7 ноября 2022 7.11.22 0 2622

Обзор хоррора The Fridge is Red

+2

Вводная

Демка выглядела любопытно
Демка выглядела любопытно

Впервые The Fridge is Red я увидел пару месяцев назад на одном из стримов, на котором показывали демку этой игры. И она производила весьма хорошее впечатление — такой очередной инди-хоррор, стилизованный под эпоху первых Playstation. Причем слово «очередной» в данном случае — комплимент. Я обратил внимание, что уже успел возникнуть целый суб-жанр хорроров, специально состаренных до уровня графики PS1 и PS2. И The Fridge is Red казался очень перспективным представителем этого жанра. Прошло совсем немного времени, как релизнулась полная версия игры, и пользовательская оценка в Стиме у нее на момент написания обзора 61 балл, что меня очень удивило, ведь демка была классная — что могло пойти не так? После прохождения могу с уверенностью заявить — оценка завышена. Знаете, по-началу я хотел назвать этот обзор — Я и61балл, и только воспитание и чувство вкуса не позволили мне это сделать, то есть те качества которые по-видимому отсутствуют у создателей игры. Вы спросите — почему я с порога начинаю говнить эту игру? А вот почему:

У нас тут "серьезный" хоррор, пацаны
У нас тут "серьезный" хоррор, пацаны

Что это?! Если вы не узнали — это Билли Херрингтон. Поймите меня правильно, я — первый амбассадор гачимучи в России, но видеть пасхалку с Билли Херрингтоном в игре, которая позиционирует себя как «серьезный» хоррор довольно-таки неуместно. Вся остальная игра сделана на абсолютно серьезных щах. В ней много сюрреализма, но это не комедийный хоррор, которых среди искусственно состаренных хорроров просто завались. Нет, это очень серьезная игра, с очень серьезным сюжетом. Тематика игры довольно мрачная — смерть близких, впрочем не будем забегать вперед.

Причем таких плакатов несколько на всю игру, ну потому что шутка повторенная дважды — смешна вдвойне. И знаете, если бы это была единственная претензия к игре — я бы даже слова не сказал, но это та соломинка, которая сломала спину верблюду, кстати в роли верблюда — я. У игры куча проблем, а тут еще Билли отвлекает.

Она отвратительно сделана с технической точки зрения: несколько раз я проваливался под пол и улетал в бесконечность, у меня случались критические баги, которые ломали прохождение и приходилось грузится с сейва. Я не видел инди-хоррора, у которого было бы в Стиме больше десяти обзоров, и который бы работал настолько же криво.

Полет сквозь пол
Полет сквозь пол

Кроме того, если у игры был дизайнер интерфейса — он должен выпрыгнуть в окно. В главном меню шрифт абсолютно нормальный и читаемый, но если зайти в настройки — разрешение резко падает до… это даже на 320 на 240 не похоже. Мне казалось, что сделать все менюшки в единой стилистике с понятным и читаемым шрифтом — это вещь абсолютно очевидная, видимо не для разработчиков этой игры. Это сделано для атмосферы? Тогда почему в главном меню другой стиль? Как будто эти два экрана делали два совершенно разных человека, которые вообще никак друг с другом не пересекались. Да, и учтите, что если это же меню открыть в игре — оно будет абсолютно нормальным, с читаемым шрифтом, в нормальном разрешении.

Вообще это меню предвестник тех проблем, которые у меня возникли с визуалом игры. Понимаете, пикселявый хоррор может быть стильным и даже красивым. Я например обожаю Blood не только за его геймплей, но и за его визуал. Над теми стародавними играми из 90х, на которые так хочет походить The Fridge is Red, работали супер талантливые художники, для которых технические трудности были вызовом их способностям, из которых они с блеском выходили. Многие же современные художники скрывают за пикселями свою криворукость, и чем кривее руки — тем больше пиксели. Тот же Blood сегодня выглядит лучше многих пикселявых шутеров сделанных с закосом под старину. Потому что стиль.

Из-за того что в игре пиксели с кулак, а освещение расставлял слепой крот, порой не понятно — туда ли ты идешь? На что ты смотришь?! Поэтому когда я не понимал куда идти я просто тыкался лбом во все темные углы и долбил кнопку действия, и иногда там оказывалась нужная дверь или предмет. Кстати, в игре нет меню с раскладкой клавиш, так что управление не переназначить. Не самая большая проблема по меркам этой игры, но настройки в целом крайне скудные — тут даже визуал не настроить, в то время как в некоторых пиксельных хоррорах можно даже фильтры выбрать — VHS там или поставить графику с PS1 или PS2, но это в хороших, сегодня не про них.

