Deadlink - киберпанковый шутер-рогалик, представляющий из себя что-то наподобие DOOM или Ultrakill, вышедший в steam 27 июля 2023 года
Сюжет
Начнем с самого неважного (напомню, что речь идет о сюжете рогалика) элемента deadlink. Итак, мы находимся во вселенной киберпанка - с корпорациями, имплантами, роботами и неоном. Мы - "мозг в банке", главное достижение нашей корпорации, готовимся к презентации для начальства. Презентация представляет из себя симуляцию, в которой мы исполняем роль боевого киборга-убийцы, зачищающего улицы и офисы от разного рода недругов. Нам предстоит пройти 3 уровня, состоящих из нескольких арен и босса в конце, четвертый уровень меняет концепцию - мы сможем сразу пойти на финальный баг.... точнее, финального босса, имеющего 200% хп, или зачистить от 1 до 5 арен с мини-боссами, уменьшая хп главной проблемы на 20% за арену. После победы над финальным боссом увидим несколько видений, и, насколько я понимаю, сюжет идет по классическому "друзья - не друзья, тебе просто не дают вспомнить об этом". Чем-то меня заинтересовало, но ничего из ряда вон вы тут не увидите.
Геймплей
При создании новой игры нам предлагают пройти обучение, что я рекомендую сделать, и наваливают немного экспозиции:
После чего мы попадаем в киберпространство и проходим стандартные обучалки прыжкам, дэшам и стрельбе
Подбираем базуку и далее встречаемся с особенностями игры - К-шар, важная для геймплея вещь, которую я упорно, и, что немаловажно - успешно, игнорировал на протяжении всех ныне наигранных восьми часов прохождения. Наше основное оружие имеет магазин на некоторое количество патрон и неограниченный боезапас, а вторичное же наоборот - ограниченный боезапас выпускаемый без перезарядки. Так вот, К-шар является одним из двух способов пополнения магазина дополнительного оружия и вместе с тем активатором самых сильных имплантов, о которых мы поговорим позднее
Далее нам демонстрируют GripWire - трос, которым мы можем притягиваться и оглушать врага, помечая его. Метка - второй, и, как по мне, более эффективный способ пополнять боезапас, а также запас щита.
Потом нам демонстрируют вторую способность и гранаты - все эти возможности направлены не столько на нанесение урона, сколько на накладывание меток на противников и активацию вышеупомянутых имплантов
После обучения нас переносят в хаб - в локации можно почитать кодекс: в нем содержится информация о всех найденных имплантах, открытом снаряжении, противниках, боссах и корпорациях; поговорить с персонажами(не знаю, как много тут реплик, но пока у меня сложилось ощущение, что их количество сравнимо с Hades с поправкой на количество самих персонажей). Еще в хабе доступна прокачка между забегами и, собственно, запуск симуляции
Перед забегом можно выбрать персонажа и уровень сложности. На выбор доступны 4 класса, каждый обладает своим вооружением, количеством хп и объемом щита, а так же уникальными способностями. Сложность можно повысить только пройдя игру на предыдущем уровне, а персонажи открываются посредством некоторых действий(не переживайте, по сложности открытия они не дотягивают даже до risk of rain или slay the spire). Также можно выбрать альтернативную версию оружия, но ее дают только после прохождения на максимальной сложности.
