1 марта 2023 1.03.23 0 1733

Почему The Callisto Protocol не страшный хоррор | Сила и слабость боевой системы

+2
 

видеоверсия разбора с подробной демонстрацией приёмов боевой системы

Callisto Protocol — это не Dead Space! Хотя на первый взгляд кажется, что новая игра старалась им быть. Определенно это идейный наследник ужаса в мёртвом космосе, но что касается ужаса здесь всё очень спорно. Глен Скофилд творческий руководитель Dead Space решил создать новый сай-фай хоррор. Первый синематик трейлер задал тон и сходу выбросил тентакли в лицо. Ожидался брутальный космический мрачняк, каждый атмосферный трейлер усиливал эти ожидания. В день релиза, многообещающий космический ужас многих вызвал разногласия и разочарование. В основном из-за плохой оптимизации на всех актуальных платформах (везде кроме PS5). Критиковали также и боевую систему из-за проблем с контролем толпы, за непривычную систему уклонения и репетативный геймплей. Каллисто Протокол вышла противоречивой. Игра подавалась как атмосферный космо-хоррор — на самом деле даже не создаёт напряжения. Игра выглядит киношно, технологично как блокбастер с крутыми катсценами и анимациями, но имеет поверхностный сюжет. При этом Каллисто удаётся быть хорошей игрой, местами с устаревшим геймдизайном, но с интересной, глубокой боевой системой. (Если её раскусить.) Несмотря на некоторое заимствование идей и элементов Dead Space, Callisto Protocol модернизирует их и создаёт нечто другое. Но в чём проблема и в тоже время глубина боевой системы? Почему Каллисто не страшный сурвайвал хоррор, но хороший хоррор экшн?

Основа боевой системы

Джейкоб Ли готов создавать проблемы
Джейкоб Ли готов создавать проблемы

В основе комбат дизайна Dead Space стоит сохранение дистанции и отсечение конечностей некроморфов что бы их обездвижить, и они не добрались до вас. В Callisto Protocol схожая система стратегического расчленения на расстоянии с помощью огнестрела, но в отличии от Dead Space сближение с противником создаёт проблемы не главному герою, а монстрам. Главный герой не остаётся беспомощным без огнестрельного оружия. Основное время игры приходиться быть в близи с противником, бороться, отталкивать, уклоняться от атак. Различные виды Биофагов могут менять свою форму и отращивать конечности, блокировать ваши атаки. Лишение конечностей с помощью дубинки также помогает быстрее с ними разобраться. Боевая система глубже чем кажется на первый взгляд это главная и сильная сторона игры. В Каллисто есть несколько интересных скрытых механик и полезных приёмов, которые разберу дальше.

Базовые возможности

  • Основное оружие главного героя конденсатор кинетической энергии — оглушающая дубинка. Улучшая дубинку, увеличивается скорость размаха, наносимый урон и открываются новые полезные приёмы.
  • Также у главного героя есть — стомп. Возможность растоптать тело монстра после чего выпадают полезные предметы и кредиты для улучшений оружия.
  • Есть заточенный гаечный ключ, используемый в качестве инструмента для взлома и оружия.
  • Для атаки на расстоянии в арсенале Джейкоба имеется огнестрельное оружие и проектор ограничения гравитации.

Стратегическая система прицеливания и расчленения

После серии ударов дубинкой у оглушённого Биофага возникает индикатор и прицел автоматически фиксируется на слабой точке. Это стратегическая система прицеливания. Стрельба по этим точкам наносит критический урон и даёт стратегические преимущества. Почти во всех играх, самая слабая точка монстра — это голова. Но в Каллисто безголовый противник остаётся живым и опасным. Потому важно разбирать монстра по частям. Отстрелив ногу, ползающего противника легко затоптать или добить дубинкой. Если отбить или отстрелить одну из рук противник будет меньше атаковать из-за чего станет легче уклоняться. Если отстрелить голову у противника, который плюётся кислотой он перейдет к ближней атаке. Когда на теле биофага появляются щупальца, он мутирует. Получает вторую жизнь, становится агрессивней и сильней. Здесь также поможет стратегическая система прицеливания. Точное попадание по щупальцам предотвратит мутацию.