Гамму в игре не настроить, это даже не самая темная локация
Гамму в игре не настроить, это даже не самая темная локация

При этом сама концепция игры мне понравилась, она довольно-таки оригинальная и интересная. Каждый раз когда мы нажимаем ИГРАТЬ в главном меню — холодильник открывается и мы выбираем какую-нибудь еду, лежащую в нем. Каждая еда — это отдельный эпизод, поначалу кажется, что они никак не связаны между собой, но потом оказывается, что все они — часть большой истории. Звучит интригующе. Еще более интересно реализован процесс разблокировки новых глав — по ходу прохождения мы будем находить еду на уровнях, которая открывает доступ к новому эпизоду, и чтобы поиграть в новооткрытую эпизод даже не обязательно проходить текущую главу до конца. Оригинально, правда?! Жаль только что такой интересный концепт похоронен под технической реализацией и очень странными геймдизайнерскими решениями от которых я пару раз сгорел.

Вот так выглядит выбор глав, bon appetit
Вот так выглядит выбор глав, bon appetit

По началу я хотел сделать обзор без спойлеров и максимально общий, но в процессе написания всё-таки решил подробно разобрать игру по косточкам, уж слишком сильно она подожгла мой пердак. История не стоит того, чтобы в нее погружаться, при этом духота в игре как летом в общаге. Я потратил на нее 200 рублей и точно не хочу, чтобы мою ошибку совершил кто-нибудь еще.

 

Видеообзор

Fidgeted Sherri

Первый эпизод довольно-таки простой и короткий. Эдакий пролог. Мы приходим в себя, сидя на стуле в каком-то подвале. Встать со стула нельзя. Напротив нас — красный холодильник, который пугающе движется в нашем направлении с устрашающим лязгом, если мы на него не смотрим. По всему подвалу разбросаны записки, из которых можно почерпнуть много полезной информации о лоре и сюжете. Вот только есть две проблемы: во-первых, в начале игры, вырванные из контекста, они кажутся бессмысленным бредом, а во-вторых, напротив нас — красный холодильник, который всё ближе и ближе — как-то не до чтения. Да, эпизод не обязателен для прохождения в начале игры, его можно пройти и в середине, но кто так будет делать я не знаю — он самый короткий и проходится за пять минут, если знать что делать, кроме того это один из двух эпизодов доступных сразу.

Наша задача — осматривая комнату, найти буквы-магнитики, чтобы из них собрать на холодильнике слово — DEFRIG, если не успеем холодильник сделает кусь. Сложность заключается в том, что до этого надо додуматься в стрессовой ситуации, когда ты на таймере, и кроме того магнитики разбросаны по всей комнате, искать их придется не вставая со стула, основную проблему составляют спрятанные под бумажками, которые придется поднимать и перекладывать, чтобы они не мешали.

В целом эпизод мне понравился. Он выполняет основную возложенную на него задачу — задает правильный тон игры. В финале мы окажемся в этом же подвале в точно такой же ситуации, но будем уже знать что происходит. Такой прием часто используют в фильмах, помещая эпизод из конца фильма в начало, а потом опять возвращаясь к нему в конце. Да, и в играх тоже впрочем, вспомнить хотя бы Макса Пейна.

For Daddy to work

Этот эпизод был в демке и это лучший эпизод в игре. Я думаю сами разработчики это понимают, поэтому его и засунули в демку.

На этот раз мы задержались на работе допоздна. На часах уже 11 вечера и нам пора домой, я надеюсь главному герою много платят — батрачить сверхурочно в офисе может быть ничуть не легче, чем в шахте.

Задача простая — добраться до лифта и спуститься на нем в холл. Вот только по пути начнет происходить всякая чертовщина. Ну вы знаете — мигающий свет, не понятные видения, а потом лифт вообще застрянет. По громкой связи с нами связывается механик и говорит, что скоро все починит, можно пока повтыкать глаза, буквально. Удачно так совпало, что он тоже решил задержаться на работе, иначе чтобы мы без него делали.

Естественно лифт срывается и начинает падать, походу действа в игре пропадает звук, к слову о технической реализации.

Лифт обесточен и нам надо выйти на техническом этаже, чтобы восстановить подачу энергии. Технический этаж — это мини-уровень в уровне. Придется побродить здесь минут пятнадцать, покрутить парочку вентилей, чтобы перекрыть потоки пара и крови, которые блокируют проходы, да вы не ослышались. Можно дернуть пивка из автомата или это кола, с этой графикой ни в чем нельзя быть уверенным на 100 процентов.

