В прошлый раз мы остановились на том моменте, когда Burut СT смогли в нормальный экшен, местами даже хороший. «Восточный Фронт» ясно показал, что всё было, как минимум, не зря, даже чутка оправдывал весь карнавал с пиаром Kreed. Он неплохо разошёлся на дисках и был зарелизен за бугром, на дворе был 2005-й год и до кризиса оставалось ещё два года.
Признаться честно, период между 2005-м и 2008-м – самое жаркое и плотное время у разработчиков что у нас, на святой Руси, что за бугром. На эти года пришёлся пик производства как общепризнанных шедевров, так и поделок на коленке, но суть не в этом. Суть в том, что именно в это время мог произойти тот самый перелом, когда вместо десятка хреновых игр выходит одна отличная. Вона, как у поляков, которые начали на пару лет позже, и пришли к своему пику качества уже в десятые, подарив миру Bulletstorm и Witcher 2.
Как распорядились этим пиком качества воронежцы? Ну, пожалуй, не самым лучшим образом. Разработка «Златогорья 3» встала колом, но позволила сделать игру по мотивам книги братьев Стругацких. Продолжение «Восточного Фронта» станет годной, но запоздалой игрой, а про один патриотический шутер у меня даже есть несколько переплетающихся друг с дружкой шизотеорий, но обо всём по порядку.
ВОСТОЧНЫЙ ФРОНТ - КРАХ АННЕНЕРБЕ
Именно так, через два «Н»
«Буруты» умеют в работу над ошибками, и лучше всего это заметно на контрасте с первым и вторым «Восточными фронтами». Или оригиналом и аддоном. «Крах Анненербы» в России не позиционировался как полноценная вторая часть, но вот всё в том же стиме (да, он там есть) игра называется Ubersoldier II и она там сугубо на английском.
Если же взять и накатить русификатор, который валяется в руководствах, мы получаем вообще игру Crimes of War. Охереть.
Так вот, это во многом та же игра, но недурственно улучшенная. В частности, спецспособностей у нас теперь не одна, а почти три - за четыре хедшота мы становимся неуязвимым и в слоумо можем расстрелять всех, кого успеем, не перезаряжая ствол. За четыре убийства с ножом мы, не поверите, тоже становимся неуязвимым и в слоумо можем зарезать всех, кого успеем.
Не, ну прогресс, чего бухтеть-то. Более того, в игру присрали прокачку - за каждые три фрага в голову или с ножом мы получаем очки опыта, которые тратятся в конце уровня на увеличение шкалы здоровья, шкалы выносливости, точность стрельбы, да длительность этого самого слоумо. Отака херня, малята.
Страшные как вся моя жизнь скриптовые ролики на движке в духе Return to Castle Wolfenstein нам тут сменили на смесь из пререндера и комиксов. Причём отлично нарисованных комиксов. Я, конечно, не эксперт, но выглядит красиво и динамично. Почти как аниме, только кадров побольше.
Актёров озвучки всех поменяли, модернизировали внешку действующих лиц, и, наконец-то, перелопатили сюжет в сторону большего дебилизма.
Сладкие нотки раздолбайства везде и повсюду - мы то разрушаем какую-то страшную вышку в Африке, то находим ракеты с сибирской язвой, то выясняем, что тут параллельно второй мировой войне происходит какая-то сантабарбара, то вообще летим уничтожать главного злодея в Тибет. Ну а что вы хотели, Аненербе.
Эта организация и в реальности была настолько поразительной, что породила после себя только рассказы о том, что они были ого-го, по сути являясь попилочным органом Третьего Рейха и очередной пара-масонской организацией, в которой за пределы повального пьянства и поиска корней истиных арийцев так ничего и не пошло. За все годы своего существования они реально не породили ничего, кроме эстетики - ни тебе книжек интересных, ни идей, только гнилую эзотерику и пищу для размышлений сразу нескольких поколений конспирологов.