Уклонение

При сближении с Биофагами у главного героя остаётся возможность избегать атаки. Игра предложила нестандартную систему уклонения и управления. Тут игроки посыпались. Для многих поначалу это оказалось сложным и непривычным. Что отражается в большинстве отзывов. В Каллисто уклонение отличается от большинства игр. Чаще всего это движение назначено на отдельную кнопку или стик для своевременной реакции на атаку. В Каллисто уклонение срабатывает только во время атаки монстра и отвечает за это стик который используется для движения персонажа. Анимация движений смотрится реалистично и тяжело. Ощущается комплекции и вес персонажа. Амплитуда движения тела при уклонении не такая широкая, баланс между тем что бы дать возможность избежать атаки, но в то же время не делает героя гиперактивным. При уклонении персонаж практически остается на месте, не разрывает дистанцию. Для того что бы после нападения противника поймать момент и начать свою комбинацию рукопашной атаки. На самом деле система уклонения в Каллисто очень проста и срабатывает автоматически если вы двигаетесь в стороны. Влево или вправо. Суть уклонения — быть наготове, двигаться, обходить противника, следить за его поведением и за окружением. После первого удара Биофага нужно сразу менять противоположную сторону движения, либо пятиться назад. Есть тип противника, который плюётся кислотой с личинками от этой атаки не уклониться, но можно просто отходить в стороны или присесть. Если вы хотите отдалиться, разорвать дистанцию, поворачиваться спиной и пытаться убежать лучше не стоит. Проще отбегать назад или в стороны зажав кнопку бега вместе со стиком так остаётся возможность блока и уклонения. Но уклонение может не сработать, если вы хоть чуть-чуть повернули камеру и сместились в сторону от того монстра, который замахивается. Джейкоб сразу получит чапалах тентаклями. Боевая система требует быстро осматриваться и стараться держать нужную цель в поле зрения. Потому чувствительность камеры на PS5 я сразу выкрутил на 100 как и чувствительность прицела. Дальше всё зависит от вашей реакции и внимания.

Что скрывает The Callisto Protocol

В TCP есть скрытые механики и полезные приёмы, о которых игра вам не скажет. Все эти приёмы были доступны в релиз игры без апдейтов.

В игре есть идеальное уклонение. Которое работает по таймингу. Если в последний момент перед замахом монстра резко отклонить в сторону аналоговый стик. Это ненадолго замедляет время и даёт окно неуязвимости. Во время динамичных сражений иногда помогает сфокусироваться, собраться и поймать ритм уклонения.
Также есть быстрое добивание заточкой, что можно использовать как скрытую контратаку. Срабатывает при условии, если вы сложили дубинку, и противник сильно травмирован. Главное перед атакой противника, когда он приблизиться нажать атаку в ответ. Это сложно контролировать в бою с большой группой, но иногда спасает так как удар заточкой отменяет атаку противника и не тратится время на медленный замах дубинкой. Этот приём особенно полезен в сочетании с идеальным уклонением. Если сразу атаковать после уклонения герой нанесёт фатальную комбинацию заточкой. Ещё это здорово работает, когда противник набрасывается и пытается взять в захват. В этот момент дубинка Джейкоба автоматически складывается и после того, как вы оттолкнули биофага, он остаётся открыт для удара.
С помощью силовой перчатки можно притягивать и бросать всякий мусор, разбросанный по локации. Самые крутые штуки — это металлические шестеренки. Ими можно сбивать противника с ног или отсекать конечности. Иногда шестерёнками буквально усеяна вся локация, только вот их не особо чётко видно.
Если поднять и удерживать монстра силовой перчаткой его можно использовать в качестве щита. Это круто работает вместе с тем типом монстров, которые плюются личинками с кислотой от этой атаки можно прикрываться телом биофага. Вообще все атаки монстров, как и кислота также наносят урон своим напарникам, это можно заметить, когда вы находитесь в плотном окружении и уклоняетесь.