После запуска симуляции мы попадаем в комнату, из которой есть одна дорога - сразу на арену
Арены генерируются в случайном порядке, но сами по себе сконструированы вручную и вариаций не так уж много, по ощущениям - около 15 на каждый биом
После прохождения первой арены выход с нее так же один, как и награда за первый бой всегда одна - случайный имплант на выбор
Импланты являются основным элементом прокачки в рамках забега, каждый из них может иметь активный, пассивный или оба эффекта сразу, пассивные эффекты не требуют никаких условий применения, а активные используются при одном из четырех действий - смена оружия, применение навыков и разбивание К-шара. Какое действие запустит имплант определяем мы сами, вставляя его в соответствующую ячейку. Нюанс состоит в том, что вышеупомянутые действия имеют разное количество заряда, и если потребление импланта выше, чем заряд действия, активный эффект не будет работать
Потребление имплантов не суммируется, выступая только в качестве ограничителя, дабы мы не могли активировать сильный эффект простой сменой оружия
Пройдя вторую арену, мы встаем перед выбором пути, их всегда три, после чего развилки чередуются с неминуемым имплантом вплоть до босса
Из возможных наград после боя можно выделить:
- Улучшение доспеха - прокачка умений персонажа, их немного, если по возможности брать её, под конец забега вы прокачаете доспех полностью
- Тяжелое оружие - улучшение или смена вторичного оружия
- Улучшение основного оружия
- ХР - валюта, за которую мы приобретаем улучшения в хабе или используем для получения рандомного приза в рамках забега
- Токен - так же используется для прокачки или для бонусов во время рана
- Магазин
- Валюта для использования в магазине
- Имплант
Их мы получаем, выбирая путь. Не знаю, сгенерирован ли путь заранее, или это просто условность, но карты у нас нет, соответственно продумать маршрут заранее не представляется возможным. Выбрав награду, мы попадаем в коридор до следующей арены, в которой можно встретить дополнительные возможности прокачки. Также в таких коридорах встречаются скрытые импланты, которые добавляются в инвентарь и в пул открытых аугментаций при следующих забегах. Такие импланты всегда имеют только пассивный эффект
Что порадовало - игра не кишит, но все-таки имеет в себе некоторое количество отсылок и приколов. Например: в коридоре между аренами можно встретить вход в "Sex club", внутри будет уникальный имплант, противники, танцующие стриптиз и пародия на танец Уэнсдей
Противники делятся на роботов и людей, что влияет на восприимчивость к эллементальному урону, в целом разнообразие самих противников не поражает, для рогалика даже мало, на каждой из четырёх локаций мы встречаем измененных внешне, но по факту лишь чуть усиленных противников из прошлых локаций, плюс 1-2 новых противника. Боссов так же всего четыре, и если в Hades их так же четверо, там они имеют разные вариации - сохраняется костяк мувсета и добавляют несколько уникальных паттернов, то здесь мы имеем просто 4 постоянно одинаковых противника.
Вариативность врагов удручает, но отнюдь не удивляет, поскольку в целом для игры в жанре rougelike здесь мало всего - 4 играбельных класса, что в целом норма, но у этих классов нельзя менять умения и основное оружие всегда одно, что не идет в сравнение с той же Slay The Spire, в которой наличие всего четырех персонажей обусловлено большим количеством сборок и колод, да и сами персонажи имеют куда более ощутимые отличия в геймплее, чем в данном случае.
Так же работают и импланты - их мало, а влияние может быть ощутимым лишь на цифрах, но геймплей глобально остается одинаковым. По той же причине я выше написал, что игнорировал К-шары - импланты, используемые в слотах активации К-шара имеют наибольшее влияние на циферки, но эти самые активации настолько выбивают из основного геймплея, в котором шары только мешают навести умение на противника, что куда проще и приятней играть просто не обращая на них внимания. Большая часть изменений в геймплее вынесены в прокачку в хабе, что, наверное, даже минус, ибо прокачав их единожды, вы, опять же, не испытываете в игре какой-то вариативности.
В Deadlink хочется играть, ведь сам игровой процесс ощущается драйвовым и веселым, я не упоминал об этом ранее, так как без видеоряда этого не передать, просто знайте что скорость игры очень близка к упомянутым в самом начале DOOM, Ultrakill и подобным играм - скачем по арене, используем способности и стараемся попадать в слабые точки противников, ничего, о чем стоило бы отдельно упоминать, и, тем не менее, весьма увлекательно. Но контента в игре часов на 15, да и подход к прокачке в забеге выполнен таким образом, что если увеличить пул имплантов в десять раз, интересней игра не станет, ведь ощутимого влияния на стиль игры эти импланты не оказывают. Но главная проблема не в этом...
мы сможем сразу пойти на финальный баг.... точнее, финального босса
Четырежды дойдя до финального босса, пройти его не составило труда, хотя вроде сам по себе он имеет интересный мувсет и приличный урон... А все дело в том, что все 4 раза босс просто багался, начиная бежать на месте и не давая никакого отпора. Когда-то раньше, когда-то под конец сражения, но в купе с общей сложностью игры, такая вещь удручает, превращая финальное испытание в избиение младенца, что убивает все ощущение собственной крутости.
На момент написания этого текста я провел 17 забегов за 8 часов, а кодекс открыт на 84%, что, опять же, говорит о малом количестве контента
Итог
Я советую Deadlink к покупке и прохождению. За свою цену, а по full price игра обойдется вам в 435 рублей, она дает в районе 20 часов классного геймплея, но советую дождаться патча, починящего финального босса. Игра не лишена минусов, но большая их часть обращена к стороне рогалика, что не позволяет наигрывать сотни и тысячи часов, как это происходит в каком-нибудь The bindig of Isaac, но как шутер игра отлично себя показывает.
Соответственно мы имеем проходняковый Rougelike и похвальный экшен, но поскольку на удовольствие в моменте влияет в основном второе, то и оценка соответствует именно этому критерию.
Благодарю за внимание и буду рад почитать ваши мысли по поводу игры в комментариях
Лучшие комментарии