Туды им и дорога. Ну хоть игра хорошая получилась - да, графика не слишком шагнула вперёд, по сравнению с первой частью, геймплейно тоже вообще НИХЕРА не изменилось, но в то же время я, засев просто поснимать футажей (для ролика) и вспомнить детство золотое, не смог остановиться и прошёл её полностью. В Kreed, вынужден сознаться, терпения хватало только на первые два уровня, а оригинальный «Восточный фронт» я перепрошёл чисто чтобы точно глянуть - а был ли там восточный фронт. Вдруг память меня обманывала.
Да, кстати. Восточного фронта тут опять нету. Возможно, части к третьей, его бы и породили, но судьба распорядилась иначе
ТРУДНО БЫТЬ БОГОМ
Знаете, я не слишком уважаю творчество братьев Стругацких, так как оно во многом оно и создало ту реальность, которая вокруг нас.
По большей части их писанина из цикла "Мир полудня", к которому принадлежит и повесть "Трудно быть богом", сводился к одной простой формуле - страх интеллигента перед КГБ.
Ну ладно, не интеллигента, а человека будущего, в мире полного благоденствия и коммунизма, в котором единственный дефицит, который есть - это дефицит телепортаторов, но КГБ тут буквальное, комитет галактической безопасности.
А ведь без КГБ нельзя, простой народ ещё страшнее. Но ведь КГБ может скрутить, запретить выезд в Израиль и посадить в дурку.
А в то же время дай народу волю, он же организует погромы интеллигентов, ну как вообще вы таки предлагаете жить в такой обстановке, когда нужно договариваться не с одной всеобъемлющей организацией, а прям со всем народом.
И так книга за книгой, книга за книгой, которые, по большей части, составлены по одному паттерну. Навроде такого: герой прибывает в странное место с какой-то хитровыуманной миссией, в какой-то момент всё идёт не по плану, но появляется галактический чекист, который популярно объясняет герою, мол, куда ты лезешь, падаль, всё идёт по плану. Усложнять эту схему - только портить.
Данной повести, в отличии от многих иных произведений Стругацких, повезло поиметь сразу две экранизации - первая случилась в 89-м году, и была каким-то эпичным попилом денег украинской киностудией им. Довженко, которой помогал режиссёр из ФРГ, сумевший выгнать нахрен братьев со съёмочной площадки и наснимать всё что хотел. Результат, прямо скажем, удивил.
За вторую взялся уже маститый режиссёр Герман, который умудрился провозиться со съёмками почти 8 лет, а потом ещё 6 это всё монтировал, озвучивал, переозвучивал, осветлял, затемнял, в общем играл шрифтами, да в процессе помер, не дожив до премьеры – напильником по шедевру проходился уже его сын, тоже маститый режиссёр, с оравой помощников. И знаете, фильм получился - прямо отвал башки. Такого вот густого и качественного средневековья, как в германовской экранизации, вы не найдёте нигде. Последние пару лет в целом вот гуляет шутка по интернетам, где одну и ту же картинку раскрашивают в "средневековый" фильтр, мексиканский фильтр и так далее. Фильм Германа - апогей подобного мемасика.
Не, вы не подумайте, фильм реально отличный, только тяжеловат, как и любая другая картина Германа-старшего.
Мы тут вообще про игру говорим. «Трудно быть богом» от «бурутов» была сделана, как это ни странно, к премьере фильма, точно так же, как и "Чужой среди чужих", который мы осматривали в предыдущем ролике на канале, только опять по срокам не попали. Экранизация «Трудно быть богом: Хроника Арканарской резни» ведь изначально должна была выйти в 2008-м, но что-то не задалось, и «буруты» справились гораздо быстрее.
И было почему - вы ведь не забыли «Златогорье 3», которое вроде как болталось рядом в разработке? Как не сложно догадаться, выбор был сделан в пользу книги с именем, а не третьей части серии откровенно провальных РПГ. И не прогадали, мы получили довольно приятную игру в духе той самой повести.
Играем мы за аборигена, который спустя два года после событий оригинала, учился в некоей имперской разведшколе, и получил задание разыскать Румату Эсторского который после ремпейджа в конце книги исчез, да убить Арату, который стал новым королём. Или председателем – не до конца понятно, так как Арканар теперь что-то вроде республики, революция свершилась, так сказать.