Суть боевой системы. Контроль толпы

С самого начала игры монстры нападают по одному что бы освоиться с боевой системой и разобраться с элементами управления и камерой. Чем дальше вы продвигаетесь, тем больше выпрыгивает врагов. И тут у многих могут возникнуть проблемы, когда на дуэль с вами гнилые ребята бегут без очереди. Масса игроков жаловалась на боевую систему из-за проблем с контролем толпы. Причина кроется в управлении камерой. В Каллисто нет таргет лока. Вы будете биться с тем противником куда смотрит ваша камера. Если сменить угол зрения в сторону нужного оппонента по спаррингу, удар дубинки полетит прямо в него. Каждая схватка с большой группой разных типов врагов — это своеобразная головоломка. Как избавиться сразу от нескольких слабых противников, которые мешают и могут напасть из-за спины, чтобы затем в ближнем бою раз на раз сразиться с более сильным. Или как быстро всех устранить, чтобы монстры не успели мутировать. Что требует боевая система? Оценивать обстановку. Держать монстра в фокусе, контролировать толпу и разделять их. Научиться перемещаться между противниками. И в Каллисто для этого всё есть. Главное использовать все преимущества, сочетать дальний и ближнего бой. Дубинка, силовая перчатка, разные насадки огнестрела, окружение всё это добавляет универсальность к вашему стилю уничтожения биофагов. Боевая система рассчитана именно на комбинацию всех возможностей героя. Всё это в совокупности помогает справиться с любым количеством противников. Игра даёт возможность использовать мясной щит с помощью силовой перчатки. Разработчики разбросали везде мусор и шестерёнки для метаний, дали возможность контратаки заточкой и идеальные уклонения в тайминг и вместо всего это многие игроки используют базовые приемы и жалуются о том, что боевка плохая. Это не проблема игры, когда из всех предложенных возможностей игрок тупо долбит биофага дубинкой или не может справиться с противниками больше одного. Да, у игры есть проблемы, но связаны они больше с игровым циклом и попытками напугать игрока.

Хоррор атмосфера

Комбат дизайн не соответствует всем принципам ужаса, заложенным в Каллисто Протокол. Я бы может и не заострил внимание на этом, если бы разработчики практически в каждом интервью и видео дневниках о создании игры не делали акцент на том, что это будет жутко. Глен Скофилд и разработчики Striking Distance определили пять ключевых элементов хоррора для своей игры. Жестокость, атмосфера, напряжение, беспомощность и человечность. (Которая отвечает за сопереживание персонажам.) С жестокостью, атмосферой и человечностью всё в порядке, но что касается напряжения и беспомощности тут есть вопросы. Хоррор основывается на чувствах и ощущение страха у каждого персональное. Для кого-то Каллисто может накинуть жути, но со мной это не сработало. Игра не вызвала ощущения напряжения или беспокойства. Да, всё что касается визуальной части сделано на высшем уровне. В игре жуткая, крутая атмосфера. Освещение и звуки. Разработчикам удалось создать живое место. Шум механизмов, скрежет металла. Объёмное освещение, игра теней, сырость. Всё смотрится угрожающим и зловещим, но не вызывает ощущения дискомфорта. Если играть в наушниках можно отследить звук перемещения Биофага по вентиляции и предугадать, где он выпрыгнет — это сделано интересно, но не пугающе.
Брутальные анимации смерти главного героя это то, что вы будете видеть часто после проигрыша. Поначалу эти анимации шокируют своим смакованием жестокости. Смотрятся убедительно и детально, но некоторые сцены слишком затянутые и глупые. Да это жёстко и круто, но, когда вы проигрываете и раз за разом смотрите на то, что делают монстры с главным героем — это начинает надоедать. Даже несмотря на то, что анимации разнообразные. После патчей добавили возможность пропускать эти сцены, но лучше бы их сделали короче. Так почему же при всей своей мрачности, жестокости, мерзости монстров Каллисто особо не пугает?

Почему Каллисто не страшный хоррор?

