31 января 2023 31.01.23 0 967

Fly Corp: азарт и контурные карты

+11

Российские разработчики из KishMish Games в скором времени выпустят обновлённый «Fly Corp» — транспортную стратегию и самую успешную игру студии на международном рынке. В ней игрок берёт под контроль развивающуюся авиакомпанию, строит маршруты между городами, закупает самолёты, расширяет аэропорты, стараясь удовлетворить запросы растущего потока пассажиров. Пока что обновлённая версия проекта находится в раннем доступе, так что с ней уже можно ознакомиться.

В этой статье я попытаюсь рассмотреть, в чём причина популярности «Fly Corp» за рубежом, и прослежу на примере игры, как в массовой культуре воспринимается тема пассажирских авиаперевозок. Это будет гонзо-рецензия в четырёх актах.

Акт первый. Бесконечный урок географии

В школьные годы я никогда не любил контурные карты. Мне почему-то нравилось чувство простора, когда на уроках географии мы говорили о типах почв, климатических зонах, разновидностях ландшафта в разных частях света. Но вот раскрашивать безликие карты — нет. И вот я сижу на школьном уроке и, пока географичка о чём-то своём географическом вещает, залипаю в чистейшую бело-серо-голубую карту Европы — мою несделанную домашку. Ладно, давайте возьмём наугад страну — Германию, например, — и ткнём в ней столицу. Вот у нас Берлин. Какие там ещё есть города? Ну, Франкфурт-на-Майне, у него название крутое трёхсложное (позднее, в универе, я узнаю, что там проходит известная на весь мир книжная ярмарка, но до этого пока далеко). Ткнём примерно в ту точку, где находится и он. Так, у нас есть два города, что теперь? Ну, давайте соединим их пунктиром, типа они как-то связаны. Скажем, между ними летают самолёты.

Те самые контурные карты
Те самые контурные карты
Обучение в «Fly Corp»
Обучение в «Fly Corp»

Короче говоря, контурные карты начинают затягивать, если дать им историю. Сразу вспоминаются уроки географии в «Bully» — величественной GTA про оболтуса в интернате для трудных подростков. Почему-то когда дело доходило до учёбы, мне всегда хотелось сделать из подконтрольного оборванца выдающегося отличника (в отличие от самого себя в реальной школе). Как будто из него мог потом вырасти гениальный обормот, который смог бы сделать для мира что-то крышесносное. Обеспечить весь мир системой пассажирских авиаперевозок — задача вполне подходящая для нашего бестолоча.

 

Geography Classes — Bully: Scholarship Edition

И вот мы глазами нашего гениального хулигана взираем сверху на нашу чистую, заблокированную пока карту мира и предвкушаем. Сейчас мы сделаем этот мир свободнее: мы дадим ему большую геометричную авиасистему.

Акт второй. Все города разные, все самолёты одинаковые

Почему в советском фильме-катастрофе «Экипаж» (1979) и современном ремейке (2016) и зритель испытывает такой ужас и трепет? Для меня с детства ответ был очевиден: создателями выбрана среда, где человеку стараются обеспечить какой-никакой комфорт и где каждый чувствует себя максимально уязвимым. Пассажиры и экипаж самолета изображены беспомощно борющимися с отсутствием контроля над ситуацией и собственной безопасностью. По мере того, как самолет ТУ-154Б попадает во все более тяжелые обстоятельства, зритель не может избавиться от всё нарастающего чувства ужаса: обречённый полёт продолжается.

«Экипаж» (1979), реж. Александр Митта
«Экипаж» (1979), реж. Александр Митта
Ремейк 2016 года, реж. Николай Лебедев
Ремейк 2016 года, реж. Николай Лебедев

В самолёте всё должно быть норм: всё предсказумо, комфортно, схематично, серо. Мы жертвуем яркостью эмоций (оставляя их разве что виду из крохотного иллюминатора) ради чувства безопасности. Об этом некогда ёмко и иронично высказался Луи Си Кей.

 

Луи Си Кей. Всё великолепно, но никто не счастлив

Тема самолётной пластиковости, отфильтрованности классно раскрыта в фильме «Мне бы в небо» Джейсона Райтмана. Среди широкой аудитории картина в своё время получила множество негативных отзывов, мотивированных этой нейтральностью: мол, и жизнь у героя никакая, и фильм поэтому никакой. Здесь, мне кажется, и сокрыта точность высказывания: самолёты — это норм, и только. Так что вся тема пассажирских авиаперевозок так удачно ложится на безликие школьные контурные карты.

Именно к этому соединению прибегают авторы из KishMish Games в своей «Fly Corp». Вообще, разработчики выкручивают ручку на максимум и доводят картинку до полного эстетического минимализма: все города помечены небольшими точками, точки столиц обведены кругом — и всё. Такая же схематичность выдержана во всём UI, с небольшим исключением для внезапных игровых событий: те сопровождаются условными картинками.