Да, мы теперь буквально мелкий местный чекист. После череды переодеваний, рандомных убийств и общения с загадочными незнакомцами, мы выходим на землян, которые, оказывается, до сих пор болтаются по планете, да начинаем работать уже на них, фактически - перекатываемся из местного КГБ в галактическое, потихоньку разбираясь со всем подряд, вплоть до того, кто и зачем вообще этот мир создал.
Не самое худшее, что вообще выпускали «буруты», и, пожалуй, их лучшая РПГ. В рамках разработки подтягивали даже довольно странных людей, которые были одновременно и ролевиками, и долбославами, в общем, авторов своей собственной ролевой системы Беловодье
Если честно, я слабо понимаю связь между «Миром Полудня» и стандартной родноверской писаниной, что была на сайте у этих прекрасных парней. Возможно, «буруты» подтянули их к себе ещё во время попыток создания «Златогорья 3», а дальше «Акелла», лицензия на культовую книгу, ну вы знаете.
Дело ясное, что дело тёмное.
По итогам вышла специфическая РПГ с видом сверху, управлением на WASD, простенькой прокачкой и боевой системой, чем-то напоминающей первого ведьмака в плохом смысле этого слова. Та самая разрекламированная система переодеваний влияет по большей части лишь на то, от кого вы будете отхватывать на следующей локации. Маскарадничать разрешено, разумеется, только в местах, где вас никто не видит, и лучше этой механикой не злоупотреблять.
Вот в частности, тут есть миссия-сопровождение одного из значимых NPC, отбиваясь от атак местной полиции, и чёрт дёрнул меня в процессе миссии переодеться из наёмника (дефолтного образа персонажа) в благородного дона, чисто чтобы менты на меня сразу агрились и их было проще мочить. И что бы вы думали? Этот NPC начал с невероятным энтузиазмом пытаться убить и меня! И так как NPC сюжетный – мне нельзя было его прирезать самому, удары попросту не проходили. Я попытался отбежать в сторонку и переодеться снова в кого попало, но этот хмырь, походу, запомнил меня в лицо и снова попытался убить. Когда местные же всё-таки его завалили – игра выдала геймовер. Зашибись.
А, ну ещё кони есть, конечно. Лошадки стоят каких-то космических денег, с них можно сражаться, но не говорить с NPC, и их нельзя переводить с локации на локацию, до "ко мне плотва" воронежцы тоже не допетрили, жаль. В целом лошади - это круто, но как-то бесполезно. Изначально им даже планировался вьючный функционал, также можно было не просто покупать лошадей, но ещё и захватывать, выигрывать и приручать. Видимо не успели реализовать - Герман-старший, как я уже говорил выше, планировал выкатить фильм уже к 2008-му. Ну кто ж знал, как выйдет на самом деле.
Зато в отличии от предыдущих игр, благодаря «Акелле», у нас есть приемлемая озвучка - даже притащили Груздева, который, как всегда, прекрасен.
Но это всё можно услышать только в русской версии, в стиме же, само собой, продаётся забугорная и безвкусная.
Я не могу понять, почему у игры такая камера и управление, то ли они постеснялись сделать игру от третьего лица, то ли просто не хотели рисовать небо. Скорее первое, ведь движок тут хоть и наследующий моторчику Kreed, но делался изначально для совсем иных задач. Когда-нибудь мы поговорим и о них, хе-хе
Вот такое вот кривоватое и косое, но вполне рабочее «Златогорье 3» получилось. В руководствах стима можно найти ссылки на замену текстурок более детализированными, натянутыми с помощью какой-то нейросетки. Ну, хоть какое-то комьюнити у игры есть, и это хорошо.
Играть только в том случае, если вам некуда деть 30 часов вашей жизни.
МИРОТВОРЕЦ
А дальше, увы, всё сломалось. Успех «Восточного фронта» был довольно хрупок, как и вся экономика конца нулевых, которая, в итоге, смяла и выбросила «бурутов» из седла. Короче говоря, в 2009-м они выкатили проект, который, буквально, был собран на коленке и посвящён войне с Грузией, но в то же время и не посвящён ей.