Вариативность и глубина боевой системы главная и сильная сторона игры, но в то же время и её слабость, если мы подходим к вопросу о том, что она должна была напугать игроков или держать в нервном напряжении. Как только мы осознаём силу и возможности главного героя то ощущения беспомощности и опасения перед противником совсем нет. Благодаря комбинации ударов дубинкой с авто-уклонением чувствуешь себя в полной безопасности. Какой бы жуткий монстр не выскочил. Система уклонения упрощённая, если освоиться, она убивает чувство риска. Мне не нужно реагировать на атаку монстра нажатием другой кнопки, я просто удерживаю аналоговый стик, который отвечает за движение. Именно из-за управления ощущается разница вовлечения в игру между тем, когда ты нажимаешь отдельную кнопку вовремя или просто сдвинул стик в сторону который ты и так удерживаешь для движения персонажа. Из-за этого нет ощущения именно моей реакции, я просто продолжаю направлять персонажа. У биофагов слишком однотипные атаки и предсказуемый мувсет. Так можно уклоняться бесконечно если поймать ритм. Опасность создаёт группа противников, но и в этом случае у нас остаётся масса вариантов их устранить или возможность разбить группу и разобраться с каждым по одному. Игра не вызывает панических ситуаций вы всегда знаете как из них выбраться.

Стелс

В Каллисто есть условный стелс. Иногда это помогает тихо убрать Биофага, без лишних телодвижений. Но есть целая секция, где разработчики явно хотели, что бы игрок прошёл её по-тихому. Об этом нам говорит катсцена, о том, что противник слепой, а значит ориентируется на слух и буквально на каждой стене написано не шуми! И здесь есть некоторые проблемы. Стелс устроен странно. Можно спокойно устранять всех заточкой. Буквально рядом, одного за одним, и никто не услышит. Зачистить так всю локацию пока не надоест. Но иногда противник может резко развернуться, когда ты у него за спиной или внезапно услышать, как я укладываю спать его приятеля. Как мне кажется, эта секция была нацелена создать напряжение подобно тому, как это сделано в TLOU с Кликерами или в RE c Ликерами. Где нужно затаиться, медленно передвигаться, продумывать каждый следующий шаг избегая монстров, которые идут в твою сторону. Попытка нагнетать атмосферу хорошая, но не вышло. Хорошо, что стелс в этой секции необязательный. Да, противников появляется больше чем обычно, но разобраться со всеми не составит труда.

Баланс силы

Силу героя пытались сбалансировать с помощью инвентаря, системы ресурсов и медлительностью анимаций. Движения Джейкоба тяжёлые и не такие резвые в сравнении с биофагами. Из-за чего иногда это может раздражать. Долгие замахи дубинкой, смена оружия и перезарядка. Но несмотря на это, он остаётся опасен для противника только за счёт того, что переход от стрельбы к рукопашным атакам происходит мгновенно. Скорость нападения противника и возможность быстро дать отпор, уравнивает ваши шансы. Ещё одна вещь, которая разрушает опыт выживания. Это доступность ресурсов. В первой половине игры пока вы не получите космический костюм, у вас будет меньше здоровья и небольшой инвентарь, можно занять только 6 слотов. После получения костюма слотов будет 12. Да, этого мало что бы забить весь инвентарь патронами и аптечками полностью. Также вам будут попадаться штуки для принтера которые можно продать за кредиты и улучшать снаряжение. И если вы хотите прокачаться вам придётся освобождать место для них. Количество слотов и переносимого боезапаса не позволяет сделать из этой игры шутер! Всё устроено так что бы сбалансировать стрельбу и ближний бой. Но если я буду рационально подходить к сражениям, чередовать атаки ближнего и дальнего боя то практически никогда не останусь пустым. Из-за чего нет чувства беспомощности. Играя в Каллисто на нормал или на максимальной сложности, я не заметил особо никакой разницы. Игра не заставляла экономить боезапас и рассчитывать ресурсы. Я, наоборот, продавал лечебные инъекции что бы быстрее прокачать оружие. Ресурсов никогда не будет в избытке, но и дефицита игра тоже не создаёт. Всё необходимое разбросано по локации. На принтере так-же можно распечатать патроны или инъекцию. А в карманах монстров всегда найдется что-то полезное. Достаточно раздавить или разбить висящее на шипах тело биофага и из него как из пиньяты выпадут подарки. Именно те, что нужно. Когда в хоррор игре из противника делают месторождение с ресурсами, он как минимум перестаёт восприниматься пугающе. Глядя на монстра, я не вижу угрозу я вижу потенциальный мешок с патронами или кредитами для прокачки оружия.

