Отреставрированный мёртвый космос: первые впечатления от ремейка Dead Space
Работа, достойная качеству оригинала.
Изначально меня преследовали серьёзные опасения по поводу тогда ещё будущего ремейка первой части злоключений Айзека Кларка. По очень многим причинам я в принципе перестал верить разработчикам на слово по поводу «прорывных улучшений качества уже знакомых историй». Обычно, на один хороший ремейк всегда найдётся несколько посредственных.
А уж когда «ремейки» и вовсе оказываются не ремейками, а ремастерами или просто паками текстур качеством получше — вера в правдивое слово маркетологов исчезает от слова совсем.
После релиза The Callisto Protocol, которая больше разочаровала, чем порадовала, последней надеждой получить качественный космический хоррор в ближайшее время для меня остался именно обновлённый Dead Space от EA Motive.
Я безумно люблю историю Айзека Кларка. Первый раз попробовал пройти Dead Space лет в одиннадцать и тогда даже от малейшего шороха, доносящегося из вентиляционных шахт Ишимуры меня бросало в дрожь. Первая попытка прохождения оказалась неудачной. И даже лучший друг, стоящий за спиной с пластмассовым пистолетом, «помогая отстреливать» некроморфов, не особо поспособствовал продвижению.
Финальные титры смог увидеть где-то через год или два, когда прошёл Dead Space на появившемся Xbox 360. После этого повторял этот опыт ещё пару раз. И хоть самой любимой частью серии для меня остаётся вторая, первая всё равно никуда не уходит из сердца.
На данный момент я провёл порядка пяти часов в Dead Space Remake. Поделюсь первыми впечатлениями, наблюдениями и мыслью о том, почему у EA Motive получилось создать хороший ремейк.
Если кратко: в The Callisto Protocol прекрасные лицевые анимации и графика, в Dead Space Remake прекрасно всё остальное.
Не поймите неправильно, графика в проекте EA Motive отличная. Бродя по Ишимуре, рассматриваю каждый угол тут и там, зацепляясь взглядом за наполненность интерьеров и поражаясь глубине падающего в отсеках света. Лёгкая дымка, тёмные коридоры, на контрасте пробивающиеся сквозь стёкла солнечные лучи в отдельных моментах создают густую и всепоглощающую атмосферу того самого мёртвого космоса.
Да, ремейку всё равно не удаётся обойти прошлогодний проект Глена Сколфилда в техническом плане, однако не думаю, что для него это так важно.
К тому же, получается довольно ироничная ситуация.
В попытках повторить прорывной успех собственной работы о космическом инженере Глен Сколфилд создаёт The Callisto Protocol о космическом зэке. А по итогу делает игру почти по всем параметрам слабее, чем у EA Motive получается обновить его же проект пятнадцатилетней давности, успех которого Сколфилд и пытался повторить.
Главное, что удалось EA Motive — сохранить впечатление первого знакомства с игрой при условии обновления геймплейной формулы. И пусть изменения оказались не столь кардинальны, привычный процесс заиграл новыми красками. Глоток свежего воздуха заметно ощутим.
Игроки вольны изучать Ишимуру в более свободной форме. Игра не ведёт по одному заранее заготовленному пути. Путей теперь два, иногда три, а последовательность выполнения поставленной задачи определяется далеко не желанием сценариста. Точнее всё ещё его желанием, но без приказного порядка.
Подобный подход открывает для разработчиков возможность конструировать уникальные ситуации, а игроков заставляет тщательнее изучать территорию, вознаграждая за это ресурсами, а порой и более лёгкими путями прохождения.
Как ни странно, Dead Space Remake смогла подарить схожие ощущения, как и сериал по The Last of Us от HBO. Вроде всё также, но как-то по-новому, шире и больше. Будто история была прожита заново с углублением в своей основе. В работе EA Motive это не так очевидно, однако вполне обоснованно.
Подобному ощущению способствует и появившийся у Айзека голос. Теперь он не немая болванка, необходимая только для выполнения приказов и расчленения некроморфов, а полноценный персонаж, адекватно реагирующий на творящийся вокруг ужас и задающий соответствующие вопросы. Правда, всё с таким же каменным лицом.
Впрочем, не лишена игра и шороховатостей, пусть и кажущихся незначительными в первые часы. Из-за появившейся свободы выбора в собственных действиях и появления элементов метроидвании (теперь не все двери или потайные ходы открыты сразу, для некоторых требуются ключи соответствующего уровня) увеличилось количество не всегда обязательного бэктрекинга. Иногда приходится пробегать обратно почти весь ранее проделанный путь, чтобы открыть всего одну дверь, к которой ранее не было доступа.
Благо игра всегда подкидывает неожиданные встречи с некроморфами, даже в местах, где их быть вовсе не должно. Это не даёт процессу частого возращения наскучить и окончательно превратиться в рутину. Думаю, в условиях переработанного геймплейного цикла разработчики смогли найти, конечно, не идеальный вариант направления игрока, однако лучший из немногих.
Появились в игре и дополнительные задания, которые разнообразят игровой процесс, но не являются необходимыми для успешного прохождения. Сюжет также расширили и смогли закрыть некоторые недосказанные моменты оригинала.
На самом деле сложно сказать что-то большее, основываясь только на первых нескольких часах прохождения. Однако даже эти несколько часов уже успели приятно удивить и, что самое главное, искренне увлечь в игровой процесс и хорошо знакомую историю.
Самое важное, что должны были сделать EA Motive — и с чем они в итоге отлично справились — не сломать то, что и так прекрасно работало. На данный момент прохождения я продолжаю быть в этом уверен.
Что будет дальше покажет время, развивающийся сюжет, сам Айзек и постоянно увеличивающееся количество оторванных конечностей у некроморфов. А сейчас, пожалуй, пойду дальше делать «их» единым.
Просят же!
Подписывайтесь на мой StopGame-блог, чтобы быть единым с качественными материалами!
Лучшие комментарии