Встречаем здесь рандомного чувака, у него одна фраза и он просто сидит в кресле и читает журнал — автомат с едой более интерактивен, чем он. Рядом с ним на столике лежит жрачка, подобрав ее мы разблокируем новую главу в игре. Еще раз похвалю игру за оригинальную идею, жаль что одну из немногих. Ну знаете даже дебильных детей надо за что-то хвалить. И конечно же тут есть плакатик с Билли. Потому что эта игра — серьезный хоррор.

Еда на уровнях разблокирует новые главы
Еда на уровнях разблокирует новые главы

Наконец, включив питание возвращаемся к лифту и едем дальше. В лифте будет стоять взявшийся непонятно откуда телевизор. На повторяющейся записи надо рассмотреть код и ввести его через циферблат лифта, удачи в этом с таким качеством картинки. С десятого раза я его как-то подобрал.

Спускаемся в сюрреалистический ад. Я не знаю что он символизирует, я думаю что разработчики сами не знают — просто груда тел в воде, напоминает огурчики в банке. Наша задача обойти локацию и найти пять рук в торговых автоматах, которые будут охранять какие-то чуваки с горящими глазами. В принципе основная сложность здесь — рассмотреть торговые автоматы в такой графике. Сами зомби, наверно будем так их называть, просто стоят и смотрят, если не попадаться им на глаза — ничего сложного, впрочем даже если попадаться — ничего сложного. Один, например, меня увидел и просто вбежал в меня, и ничего не произошло. После того как нашли все пять рук идем обратно в лифт и едем дальше. Надо будет решить еще одну головоломку.

Устроим интерактив — угадайте код, который зашифрован на картинке, свой ответ пишите в комментариях, ответившему правильно специальный приз — разрешается еще немного повтыкать глаза в лифте.

Спускаемся вниз, но выйти из здания у нас не получится, холодильник нас захавает:

БУУУ
БУУУ

Что это все значило? В финале нам показывают ролик, в котором нам на работу звонит какой-то доктор и мы сломя голову бежим в больницу, этот сюжет получит продолжение в следующей главе. Но что конкретно значил весь этот сюр с лифтом? Это метафора? Метафора чего?

Seaside

Следующий эпизод прямое продолжение предыдущего — мы оказываемся в больнице и нам надо найти нашу жену. Уже начинает вырисовываться сюжет. И в связи с этим непонятно зачем надо было разбивать игру на эпизоды, а не сделать ее цельным экспириенсом? Во всех главах один герой, нам рассказывают одну историю, просто она оказывается искусственно поделена на сюрреалистические эпизоды. И, кстати, предыдущий эпизод был не обязателен для прохождения, его можно было дробпнуть на том моменте когда мы находили еду на техническом этаже, то есть мы могли не увидеть концовку предыдущего эпизода и начать играть в этот, не узнав что нам позвонил доктор из больницы. Зачем так сделано, если игра про сюжет?

Вернемся к нашим баранам. На ресепшне сидит медсестра, мы пытаемся узнать у ней где находится наша жена, но она очень занята, игрой в пасьянс по-видимому. «Много вас тут ходют, а я одна».

Погодите у меня возникли некоторые подозрения, которые надо срочно проверить. Да, я чекнул титры — игра русская. И это многое объясняет. И историю про Красный холодильник — это один в один детская страшилка «в черном-черном городе». И такую любовь к гачимучи, плакатик с Билли на этом уровне тоже будет. И вырвиглазную графику — только наши могут настолько берега попутать в стилизации визуала.

Именно на этом уровне я сгорел в первый раз, но не будем забегать вперед. Для начала нам надо найти 4 журнала с записями, которые раскиданы по локации, для того чтобы узнать телефон онкологии, где лежит наша жена. Вот так заурядно мы узнаем, что у нашей жены рак, спасибо игра за экспозицию. Уровень представляет из себя несколько комнат с сюрреалистическим наполнением, проходя через двойные двери мы попадаем в разные вариации ресепшна — где-то не будет гравитации и все предметы будут просто парить в воздухе, где-то повсюду будет кровь.

Надпись немного вылезла, ну ничего, русский язык ведь для разрабов НЕ РОДНОЙ
Надпись немного вылезла, ну ничего, русский язык ведь для разрабов НЕ РОДНОЙ

После того как я нашел все 4 журнала — ничего не произошло. Я думал игра заглючила, но нет — надо было всего лишь внимательно посмотреть на журнал, нажав правую кнопку мыши и тогда текст резко становится читаемым и мы можем рассмотреть номер телефона. Моя главная претензия в том, что это контринтуитивно, в любой другой игре было бы сделано так — ты собираешь все журналы и после этого можешь прочитать текст по нажатию кнопки «Использовать» на журнале, наши же разработчики любят изобретать колесо там, где не просят. Не буду описывать мои эмоции в этот момент, просто скажу что я тут десять минут бродил и не мог понять чего игре от меня надо — я ведь собрал 4 из 4 журнала, и это только начало всего того геймдизайнерского треша, который будет творится на этом уровне дальше.