Линейность

Игра не даёт чувство изоляции так как вам нужно просто двигаться вперёд. В Каллисто туннельная структура уровней. Вся угроза возникает перед тобой, почти всегда об этом предупредят с помощью катсцены или устаревшего левел дизайна. Например, если вы увидели в комнате красный баллон значит его поставили сюда не просто так. Испарение впереди закрывает видимость? Значит там кто-то есть. Если в комнате сразу много врагов там обязательно будут шипы на стенах или дробилка. Получается, что вас как будто заранее готовят к напряжённой ситуаций. Игра почти не заставляет вас изучать пространство и искать какие-то ключи и проходы. Всё лежит под ногами и проложено по пути следования до нужной точки. В Каллисто нет прогрессии через исследование, не хватает каких-то особенных ситуаций что бы разбавить линейность. В пример отличного дизайна линейной игры могу назвать эталонный RE4. Где практически каждая локация старается разнообразить устройство арены с препятствиями, а также меняется темп, условия и тип врагов. Игра грамотно разбавляет свою линейность. В Каллисто вместо боевой арены с препятствиями чаще всего мы заключены в узкие коридоры и комнаты. Из-за чего практически каждое сражение ощущается одинаково. При этом мне нравится, как визуально сделаны уровни, как логично выстроен путь. С учётом возможностей героя и глубины боевой системы Каллисто не хватает больше уникальных боевых столкновений и условий что бы игровой процесс ощущался свежим до самого финала игры. В Каллисто есть хорошие решения с некоторыми боевыми зонами, как например локация с замёрзшими фигурами Биофагов и лесопилка. Есть несколько интересных постановочных сцен, которые напоминают интерактивные ролики. Но всё-таки хотелось бы больше подобных моментов учитывая продолжительность игры. Как мне кажется, Каллисто Протокол не хватает бэктрекинга. Больше развилок, больше многоуровневых локаций. Это помогло бы глубже погрузиться в атмосферу, больше изучить место происходящего. Игрока можно было бы пугать с разных сторон, в тех местах, где мы уже были. И тогда чувство защищённости можно нарушать внезапным появлением монстра. В игре есть пара мест, которые могут запутать в какую сторону идти. Есть простейшие развилки и необязательные комнаты с ресурсами. Но доступ к ним как правило проходит через парочку вентиляций, без каких-то серьёзных лабиринтов. Всё это особо не разбавляет геймплей.

Джампскейр

Основная проблема в том, что игра слишком старается напугать своими частыми джампскейрами и заскриптоваными противниками. Скрипт — это условный сценарий, по которому монстр появляется в определенном месте. Если я продвинусь вперёд монстр проберётся через вентиляцию и появится рядом. Продвинусь в обратном направлении появится ещё один. Противников уже будет двое. Но если я расправлюсь с ним не отходя обратно, второй монстр не выпрыгнет. Получается, для того то бы не создавать себе проблем, то проще будет продвигаться и разбираться с монстрами последовательно. Зная то, как часто игра использует этот трюк, становится легко предугадать нападение. Из-за этого момент внезапности быстро перестаёт работать, так как у вас остаётся информация после очередного чекпоинта откуда появляются монстры и по какому принципу это работает. Ещё в Каллисто есть особый вид противников, которые нацелены на то, чтобы заставить вас вздрагивать от их внезапного появления. Это выпрыгивающие личинки и длинная шея из кокона которая резко хватает и тянет к себе. Отличить такой кокон среди похожей биомассы можно и просто подстрелить его заранее, чтобы никто оттуда уже не вылез. Появление этих тварей слишком частые и ближе к финалу это начинает раздражать, а не пугать. В катсценах также есть неудачные очевидные скримеры. Например, появление мёртвого напарника Джейкоба. Это появление затянуто. Он слишком долго задерживается на экране. Да и сам кадр яркий так с лёгкостью считывается полный образ травмированного лица, заметна неестественность. Можно было бы сделать картинку мрачней, как например во втором ремейке RE первая встреча с зомби в подсобке. Хотя это не скример вообще, но смотрелось жутковато.