Название западного релиза, Mission in Asia, как бы намекает. Но по всем остальным признакам - да, это ситуативный экшен. Игроделы в целом любили баловаться околополитповесткой, особенно ближе к кризису. Мы вот уже обсуждали экшен «Боец спецназа ФСКН» в видео про Gaijin, упоминали “Бойца СОБР» от 1С, выглядящий так, словно его делали в Киеве, ещё был, помнится, квест «Акеллы» "Третий срок", посвящённый сами понимаете, чему, ну и разумеется Руссобит-М со своей неубиваемой серией «Противостояние»... Иными словами – явление было далеко не редкое.
С одной стороны - в обществе на всё это был определённый запрос, ибо стрелять годами в русских начинало приедаться. Понятное дело, по первой это даже свежо, в Soldier of Fortune кроме стандартных русских, арабов и нацистов есть даже сербы, но всё это не то, не то. Если запрос на «нашу игру про Великую Отечественную» вполне успешно покрывался десятками стратегий и несколькими шутерами, то с конфликтами более современными было трудней. Как вообще делать игру про события, участники которых ещё плюс-минус живы? Ещё возмущаться начнут. Или неравнодушные граждане бучу поднимут. А то и вовсе сплав первых со вторыми в виде какой-нибудь ветеранской организации. И тут у нас как раз выходит «Миротворец».
Лучше бы не выходил, честно говоря, ибо это был буквально рескин «Восточного фронта». Причём судя по спецэффектам – для первого «Восточного фронта», который выходил в 2005-м. Никаких спецспособностей больше нет, только суровый автореген, как было тогда модно, оружия - кот наплакал, но наши бегают с АК, плохие - с М4. Стреляем непонятных людей, слушаем брифинги, полные канцеляризмов, словно эту игру разрабатывали не «буруты», а, скажем, госведомство какое, да ловим редкие попытки разработчиков разрядить обстановку диалогами, которые не шибко спасают ситуацию. Мы, товарищи, просто поуши в патриотической игре, как её себе тогда представляли.
И бежать отсюда некуда. Разве что в Modern Warfare 2. К его релизу Мэддисон даже сообразил своеобразный ролик-сравнение с «Миротворцем», где саркастически говорил, что, мол, воронежский экшен круче и интересней. Ну Илюка, ну харош, конечно.
«Миротворец» вышел не то чтобы плохой игрой - он вышел никакой. Пустой, серой и невероятно короткой – её спокойно можно пробежать за полтора-два часа. Да, механики из «Восточного фронта» работали на ура, за вычетом щита и тонн аптечек на уровнях. Даже немецкий винтовочный штык-нож так и не удосужились сменить на какой-нибудь ножик помоднее.
Меня всё ещё не покидает тема того, что всё это не с проста. Единственная игра «бурутов», которая хоть как-то попала в обзоры Мэддисона - это «Миротворец», и то вскользь. Почти на каждую игру Orion были обзоры от Мэддисона, как для ТВ, так и для Рутуба.
Мэд сам сознавался, что игры для обзоров он практически никогда не покупал сам - просто телевидение выделило ему компьютер, да целую гору дисков, и, порой, подвозило новые.
В титрах «Чёрной метки» было упоминание агентства My Duck Vision, которое потом на
кремлёвские деньги делало портал Spasiboeva. И «Миротворец», который засветился в обзоре, выходит
после того, как появилась уже целая россыпь игр, которые были профинансированы
напрямую сами понимаете какими организациями.
Это всё, ребята, не с проста. Истина где-то рядом.
Скорее всего это лишь всё цепь роковых совпадений, благодаря которым мы сейчас все вместе тут сидим и смотрим на экшен, где непонятный гражданин в синей каске режет немецким штык-ножом ещё более непонятных людей с кавказским акцентом.
***
Последние года «бурутов» были странными и смятыми. Во-первых, их постоянный издатель Руссобит-М объединился с GFi в холдинг «Бествей», в котором GFi занимался разработкой и издательством, а Руссобит остался только на штамповке дисков и дистрибьюции.
Burut CT за все два года после «Миротворца» разродились только вот двумя стратегиями - неожиданно, правда?
