснять значимость этих игр для игровой индустрии и развитии киберспорта в частности. А такая игра как Phantasy Star Online вообще стала первой в истории MMO для консолей. Список хитовых игр можно продолжать очень долго, я уверен что если у вас был Dreamcast – я не назвал даже 15% действительно значимых проектов. Ни одна другая провальная консоль в истории не могла похвастаться такой библиотекой игр за столь короткий период жизни приставки.
Но если выходило столько крутых игр, неужели Dreamcast ну никак не могла выбраться из кризисного положения? Дело в том, что причин провала последней приставки Sega очень много. Dreamcast изначально разрабатывалась в качестве «убийцы» PlayStation, и в плане технических характеристик, архитектуры и выходящих игр – она действительно могла серьезно потеснить консоль от Sony, но Dreamcast вышел слишком поздно, чтобы пытаться завоевать уже разделённый между Sony и Nintendo рынок. Когда же появились новости о скором запуске PS2 -то все понимали, что железо Dreamcast не сможет тягаться с возможностями PlayStation 2, их DVD приводом с 4.7 гигабайтами объема данных, а также обратной совместимостью с PlayStation 1 и её громадной библиотекой игр, ну и конечно же массой эксклюзивных больших ААА-тайтлов, по типу Metal Gear Solid 2 и многих других продолжений уже известных франшиз. По правде говоря PS2 была действительно намного мощнее Dreamcast. Sony идеально подобрали 2000 год в качестве даты релиза консоли, ведь именно в тот момент технологии DVD, широкополосного подключения к Интернету и прочие технические аспекты уже не были такими дорогими в производстве, а значит себестоимость не обходилась производителю в космические деньги, отчего ценник на саму приставку тоже был не высоким. Возможно единственным выходом стала бы продажа Dreamcast по более низкой цене – но Sega и так продавала консоль в убыток, так что эта мысль тоже сошла на нет. Позже подобную стратегию, кстати, будет вести и Microsoft – продавая первый Xbox намного дешевле себестоимости. Но если корпорация Билла Гейтса, со своими миллиардными доходами могла такое позволить, то Sega считающая каждую копейку – точно нет. Ситуацию также подпортили и пираты, официально взломав Dreamcast в 2000 году. Sega очень гордилась своим носителем в лице GD-ROMa, диск которого мог похвастаться заявленным объёмом в 1.2 ГБ. В свободной продаже GD-дисков не было, не говоря уже о приводах GD-RW, что сразу же отсекало возможность появления пиратских штамповок. Но и здесь Sega обсчиталась. Для того, чтобы Dreamcast мог воспроизводить музыку, инженеры оставили возможность чтения CD и MIL-CD ( фактически тех же Audio CD, но с мультимедийным контентом (например, интерактивными менюшками или видеорядом). Пираты довольно быстро скопировали код, который использовался для проверки подлинности самой консолью, и создали на его основе загрузчик нелегальных копий. Чуть позже подоспели и CD болванки с уже встроенным кодом. Но ведь GD позволял вмещать себя бОльший объем чем CD, как же тогда умещалась игра, весившая около гигабайта в 700 мегабайтный CDдиск? Все просто, пираты просто вырезали весь контент, который не помешал бы геймплею. Например вырезали катсцены или удаляли музыку, что в итоге значительно уменьшало общий вес игры. Поэтому на территории постсоветского пространства Dreamcast и была популярна! Ценник приставки в 50 долларов на западе позволил отечественным барыгам закупиться большим оптом и завести приставку в Россию и СНГ, снабдив её огромным количеством пиратских штамповок, многие из которых были оборудованы полной локализацией с переводами от каких-нибудь «Kudos» – ставь лайк, если помнишь такую контору. Dreamcast в России стал этаким мостом между устаревающей Psone и дорогущей PlayStation 2. Среди пираток даже можно было найти слитый в сеть отмененный порт Half Life для Dreamcast, который официально разрабатывался, но практически перед релизом был отменён. Стоит отдать должное, что Half Life на Dreamcast была играбельна от начала до конца, правда загрузка между уровнями была очень долгой, но сама возможность поиграть в халфу на Dreamcast определённо подкупала внимание игроков. В общем и целом в сердцах отечественных геймеров – Dreamcast определенно занимает особое значение.
Вот таким образом Sega и завершила свой путь в качестве производителя приставок. Сейчас мы знаем компанию исключительно в лице издателя таких популярных франшиз как Sonic,Yakuza,Total War,Football Manager и прочих игр. Компания, за свою длительную историю действительно сделала много полезного для игровой индустрии. Они смогли прекратить монополию Nintendo на рынке, сделали немало шагов в сторону популяризации взрослых игр, были пионерами онлайн игр на приставках, но и натворили не мало серьёзных ошибок в бизнесе. Однако благодаря работе Sega мы увидим в будущем появление еще одного гиганта игровой индустрии в лице Microsoft, выпустившей в 2001 году Xbox, которую многие называли наследником Dreamcast.
Моё мнение: можно ли винить одну лишь PS2 в провале Dreamcast? Я думаю – нет. Если бы Sega смогла обеспечить свою приставку необходимыми деталями в установленные сроки и наладить наконец-таки логистическую цепочку, дабы отгружать приставки ритейлерам в нужное время – то Dreamcast удалось бы отвоевать бОльшую часть рынка и на момент выпуска PS2, у Dreamcast уже имелась бы собственная миллионная база игроков, а также разработчиков делающих игры под Dreamcast и всё бы шло как по маслу. Sega правда предпринимали правильные шаги, чтобы оставаться на плаву. И если в случае с Saturn компания делала абсолютно всё через одно место, то про период с Dreamcast я такого сказать не могу. Они скидывали ценник, один за другим выпускали хиты, но «Дримкасту» просто не повезло в силу многих обстоятельств: не правильное время для выпуска; отсутствие поддержки от многих ключевых разработчиков; плохая репутация компании, что во многом тоже помешало продажам и веры игроков в Sega; взлом защиты пиратами, слишком высокая конкуренция со стороны PS2 и её больших игр, в сравнении с аркадами на Dreamcast; ну и наконец отсутствие веры руководства Sega в свою приставку под конец её жизненного цикла. Я вообще то не считаю Dreamcast провалом. И она таковой не является. Приставка обладала потенциалом, просто ей не повезло, поэтому консоль стала жертвой многих обстоятельств. Если бы она вышла году в 1997 в Японии и в 1998 в США, за 2-3 года до старта продаж PS2 во всём мире, кто знает, может история сложилась бы совсем иначе…
Ну вот и подошёл к концу мой цикл «Истории Sega». Надеюсь, вам было интересно узнать для себя какую-нибудь новую информацию об определённом этапе эволюции компании, или интересные факты о любимой приставке детства. Благодарю всех за внимание!
Лучшие комментарии