Звоним по телефону, там нас отправляют в архив найти карту пациента — нашей жены. Думаю здесь игра пытается передать бюрократический ад медицинских учреждений в России, в принципе не плохая задумка, вот только иностранцы едва ли поймут иронию, а игра делалась вроде как в основном для западного рынка. Голос в трубке нам подсказывает дорогу — вперед, влево, влево, вправо, вправо. Не поняли? Я тоже не сразу догнал, а потом посмотрел на указатели.

Видите ли — уровень в больнице посвящен тематике лабиринтов, тут они будут на самый разный вкус. Если вы подумали, что это такой простенький лабиринт — просто иди по указателям в те двери которые указаны в подсказке — не всё так просто. В комнате, в которой я находился вообще не было указателя «Вперед». Пришлось искать комнату с таким указателем, а когда я ее нашел и пошел по подсказке — в одной из комнат дверь ведущая по указателю «Влево» была закрыта. В итоге божественный рандом меня спас и я как-то дошел до Архива. А это был только предбанник того ада, который меня ждал.

Потом, пересматривая футажи, я понял свою ошибку. Видите ли, указатели расположенные в больнице — меняются в реальном времени, они не статичные, а динамические. То есть до того как я позвонил по телефону на них были написаны направления, а после звонка — появилось слово АРХИВ. И идти надо было ориентируясь не по направлениям, а туда где написано слово АРХИВ. Вот только в первой комнате, где мы получаем указание по телефону найти мед. карту жены, слова АРХИВ нет.

Наконец добираемся до архива, и это тоже лабиринт. С этим я справился быстро — если идти в правильном направлении — на стилажах будут написаны цифры, а если в не правильном — будет надпись «НЕ СЮДА».

Не сюда
Не сюда

Выйдя из архива на столе у медсестры находим новую еду и можно в принципе было выключать главу, но на свою беду я упертый как баран, так что идем дальше. Наша жена в 7 палате. Перед нами будет очередь из полупрозрачных людей которых не обойти — еще один остросоциальный комментарий от разработчиков.

В 7 палате нашей жены нет, ее перевели. Там будет сидеть какой-то умирающий больной, который попросит привести ему его сына, чтобы увидеть его в последний раз, в обмен на информацию о нашей жене. Привести, не принести, на английском, если что, он говорит — bring. Отправляемся искать сынулю для папули. Где? На свою беду я не заметил, что на указателях появилась надпись — Родильное отделение. И bring значит не приведи, а принеси сына, потому что сынуля еще младенец. Не будем гнать на разработчиков, русский язык ведь для них не родной.

Подбираем baby в Родильном отделении и бежим обратно к папуле. Вот только есть несколько проблем. Во-первых, ребеночек с определенной периодичностью начинает орать, как резанный, и это привлекает медсестер, патрулирующих локацию, если они его услышат — подбегут, отберут и вернут в Родильное отделение, и придется пилить весь путь обратно, опять его там подбирать и тащить к бате в Интенсивную терапию. А во-вторых, весь уровень между Интенсивной терапией и Родильным отделением — рандомно-генерируемый лабиринт ориентироваться в котором надо по указателям. Заметил я это когда прошел через одну дверь — за дверью был коридор, который патрулировала медсестра, я быстро вышел обратно, а там уже была совершенно другая локация, не та в которой я был раньше. А еще указатели подгружаются на ходу с небольшой такой задержкой. Я раз повторю, что я не встречал в Стиме хоррора настолько отвратительно сделанного технически в купе с абсолютно дегенарацким геймдизайном.

Вот так в игре выглядит baby
Вот так в игре выглядит baby

Я не знаю как я прошел это момент — бог помог, потому что я русский и с нами бог. Я все-таки донес честно сворованного ребеночка до бати и там происходит просто душераздирающая сцена встречи отца с сыном.

Батя говорит нам как пройти к нашей жене. «Ура», — подумал я, наконец-то этот ад закончился. Вот только почему-то список задач не изменился. Оказалось, что игра баганула и сынуля всё еще у меня в руках. В этот момент я сгорел и решил вернуться к игре уже на следующий день. Браво разработчики. Я тут недавно делал обзор инди-хоррора Adam — Lost Memories, сделанный ОДНИМ человеком и там всё лучше, чем в этой игре: и графика, и левел-дизайн, и геймплей, и сюр, и даже багов в игре нет.