Первая - ну, это Castle Rustle, выпущенная для Playstation Portable.
Казуальненько, простенько, но со вкусом. И, увы, для уходившей в прошлое платформы. Playstation Vita, которая примерно в это же самое время выходила на свет, ситуацию не спасла, и, как мы уже точно знаем, стала последней карманной приставкой для Sony. Помянем.
Второй была стратегия Cannon Fodder 3, сделанная «бурутами» совместно всё с теми же осколками GFi.
Что вообще такое, этот GFi? Если честно – дело очень мутное – как и в случае с любой кипрской компанией, сами понимаете. Если в двух словах – это организованный ещё в 2003-м году офшор зеленоградской компании МиСТ Лэнд Юг, который выкупил сам себя, пооткрывал повсюду филиалов и затарился пригоршней лицензий на разного рода классические тактики. Именно она однажды привезла на Русь Святую лицензию для производства третьей части Jagged Alliance, который так и не вышел, но спровоцировал несколько клонов, как минимум один из которых и был тем самым «джаггедом», просто доделанным уже без лицензии.
Я обещаю, когда-нибудь мы доберёмся и до этих мутных пассажиров, но не сегодня.
И разумеется именно они ответственны за то, что продолжение старинной серии игр Cannon Fodder делали именно Burut CT в России.
Серия эта не то чтобы прям известная, но определённо культовая, и ведёт своё начало с игр для Commodor Amiga 500 и более всего известна у нас своими портами на Sega Mega Drive 2. По жанру это ненавязчивая тактика, в которой мы управляем сквадом бойцов и выполняем различные задачи по зачистке, захвату и уничтожению чего придётся. Но известность серия получила не за это, а за то, что это, по факту, была самая антимилитаристская стратегия за всю историю игр. И она была просто невероятно сложной, особенно если вам досталась версия для «Сеги», на которой, сами понимаете, управления мышью не было. Война – это ад, так сказать.
Причём это особо не скрывалось - начиная с названия (буквально "пушечное мясо"), продолжая заставкой, где у нас просто чёрная рамка с цветком мака, символом ветеранов ещё первой мировой войны, примерно, как у нас гвоздики. Для тех, кто не понял по названию, да. Для самых непонятливых на главном экране игры у нас есть кладбище, которое пополняется после каждой миссии и очередь из новобранцев, которым не терпится опробовать себя в бою.
War has never been so much fun.
В общем, с одной стороны у нас тут весёлые пострелушки, но до победы, как водится, доживают не все. Список погибших крутят в конце каждой миссии.
Оригинальные игры разрабатывала британская компания Sensible Software, которая была куплена Codemasters в 1999-м году, и уже у которой права на всю серию выкупила GFi, так как они особо никому не были нужны.
Что же осталось от оригинала в воронежской версии игры? Ну, весёлая стрельба, которую ведёт отряд солдатиков. в конце миссии нам показывают список погибших, но на всём этом не акцентируется внимание. минус это или нет - ну решать вам.
Сюжета по сути нет – мы убиваем разномастных террористов в разных концах родной планеты, а в конце находим террористов даже на Луне, которыми командует сумасшедший учёный.
Юмористическая составляющая сведена не пойми к чему – ну да, Луна, угарно, но в целом чувствуется, что разработчики оригинал либо не видели, либо не поняли. Если там была антивоенная сатира – здесь же рандомные гэги про то, как тяжко солдатикам в армии с таким вот охеревшим командиром, который сигары им об каски тушит.
Вообще ощущения от игры странные – есть, конечно, что-то в подходе, когда раз за разом от вражеских миномётов гибнет отряд, который сразу же заменяется непрокачанными новобранцами, но всё как-то без души, что ли. И всё просто ДИКО репетативно. Даже поверженных врагов добивать не дают, ну что за кал.
Игру нихреново так оказуалили, что, на самом деле, плюс. В оригинале, чтобы вы знали, вы можете на одной миссии похоронить буквально всех новобранцев, которые только есть в игре, 360 душ, и после этого уже с чистой совестью перезапускать всю игру. Умели же раньше делать подлянки…
Знаменитое военное кладбище всё-таки есть, но выглядит оно как-то не устрашающе, если не считать финальной заставки, где мы видим-таки доживших до победы, которые с облегчением бросают оружие и улетают за горизонт, и даже показывают те самые маки. Причём сразу три – один, видимо для «бурута», второй для «Бествея», третий – для серии в целом.
