Вступление
Здесь вы сможете узнать о интересной серии мобильных игр. Рассказывающей нам о похождении обученного ниндзя. Его приключениях в огненных лесах и недрах гор. Опасностях, с которыми придется столкнуться. Через смерть и время начнем это чтение.
Black Panther Studio
Инди студия совершила дебют в 2015 году, когда выпустила мобильную игру Last Ninja. Именно она и будет представлять интерес для нас. Думаю, по названию уже понятно почему. Сначала про её игровой процесс. Это платформер, где вам нужно добраться от начала до конца уровня. Этой прогулке будут мешать монстры (демоны), а также колья и ловушки на пути. Что бы разобраться с этим, нам понадобится всего 3 кнопки (вправо, влево, вверх). Перепрыгивая все препятствия и скользя по стенам, справляемся с этой задачей. Если же убьют, то возродимся, потеряв одну из жизней. Которых здесь не так много. Смерть же достигается с первого попадания. То есть у вас нет щита или брони, защищающих от этого. Одна ошибка = одна смерть. Стилистика с преобладающим черным цветом. Персонаж весь темный, кроме белой части для глаз. Из-за большой головы выглядит смешно. Теперь же к итогу. Игру больше нельзя скачать через обычные приложения. Почему? Спросим это у Ninja Arashi вышедшей в 2017.
В промежутке от Last до Arashi успела выпустить ещё несколько игр. Prison Break, где вам придется в роли заключенного пытаться сбежать из тюрьмы. Полицейские, лазеры и камеры будут тормозить вас. Кроме того, что нужно успешно добраться до выхода, придется передвигать ящики и находить, использовать разные предметы. Дальше был шутер от первого лица и World of Warplanes для телефонов. Все эти игры сейчас недоступны для скачивания в Google Play.
Ninja Arashi
Сюжет встречает нас при первом запуске игры. Компактная история про похищение сына и необходимость его спасения. Текст на английском языке и стильные арты. После чего мы попадаем на первый уровень, где проходим обучение. Нам показывают две стрелки в правую и в левую сторону. К ним добавляются такие способности, как двойной прыжок, метание сюрикенов, быстрый удар мечом вперед и стелс превращение в дерево. Мы встречаем первых противников. Это нпс, которые ходят и при зрительном контакте начинают бой. С убийства получаем кристаллы и золото. Их ещё можно добывать из тайных мест, отмеченных мечом, где будут ящики и вазы. Эти ресурсы понадобятся в дальнейшем. По дороге находим спавн монумент и синие, красные сферы. Синяя защищает от кислоты и атак противника, но бесполезна при колющих преград и падений в бездну. Красная же даёт ещё одну жизнь. На каждом уровне есть 3 свитка, и обычно они спрятаны в разных местах. Уровень завершается после прохождения через японскую арку.
Нас переносит в меню, где в правом верхнем углу находится иконка. Там мы сможем прокачивать нашего убийцу или заменить стелс дерево на золотую статую. Это делается за игровую валюту. Здесь же есть услуги и за доллары. Отключить рекламу, купить золото или кристаллы. Там ещё специальное и очень временное предложение для покупки за 2 доллара сета из Хэллоуина с 3000 кристалл и монет. Но бесплатность игры перевешивает это. Теперь к прокачке способностей. Она имеет четыре параметра. Это известные сюрикен, стелс, меч-деш и медитация. Прокачка больше количественная, чем качественная. Увеличивает возможность крита от метательных колец или продолжительность невидимости. В медитации добавляется большее количество жизней и время действия синей сферы. В ударе меча уменьшается кулдаун и в конце добавляется неплохая пассивка. Возвращаемся обратно к уровням. Их всего 45, не считая финальный. В каждом акте их 15, кроме последнего. Кстати, про собираемые свитки. Они будут нужны для перехода в следующий акт. То есть при недостаточном количестве вы не сможете начать проходить уровни другого мира. Теперь обучение можно считать законченным. Начинаем приключение.