Получается, Илья Варламов — архетип и универсальный символ урбаниста
Получается, Илья Варламов — архетип и универсальный символ урбаниста

Новое издание игры с обновлённой графикой только усиливает сходство с контурными картами: цвета стали более нейтральными, а всплывающие тексты уменьшились в размерах. Вся эта сдержанность позволяет абстрагироваться от уникальности локаций, в которые прибывают самолёты, и сосредоточиться на главном: дать всем, кто летает на самолётах нашей игровой авиакомпании, равную свободу.

Акт третий. Пунктир свободы

В «Fly Corp» есть рейтинговая таблица, в которой игрок может в каждом из режимов сравнить себя с другими. Основным критерием является то, сколько игровой валюты удалось накопить на момент геймовера или завершения миссии. Хотя лично для меня главным достижением стали не скопленные средства, а то, насколько комфортную и разветвлённую транспортную сеть мне удалось создать.

Одно из дневных испытаний в «Fly Corp»
Одно из дневных испытаний в «Fly Corp»

Например, как-то я проходил дневное испытание (да, в игре есть дейлики), где нужно было развить транспортную сеть Бразилии в условиях буйно растущего пассажиропотока и постоянно появляющихся на карте городов, к которым требовалось протянуть маршрут. Задача — не проиграть за отведённое время, набрав максимально денег. В какой-то момент я смог упереться в игровой потолок, когда из каждого города уходило достаточно самолётов и трафик перестал расти. Можно было расслабиться и собирать прибыль, пока не истечёт игровое время. Однако я не успокоился, пока не соединил все города максимальным количеством маршрутов, а значки самолётов и аэропортов окончательно не позеленели (что в интерфейсе игры означает минимальную загрузку пассажирами). Только в последние секунды я удовлетворённо смотрел на свою контурную карту, глядя, как круто невидимые человечки могут перемещаться по стране в больших просторных самолётах и с минимумом пересадок. Построение эффективной и хорошо связанной сети требует стратегического мышления и изобретательности, но в конечном итоге дает захватывающее чувство достижения. Мой безбашенный гений из «Bully» гордился бы мной.

Вообще, разработчики, похоже, рассчитывают на приток в игру живых безбашенных гениев. На это недвусмысленно намекает включённый в меню режим «Пользовательские сценарии». Пока там почти пусто, но будем надеяться, что появятся оторвы, которые из минималистичного интерфейса игры смогут создать по-настоящему увлекательные истории.

Сценарии в «Fly Corp»
Сценарии в «Fly Corp»

Акт четвёртый. Простые движения

Здесь нам нужно ненадолго отвлечься и для наглядности перевести своё внимание на другое минималистичное эстетическое явление — на стиль модернизм. Модернизм в архитектуре — это глобальный феномен с отчетливым узнаваемым стилем. Его успех уже больше полувека наблюдается во всем мире, поскольку он может быть адаптирован для всех стран, независимо от их местоположения или культуры. Это делает модернизм одновременно визуально отличительным и универсально совместимым, создавая знаковый визуальный язык, который преодолевает границы. Именно скромность выразительных средств, минималистичность сделали модернизм универсальным международным стилем.

Masters’ Houses. Дессау, Германия
Masters’ Houses. Дессау, Германия
Музей Гуггенхайма. Нью-Йорк, США
Музей Гуггенхайма. Нью-Йорк, США
Олимпийский комплекс. Токио, Япония
Олимпийский комплекс. Токио, Япония
Здание Ганди Бхава. Чандигарх, Индия
Здание Ганди Бхава. Чандигарх, Индия
Здание Министерства автомобильных дорог Грузинской ССР. Тбилиси, Грузия
Здание Министерства автомобильных дорог Грузинской ССР. Тбилиси, Грузия

Теперь вернёмся к «Fly Corp» и сравним её с другими проектами KishMish Games — «Bus World» и «Metro Simulator». В этих играх ставка во многом делалась на эффект узнавания, и она работала — правда, только для тех, кто был близко знаком с культурным контекстом. (О том, как это действовало, я говорил здесь и здесь.) Разработчики признаются, что именно «Fly Corp» сумела найти отклик у игроков в развитых странах. Это видно и по отзывам в Steam: из 1200 меньше 70-ти русскоязычных. Так что минимализм действительно преодолевает границы, вне зависимости от направления творчества. Сдержанность в оформлении самолётов и аэропортов вкупе со стилем игры — живое тому доказательство.

***

Итак, в случае с «Fly Corp» мы имеем казуальную авиастратегию на контурных картах с условными обозначениями реальных городов, минималистичным дизайном и весьма динамичным темпом, усиливающимся случайными событиями. Добавляем к этому условно-сюжетные миссии и редактор испытаний, плюс рейтинговую таблицу. Оказывается, для того чтобы увлечь и погрузить игроков из разных стран и культурных контекстов, этого вполне достаточно. Похоже, массовый потребитель действительно тоскует по простоте, дающей одновременно лёгкость восприятия вместе с простором для фантазии и самовыражения. И похоже, именно это нужно для контакта с собеседниками по всему миру: простота, доступность, азарт и предусмотренная возможность высказаться в ответ. Международный рейс отправляется.


Лучшие комментарии

Читай также