Когда вас в последний раз во время прохождения платформера посещало ощущение тягучей безысходности и непонятно откуда взявшейся тревоги? Особенно от грамотно подобранного саундтрека, пробирающего всё естество и погружающего в серую и неспокойную атмосферу игры. От вроде бы простого и линейного сюжета, который лежит на поверхности, но по итогу оставляет только больше вопросов даже уже в конце игры.
Лично у меня такое чувство было в процессе прохождения второй части «Little Nightmares». Там так же всё далеко не однозначно, а графика и саундтрек заставляют игрока почувствовать себя таким же потерянным в игре, как главные герои, пытающиеся выжить в настолько враждебном окружении.
Игра же, о которой мы будем сегодня говорить, вызывает сильную эмпатию в игроке. Вам точно будет жаль главного героя, спасающегося всю игру бегством от разнообразных угроз. Но вот обрёл он свою свободу в конце будет неясно и после прохождения, ведь авторы подошли к своему проекту очень грамотно, не вводя простую концовку и однозначный смысл игры. При этом они не нарушают целостности и логичности повествования.
Мы пускаемся с вами в очень опасный марафон, остановка в котором не всегда приносит долгожданный отдых и минутку на размышления. Свобода у каждого своя, и сегодня мы с вами попробуем разобраться, что же она значит для создателей игры.
«Inside» — это платформер с элементами головоломки разной степени сложности, созданный и изданный независимой датской студией Playdead 29 июля 2016 года (сначала для Xbox One). Эту игру ещё называют сайд-скроллером, так как все действия осуществляются на одной плоскости без возможности движения в разные стороны — только вперёд и назад, а игрок же наблюдает за всем со стороны.
Игра является идейным наследием более нашумевшего творения датских ребят— «Limbo».
Не зря многие игроки и критики сравнивают эти два проекта, ведь в "Inside" были перенесены многие элементы геймплея и общего вида из «Limbo». Это указывают и в минус «Inside», как чуть ли не копирку предыдущей игры. Но во многом они и различны. Мрачный и одновременно простой саундтрек, чуть более разнообразная палитра красок и градус жестокости явно выше заставляют игрока на протяжении прохождения ощущать липкую тревогу и неприязнь от многих сцен. Из-за этого «Inside» выглядит и чувствуется довольно реалистично, по крайней мере, в непосредственный ужас и отчаяние главного героя верится легче.
Конечно, видно, что датчане очень вдохновлялись успехом «Limbo», поэтому через несколько месяцев после её выхода взялись за разработку «Inside», который ранее носил рабочее название «Project 2». Закономерно, что многие наработки, оставшиеся после создания «Limbo» перекочевали в новый проект. Однако глава студии — Дино Патти (на момент 2011 года) заявил в интервью, что новая игра должна быть более «странной и сумасшедшей», так что студия стремилась к полной независимости в своём творчестве. Что ж, думаю, у них точно получилось осуществить свои планы.
«Inside» не осталась в тени своего предшественника и тоже удостоилась положительных отзывов критиков и игроков, а также получила премию BAFTA в области игр 2017 года в номинациях: нарратив, творческое достижение, игровой дизайн и оригинальный проект.
Структура игры
«Inside» поделён на 11 уровней: лес, ферма, город, фабрика, метро, глубины, шахта, ударная волна, под водой, лаборатория и побег. Они же в свою очередь содержат 14 секретов, найдя которые игрок может полюбоваться альтернативной концовкой. Вот она точно способна заставить попотеть над интерпретированием своего смысла. И даже после получения основного финала многое останется в тени непонимания, а сами создатели игры на всех интервью отказывались давать какие-либо объяснения и комментарии. Таким образом они дали игрокам полную свободу творческого мышления, чтобы найти в игре свой собственный смысл.
По сюжету же мальчик на вид лет 12-14 без оружия и каких-то более подходящих вещей для ночной прогулки по лесу без остановки бежит от неизвестных преследователей. Игрок слышит его хриплое дыхание, срывающиеся резкие выдохи, и понимает, что если мальчик остановится — ему конец. Ни кто он такой, ни причин его побега или личности недоброжелателей игрок не узнаёт, ведь в игре нет диалогов, записок или подсказок, которые хоть как-то объяснили бы происходящее. Как тогда игрок должен понять нарратив игры? Конечно, через плюс-минус понятный визуал и логическую цепочку событий. Собственно, как раз здесь и прослеживается любимый «Limbo».
Игрок по ходу прохождения понимает, что бежит по постапокалиптическому миру с налётом антиутопии. А тех, кто выбивается из общей системы этого мира подвергают гонениям и постоянной опасности, через что и, собственно, приходится проходить главному герою. Агрессивно настроенные взрослые, собаки, разнообразные головоломки и другие опасности будут встречаться на протяжении всего смертельного марафона бедного мальчика.
Единственная цель игрока — помочь герою преодолеть все препятствия на пути. А что же в конце? Желанная свобода и спасение? И да, и нет, на самом деле. Как это сочетается и в чём смысл вам предстоит разобраться самим.
Пройдя эту игру вы точно войдёте в состояние глубокого опустошения и меланхолии. И дело не только в размытом и далеко не очевидном смысле концовки. Несмотря на то, что главный герой не произнесёт за всё повествование ни единого слова, его становится искренне жаль. Постоянно с ним происходят ужасные вещи, когда как сам мальчик должен вывозить их на плечах, просто желая выбраться из травмирующего окружения и выжить.