Геймплей
Что же скажет наследник Last Ninja. Начнем с возможностей персонажа. От трех кнопок передвижения игра дополнилась активными способностями. Теперь нам не нужно запрыгивать противника до смерти. Можно просто перерезать мечом или закидать сюрикенами на расстоянии. В тоже время взаимодействие с поверхностями осталось прежним. Как и некоторые ловушки с препятствиями. О них и пойдет речь.
Рассмотрим, как окружения желает нашей смерти. Обычные шипы и лезвия, которые необходимо перепрыгнуть или обойти в тайминг. Это можно наблюдать часто. Но ловушки, пытающиеся застать тебя врасплох и этим прикончить, кажутся интересней. Представим ситуацию: бежите вы прекрасным темным днем, как с неба вдруг падают копья. Здесь начинается проверка на реакцию. Смогли увернуться или по случайности выжили. В ином случае – умрете. Честно ли такое по отношению к игроку? Решайте каждый для себя. С моего взгляда времени достаточно, чтобы уклониться. Только если вы не стали паниковать. Рандомные действия = рандомный итог. В принципе, с каждой встречей вы будете лучше понимать и станете более подготовленным. Но даже так неожиданность все же останется. А значит, вам придется быть начеку.
Перейдем к живым препятствиям. Если они вас не видят, то вы под защитой. Когда будете скакать над ними, они тоже будут беспомощны. Не всегда встреча происходит на открытой местности. Поэтому целиком избежать столкновений с ними у вас вряд ли получится. Противники делятся как на дальний, так и на ближний бой. Их здесь не так много, но зато разные. Вам не придется столкнуться с разными модельками одного врага. Есть стрелок, щитовик и другие. С каждым новым актом будут добавляться новые. Предупрежу о самом величайшем мастере сражения вблизи – копейщике. Этот монстр ваншотит при виде, когда его длинное копьё теоретически бы могло до вас дотянуться. Вы не увидите анимацию его оружия, но понаблюдаете за своей кровавой смертью.
Закончим этот акт словами про устройство уровня. Его области делятся на опасные, где на выбор скопление враждебных юнитов или множества кислотных фонтанов. И безопасные, где мы можем отдохнуть и рассмотреть проработанный дизайн фона. Про который будет сказано в дальнейшем. Кроме пробежки по лесу, можем заняться чисткой противников в зданиях или пещерных путях, где пространство достаточно ограниченное. В итоге скажу, что каждый уровень — это путь в одну (правую) сторону. За прохождением которого мы сможем побывать в разных, как и скрытых местах. Поднимаясь вверх на высокие здания или спускаясь вниз на глубину гор.
Музыка
Вышла неплохой и подходящей. Разбор будет на выборке из 3 композиций. Начнем с Qui. Ритмичные удары в барабаны и хлопки. Словно готовит к сражению. Напоминает об опасности, которая следует за тобой. А тихий духовой инструмент на фоне добавляет спокойствия и сосредоточенности.
Следующая – Morning Forest. Сразу в подтверждение названия поют птицы. Сопровождается звуком ветра и духовой мелодией. Пробуждение природы.
Закончим музыкой Adventure. Снова ритмичность, но более быстрая. Основным звуком идет духовой инструмент. Играет все так, словно воодушевляет и побуждает к чему-то. Возможно действовать дальше, идти вперед.
Все равно каждый по-своему поймет эти композиции. Итог в том, что они подходят к этой игре. Хорошо передают время, в котором они звучат и настроение этого мира.
Дизайн
В начале представлю стиль гибели. Каждый раз, когда персонаж умирает, он делает это несколько секунд. Попав в кислоту, будет задыхаться и пытаться выкашлять её. От огня кричать, бегать и махать руками, пытаясь спастись. Разлетаться на куски при взрыве и так далее. Не такая важная, но интересная особенность. Как выглядит ниндзя? Темное одеяние, соломенная шляпа и яркие глаза. Длинные ленты, преследующие его в беге. Скрытный и опасный Араши.