***
Точно так же улетели за горизонт и все оставшиеся сотрудники, следы которых можно потом найти то тут, то там. Но самое печальное, в памяти народной их почти нет. Растворились в реальности, так сказать.
Да, кстати, движок X-Tend, который лежал в основе всех шутеров Burut один раз всё-таки оказался за пределами Воронежа - в игре "Спецназ 2 - Охота на олигарха".
Как бы это парадоксально не звучало, но её разрабатывали не в Пост-Совке, а в Словакии компанией BYTE Software. Как так вышло - ну, скажите спасибо Руссобиту-М, вернее издательству Play Ten Interactive, которая, по факту, часть всё того же пресловутого холдинга "Бэствей", только притворявшееся иностранным издательством. Сам же BYTE стал автором буквально двух игр, кроме "Охоты на олигарха" ещё был "Спецназ - Проект Волк", он был на собственном движке и стал почти что легендой по части неиграбельности. Слава тебе господи, что для второй части притаранили воронежский движок - играть в это можно без боли, только не совсем понятно зачем. Помимо прочего тут у нас, в отличии от "Миротворца", адекватная моделька "Калашникова" и, не поверите, немецкий штык-нож додумались поменять на ДРУГОЙ. Магия, не иначе.
И разумеется вместо скучной игровой музыки сюда присрали кучу лицензированных треков группы "Голубые береты", которые придают игре довольно странное, ни на что не похожее настроение. Словно на дворе какой-то 2007-й, и комп взял погонять батя, который в настройках игры выкрутил музыку на минимум и включил в "винампе" свой плейлист из машины. Уберлампово.
Данная игра не была полноценно отсмотрена в рамках основного видео по причине её происхождения. Вернёмся в авторам X-Tend'а.
В общем, просто оцените момент. Главный программист Kreed после развала студии успел и поработать над движком обеих Star Wars: The Force Unleashed в составе LukasArts, и пораставлять коробки в Quake: Champions, и даже неплохо покопаться в коде уже покойной Battlefield: Hardline.
Кста, совсем забыл добавить, этот же самый челик ещё задолго до всей этой катавасии с играми был видным деятелем демосцены, умудряясь в 64 килобайта запихнуть столько сумасшедших абстракций, сколько мне и не снилось. В любом случае, у него даже твиттер есть, судя по которому он давным-давно не в Воронеже, и, вероятно, даже не помнит о том, что когда-то был какой-то там Kreed.
А сценарист Kreed, который с любовью выписывал всю тамошнюю шизофазию, в какой-то момент оказался в People Can Fly, где успел засветиться в титрах нескольких Gears of War и Bulletstorm. А один из тестеров «Златогорья 2» умудрился потом поделать анимации для земляков из «Ориона», для харьковчан из Pipe Studios, и в итоге оказался, не поверите, в Ubisoft.
Вот так, на самом деле, и по всему корпусу русских игроделов. Нет поводов стыдиться, нет поводов гордиться, одни и те же лица.
Burut CT был эдаким образцово-показательным разработчиком, которого ставили всем в пример, который умел делать восхитительную водичку и регулярно убивал то Doom, то Fallout, то добрую память о самих себе.
Даже чутка обидно, что в стиме в продаже есть только три игры - это «Крах Анненербе», «Трудно быть богом», да Cannon Fodder 3.
Наиболее прошаренный зритель может упрекнуть меня, мол, а почему не рассказано про одну игрушку, подозрительно похожую на "Трудно быть богом" и на одних сайтах подписана как игра от Burut CT, а на обложке диска мы явно видим неких World Forge.
World Forge CT, если быть точным. Студия, которая тоже издавала свои поделки через Руссобит. И тоже была в Воронеже. Буквально в том же самом здании, что и «буруты». Понимаете, о чём я? То-то же.
Из Воронежа просто так не сбежать.
Лучшие комментарии