Очень легко увидеть основные идеи игры. Классовое неравенство, борьба против системы и стремление к свободе. Нам непонятен финал по большей части из-за того, что для многих больше привычно понятие «свободы» как возможность выбора решения и пути. Когда руки не связаны лишними обязательствами, отсутствием контроля. Для авторов же игры есть иной смысл свободы, не всегда понятный и логичный для публики.
Если проанализировать все концовки и присмотреться к деталям можно и вовсе выпасть от того, как глубок и неоднозначен сюжет. И как в него органично вплетён главный герой. Игроку кажется, что сам он как бы «свой», помогает спастись мальчику, который отличается от основной злой массы. Но как будет удручающе узнать, что это не совсем так.
Геймплей
Как уже было сказано, основной целью игры является выживание и постоянное бегство от преследования. Буквально всё окружение настроено против беззащитного мальчика. Особенно неприятно становится от весьма детализированных анимаций смерти героя. Слышен хруст костей, с которым спущенные собаки рвут на части мальчика и треплют его зубами, словно игрушку. Ужасает спокойствие взрослых, которые стреляют в ребёнка и оттаскивают его тело, как мешок с мусором. И другие подобные сцены вызывают сочувствие к герою и общую неприязнь ко всему окружению.
Так что лучше игроку не носиться по игре сломя голову, так как это не всегда гарантирует спасение. Другой важной частью являются головоломки разной степени сложности. В основном это просто перетаскивание предметов и управление отдельными элементами на расстоянии, дабы освободить себе путь дальше.
Интересные по механике уровни с затопленными помещениями, где герою необходимо то самому опускаться под воду и проплывать препятствия, пока не закончится воздух; то управлять небольшим батискафом, перепрыгивая на нём преграды и открывая массивные двери на другие затопленные уровни. Само управление крайне простое, необходимо только бежать вперёд-назад и таскать разнообразные предметы.
Головоломки, я бы сказал, средней сложности. Чаще всего в сложном, казалось бы, моменте самое простое решение, после которого сидишь с ладонью на лбу и выдаёшь: «Ааа… так вот оно что…» Но это в любом случае хорошая встряска для мозгов, а сложность не кошмарит само прохождение.
Визуальное оформление
Стилистика игры очень мрачная, серая, местами невероятно унылая. Мерзкий, окутывающий всю ферму туман, повсюду грязь и слякоть. Солнце в городе будто ненастоящее, давящее. Похоже на то, что исходит от огромного прожектора, сканирующий каждый уголок города. Всё окружение такое тусклое, размытое, в приглушённых тёмных тонах. Невольно, но очень ярко мне вспомнился всё тот же «Little Nightmares», вторая часть. Можно сказать, что визуал и атмосфера этих двух игр не то чтобы удручает, но придавливает своим напряжением от вроде бы простого окружения. Ну правда, что тут такого?
Лес и лес, безлюдная ферма, кукурузное поле. Но то, в каких цветах выполнен мир, его свето-тень и прочее уже говорит о том, что расслабиться эта игра вам точно не даст.
В особенную меланхолию вводят сцены с проливным дождём, когда у мира ещё сильнее приглушается свет, а сам главный герой становится только беспомощнее. Его красная кофточка потемнела от холодной воды, а мокрые волосы прилипли к черепу. Можно услышать его сиплое от холода дыхание; словно на себе прочувствовать, как тело мальчика сотрясает дрожь. Не знаю, как у вас, но во мне весь визуал вызвал сильные эмоции и смог полностью погрузить в свою безрадостную атмосферу.
Музыкальное сопровождение
Саундтрек у игры не менее мрачный, чем визуал и сюжет. Сам по себе он очень тягучий и беспокойный, а также прекрасно дополняется различными звуками окружения. Собачий лай, раскаты грома, ломающиеся конструкции, дыхание и всхлипы главного героя — всё органично вплетается в единую горькую картину. И, опять же, испытываю при прослушивании саундтреков ту небольшую тревожность и скованность, которая была со мной и в «Little Nightmares». Что у неё, что у «Inside» аудио подобрано таким образом, чтобы дать игроку ощутить себя в пучине отчаяния. И хоть герой совсем ничего не говорит о своём состоянии, музыка подскажет вам его чувства.
***
Если подводить итоги можно сказать, что «Inside» — прекрасная игра без слов, которая пусть и похожа на своего предшественника, но интереснее него в аспекте творческой свободы самого игрока. Он может проанализировать прохождение с концовкой и получить логичную для себя интерпретацию. Особенно, если учитывать мир антиутопии и всевозможные темы для обсуждения, которые открываются перед игроком. Это не приключение — это выживание. И будет ли за всё это награда в конце определите для себя сами.
Игра вызвала во мне чувство потерянности, небольшого опустошения, неясные ощущения по поводу судьбы главного героя в оригинальной концовке. Все эти страдания, вроде бы всё зря. Но всё на самом деле далеко не так просто.
Платформер понравится тем, кто любит порассуждать, кто любит копаться в подводных камнях сюжета и всматриваться в различные детали, придающие игре новые оттенки. Тем, кто ценит качество видеоряда и визуальную составляющую в их способности полностью завлекать в себя игрока.
Так ли просто понятие «свобода», как нам кажется?
Лучшие комментарии