Фон и его составляющие. Сначала мы оказываемся в густой бамбуковой роще. Зеленое окружение, огромные каменные монументы и пролетающие бабочки. Небольшая дымка болот затмевает нам взгляд. И даже в таком месте возле высоких пагод цветут деревья сакуры. Нефритовый цвет подземных путей и статуи драконов, извергающих кислоту. Дальше будет лес во мраке ночи. Опасные растения с длинными листьями и большие деревья, скрывающие их. Над этим всем нависает фиолетовое небо и грозы. Когда тень исчезает, багровые горы появляются вокруг нас. Острые скалы, обрастающие травой и почвой. И огненные столбы из железных труб. Так в игре создается красочный мир, который приятно видеть.
Итог
Получился хардкорный платформер в японском стиле. Достаточно успешный для студии, чтобы сделать вторую часть. А если говорить что-то ещё, то игра смогла качественно реализовать механики Last Ninja и добавить много своего. Как способностей и противников. Посмотрим, чего сможет добиться продолжение.
Ninja Arashi 2
Незначительные изменения
Игра вышла в 2020 году. Что же нового мы получили. Способности героя претерпели некоторые обновления. Теперь кнопка метания сюрикенов вблизи может убивать врага мечом. Похоже на неплохое изменение. Только в дальнейшем поймете, что лучше было сделать отдельный значок. Сферы защиты, по-моему исчезли полностью. Наверное из-за неполной защиты, они больше вводили игроков в заблуждение. Или из-за трудностей создать нормальное взаимодействие с уровнем. Теперь про новое меню. Оно стало более удобным, к тому же добавились какие-то артефакты. В магазине теперь можно покупать только кристаллы, а отключение рекламы подорожала на 1 доллар. К тому же кристаллы больше не падают в обычной игре. На прокачку это не влияет – она за игровые монетки. Кстати, что поменялось в ней. Все осталось примерно таким же. Добавилась ещё одна ветка прокачки, которая сразу практически закончена. В линии сюрикенов улучшение боевого меча. Главным обновлением в прокачке является её открытость при просмотре. Даже если текст и остался на английском, его уровень для геймера невысокий. С небольшими изменениями закончили. Дальше продолжим говорить на более цельные темы.
Новая структура уровней
Начнем сначала. Динамичное преодоление ловушек и кровавое убийство врагов до самого конца уровня. С безопасными местами красивых пейзажей, где можно отдохнуть. Хорошо, препятствия остаются, но большинства скрытых ловушек из первой части здесь нет. Теперь мы будем заниматься поиском ключа на уровне для открытия двери. Будет несправедливо сказать, что после этого вы можете контролировать ситуацию. Скажу только одно – следите за падающими зданиями. Теперь про собираемые свитки, которые стали звездами. Будете вы их находить или нет, все равно перейдете на следующий акт. Да и находиться они могут теперь прямо на глазах.
Что же тогда может заменить мотивацию к исследованию локаций? Это артефакты. Каждый из них спрятан в самых разных и трудных местах. Не сказать, что бонусы, которые они дают, того стоят. Но если вы хотите попытаться стать хотя бы на равных с копейщиком – ваше право. К тому же в меню сможете посмотреть, какой из бонусов даёт каждый артефакт. И там же узнаете, что вы можете их покупать за деньги. Где минимальная цена одного артефакта – один доллар. И это уже кажется странным. В первой части по истечению всех жизней на уровне, как и здесь, за игровые монеты можно купить доп жизни. Золото накопить и в игре возможно. А здесь мы получаем, что богатые геймеры могут быстро прокачаться и быть сильнее, чем обычные игроки на старте и в конце. Говорить, что найти все предметы, дающие бонусы, может любой, будет некорректно. Так как в начале вы не можете их всех достать. Из-за того, что раскиданы они на разных уровнях. Поэтому такая жадность привела к преобладанию валюты над скилом.