Заключение

Каллисто Протокол — классический, атмосферный линейный космо-хоррор. У игры есть потенциал как у зародыша новой франшизы, но в релиз, старт очень сомнительный. Будто разработчики поторопились с её выходом. Жаль, что весь пост-гейм контент переехал в DLC и последующие апдейты. Пройдя игру ощущаешь какую-то пустоту. Каллисто протокол есть куда расти и то, что можно подправить. Особенно разочаровали Боссы. Тут нет каких-то ярких, напряжённых сражений. Полноценный Босс, по сути, один, финальный. Да и тот с дизайном мясной тефтели. Капитан Феррис в гуманоидной форме это тот же Биофаг. Только наказывает за жадность ударами ещё жёстче. Двухголовые которые встречаются четыре раза это мини боссы по типу топляков в TLOU. Просто жирный типовой противник. Дизайн смотрится жутко и круто, но из-за количества появлений в нём нет индивидуальности это всё те же четыре одинаковые модельки, но в разных игровых условиях. Нет особенности, как например это было у доктора Биркина или Немезиса в RE. Каллисто Протокол разочаровала массу игроков, а продажи игры не оправдали ожиданий издателя. Завышенные ожидания из-за многообещающей рекламы пошли игре во вред. Как и технические проблемы вначале запуска, когда игра должна впечатлить и собрать самые жирные сливки мнений. Но считаю, что к игре отнеслись слишком предвзято. В самом начале я также был обескуражен из-за непривычной системы уклонения, тесноты локаций и камеры, в которой главный герой заполоняет много пространства на экране, но чем дальше я продвигался вперёд, погружался в игру и разбирался с комбат дизайном тем больше она начала нравится. У Каллисто интересная концепция боевой системы, но есть проблемы с игровым циклом и попыткой в хоррор. Идейно игра мне нравится. Нравится её тон, намерения напугать. Как правило если игра создаёт давящую атмосферу и напряженные ситуации, игрока должны чего-то лишить, например способности оборонятся, хорошей видимости или быстрой скорости. Дальше дело за эстетикой и атмосферой игры. Каллисто Протокол пытается всё держать в балансе, но при этом противоречит своей основе выживания в ужасе. И вроде бы формула сделана по всем канонам жанра, но это всё рассыпается. Получается так что если игра замедляет героя, то тут же даёт ему ловкие уклонения. Насыпает чуть-чуть боеприпасов для ощущения беспомощности, но даёт достаточно мощное оружие ближнего боя для уверенности в своих силах. Пытается накинуть больше монстров в локации, но при этом само окружение так-же враждебно к монстрам. Кругом дробилки, шипы и мусор всё то, чтобы разобрать биофагов на куски. Каллисто скорее про экшн, жестокость и зрелищность, но никак не про выживание в ужасе. Мне нравятся сурвайвал хорроры именно из-за ощущения нерва. Когда вам приходиться сфокусироваться. Когда игра погружает в атмосферу беспокойства и напряжения, заставляет вас опасаться, вздрагивать от неожиданности. Это совершенно другая тональность в отличии от того, что предлагает Каллисто. Когда внезапное появление монстра вызывает импульс, побуждающий к моментальной реакции. Решительно переступить за черту опасности в атмосфере ужаса и действовать. Когда вам дают массу возможностей что бы надрать задницу монстрам. На мой взгляд, именно это и получается у игры лучше всего. Каллисто Протокол может и плохой сурвайвал хоррор, но хороший атмосферный хоррор экшен.

Благодарю всех кто дочитал до конца!


Лучшие комментарии

Читай также