Перейдем к более положительным сторонам. Ниндзя за эти три года научился: плавать под водой с помощью трубки, летать на зонтике, подниматься на крюке и открывать двери ногами. Из этих функций чаще всего придется использовать зонтик. Так как ветер поднимает вас только вверх, то для спуска нужно будет превратиться в дерево. Ещё вам предстоит побывать в холодных и снежных местах. Где будет важна каждая секунда, чтобы не превратиться в статую из льда. От этого нас будет спасать любой источник огня, который не везде есть. Неплохую возможность для ниндзя создали подсвечиваемые ветви и фонари. На которые можно запрыгнуть и осмотреть местность. Просто скакать и чаще быть над противником. Игру неплохо разнообразили и дополнили в механиках.
Вернусь к дверям с ключами. Уже два раза упомянул их. Уточню: есть огромные каменные, для которых нужны ключи. А есть деревянные, небольшие, легко выбивающиеся ногой. Сейчас буду говорить про те, что с ключом. Проходите вы уровень, обходя всех врагов и перепрыгивая любые препятствия. Вдруг перед вами появляется это глыба. Теперь ищите открытый путь, находите там ключ и возвращайтесь обратно. Или перетаскивайте большие кубы на кнопки. Это стало несколько замедлять весь процесс, а также добавила беготни на месте. В тоже время это увеличивает промежуток на исследование уровня. Предположу, что этот поиск ключа они взяли из своей игры про заключенного. Кому понравиться, другому покажется хуже. В итоге, это просто ещё одна из отличительных черт второй части.
В игре всего 4 акта по 20 уровней в каждом. Любой мир заканчивается битвой со своим боссом. Только сложности никто из них не создает. Первый ещё кое-как справляется, а остальные ничего и сделать тебе не смогут. Просто как развлечение с более сильным противником. Последний акт ещё находится в разработке, но большая часть уровней в нем уже доступна. Первый и четвертый мир для меня были самые интересные. В начале путешествия каждый второй уровень происходит с модификатором холода. Где нам нужно быстро все преодолеть и добраться в безопасную зону. Только эти теплые места редко пустуют. Вам придется оставить много крови внутри. И отправиться через пургу в дорогу. А последний акт самый хардкорный и запоминающийся. Каждый уровень по максимуму использует выбранное им окружение. Циркулярные пилы или огненные трубы. Бьют столбами в падающие платформы или перемещаются по железным цепям. Вряд ли такую сложность назовут сбалансированной. Но она сможет проверить вас на прочность.
Разнообразие противников
Познакомимся с новичками и посмотрим на тех, кто остался из первой части. Ближний удар меча подойдет к любимому камикадзе, который после смерти взрывает бомбу. Обычно они выглядят очень дружелюбно и всегда хотят приблизиться к вам. Но потом случайно со всей силы роняют бомбу о землю. Опасные отношения, что сказать. Дальше будет арбалетчик. Легко увернуться от стрелы, если бы она не взрывалась в застрявшей поверхности. Сообщу, что противники умирают не от вас, только в случае взрыва. Стрелы, пороховые залпы и удары соседних воинов им не страшны. По поводу арбалетчика. Его слабость — это открытая местность, где он становится обычным лучником. Когда в замкнутом пространстве ваши шансы на выживание будут снижены.
Теперь про неоднозначные изменения в этом плане. В первой части дальний бой вел стражник с пороховым пистолетом. Здесь нам его заменяют на лучника. У порохового оружия низкая дальность, зато быстрая скорость. Лучник отличается тем, что его стрелы летят далеко, но их возможно перепрыгнуть. Причина может быть в стремление показать новых врагов. Только диссонанс от смены пороха на стрелы остается. Рассмотрим противника, которого не перенесли из первой части. Это больших размеров стражник, закрывающий себе вверх щитом с шипами. Когда вы попадаете в радиус его зрения, он направляет его в вашу сторону. Его трудно прикончить и даже после смерти оставляет щит, способный закончить вашу жизнь. Если убить его, пока щит направлен вверх, то в итоге окажется на земле также шипами к небу. А если вы уже начали с ним бой, и щит смотрит направо или налево, тогда после смерти он поставит его как стену. Понятно, чем он мог раздражать и какие нужны были бы условия для победы над ним. Решили не заморачиваться и просто не использовали. В общем, живых убийц стало больше, хотя и некоторые из них появляются меньше.
Слабо реализованный маг, который даёт неуязвимость и кидается опасными снежками. Появляется мало, так как в самом конце. И практически в каждом сражение ничего не может сделать. Обычно ему ставят одного юнита и только он и находится в этом бессмертие. Что позволяет быстро разобраться с обоими. Снежки бумеранги тоже становятся бессмысленными. Так как он даже не успевает заметить нас и умирает первым.
Новые фоны и композиции
Hidden Assault и Trough Nippon. В первой слышим часто повторяющийся щелчок, как поддержка напряжения. Резкий скрежет, легкий удар и странный звук обостряют внимание. Подходит к моменту опасного исследования или добычи ключа. Вторая, успокаивающая флейтой и не с такими громкими ударами в барабаны. Мелодичные струнные звуки. Может подойти как фон передвижения или обход препятствий. Некоторая музыка была перенесена из первой игры. Сможете насладиться новой и прошлой музыкой в интересных локациях.
С ними и продолжим. Дизайн снежной бури и холода. На заднике мертвые и сухие деревья, чьи ветви покрыты снегом. Как и сама поверхность, по которой передвигаемся. Можем найти и высокие ели, где снег не задерживается. Другие – это коралловые скалы снаружи. С фиолетово-синими цветами и плавными изгибами. Окружение здесь вышло не хуже, чем у его предшественника. Но если вам не зайдет, то старые арты сюда тоже добавили.
Остается ещё немного поругать и заодно сравнить дизайн прокачки. Из красивых и описательных артов первой части, мы получили одинаковый рисунок Араши с линией в стиле дракона. Сделали хорошее меню, но ухудшили качество внешнего вида прокачки.
Баги
Как без них подводить итог? От самых незаметных и безразличных до важных и раздражающих. 1. Выстрел из порового оружия за собой оставляет след дыма через текстуры. 2. Ниндзя может просто двигаясь вперед, начать смешно всем туловищем наклоняться в разные стороны из-за неровной поверхности. 3. От арбалетчиков много искр падает через текстуры. 4-5. Застревание внутри объекта с необходимостью перезапуска уровня. Белые просветы и линии в текстурах с увеличением мерцания при движении. 6. Фризы и лаги, после которых обычно следует самоуправление персонажа (бежит в какую-то сторону, поворачивается или стоит).
Главные итоги
Ninja Arashi 2 получилась игрой с большими возможностями. И при этом постаралась сохранить основы предшественника. В тоже время стала жадной к монетизации. Хотя самих проблем и багов стало больше. В итоге это неплохое продолжение, которое старается привнести что-то новое. Игру не назовешь идеальной, но в ней ты сможешь интересно провести свое время.
У каждой части вышел свой темп игры. В первой куча сражений и ловушек. Вам ничего не помешает при должной реакции быстро пройти весь уровень. Вторая больше про исследование локаций. Перетаскивать ящики и заниматься поиском ключей. Поэтому сказать, какая из них лучше – это сделать выбор из своих предпочтений.
Black Panther создала атмосферный и опасный мир. Путешествуя по которому, мы сможем посетить мрачные леса и руины гробниц. Понять, что такое быть настоящим ниндзя. Как стать диким кузнечиком, который находится в бешенстве. Быть неуловимым и умереть, кинувшись на копье. Это было занимательное приключение.
Arashi
Лучшие комментарии