Поскольку следующий эпизод был разблокирован — я забил на уровень в больнице. Потом я его всё-таки допрошел, но уже после того, как прошел все оставшиеся эпизоды.

Во второй раз игра уже не заглючила и я отправился дальше на поиски жены. Пациент дает нам очередной маршрут — вперед, вправо, вправо, вправо, влево. Вот только это всё нафиг не надо, потому что пройдя через одну дверь мы натыкаемся на еще одну медсестру, которой нужна куча справок, иначе она нас не пропустит. Зачем тогда это — вперед, вправо, вправо, вправо, влево?! Как будто тут должен был быть еще один лабиринт, но его на релизе вырезали, а фразу пациента забыли подправить или просто забили на то, чтобы подправить.

По одному кадру можно угадать, что игра русская
По одному кадру можно угадать, что игра русская

Приносим медсестре справки, лежащие буквально в соседних кабинетах и идем дальше. Еще у меня тут заглючил интерфейс и до конца главы висела надпись: «ЛКМ: Положить ПКМ: Осмотреть». Просто отличное техническое состояние, игра, просто супер. Еще раз, сколько человек работало над этой игрой? .

По указателям находим нашу жену, в морге. Там нас, кстати, пугают красным холодильником. Знаете, это всё больше и больше начинает напоминать детскую страшилку «в черном-черном городе — красный-красный холодильник».

Драматическая встреча с женой, только багнувшийся интерфейс всё портит
Драматическая встреча с женой, только багнувшийся интерфейс всё портит

Финальный ролик, происходящий уже в реальности максимально унылый — про то как наша жена умирает от рака. Прям грустно.

Charleen Mufi

Эпизод про похороны жены. Мы приходим в церковь, где все уже собрались и ждут только нас. Надо произнести речь. Вот только стоит нам подойти к гробу. Как начинает происходить чертовщина — гроб поднимается в воздух и начинает нас атаковать. Я думаю очевидно, что эпизод навеян «Вием» Гоголя. Нам надо прочитать молитву, чтобы упокоить мятежный дух нашей жены, предварительно очертив себя кругом с помощью мела, вот только я вполне справился и без мела, зафорсив молитву. Браво игра, еще один пример не всратого геймдизайна и отличной работы тестеров.

После победы над летающим гробом идем на улицу на церковное кладбище. Спрыгиваем в вырытую могилу и спускаемся в подземелье. Там на гробу будет сидеть священник и говорить что-то про звон и что он не мог ему противиться. Похоже кто-то кого-то кушал.

Священник дает нам крест и просит уничтожить колокол. Подземелье — это лабиринт, где нам надо будет искать ключи и открывать ими двери, попутно прячась в гробах от одержимого священника. Что за фетиш у разработчиков на лабиринты? Слава богу, в случае если он нас ловит, прогресс не обнуляется, то есть у нас сохраняются уже найденные ключи, а открытые двери остаются открытыми. Гамма в этом подземелье просто жесть, местами напоминает зрение хищника, наверно разработчики так и задумывали, только глазкам от этого менее больно не становится. Плюс ориентироваться в пространстве с таким освещением очень трудно.

Наконец разрушаем колокол. И нам показывают ролик, как мы просто прощаемся с женой на похоронах.

Goldi Vern

Помните уровень в больнице, если вы решили, что он самый душный уровень в игре, то нет. Это самый душный уровень в игре. Самый кривой и самый длинный по совместительству. При том что задумка в принципе не плохая. В этом эпизоде мы будем кататься на машине, наша конечная задача — доехать до города Ротезеисбург, только сделать это будет не так просто, как звучит. Но для начала надо хлебнуть кофе в местной забегаловке. На дороге нас подрежет какой-то пикап, везущий красный холодильник, ммм чеховское ружьё — моё любимое.

В принципе весь эпизод на дороге будут случатся разные происшествия, оживляющие происходящее на экране — то пикап подрежет, то встретим непонятную машину, ездящую кругами, то мимо кладбища проедем, а то что и по страшнее. Еще раз повторюсь в игре есть интересные задумки, и сама идея мини-уровня с ездой на машине звучит интересно, но то как это реализовано… Впрочем не будем спешить.

На заправке сходу находим еду, разблокирующую последний уровень в игре, и узнаем у продавца, что дорогу до города можно срезать, повернув на перекрестке налево. По поводу навигации на дороге — я подозреваю, что весь уровень здесь — это тоже рандомно-генерируемый лабиринт, как и в эпизоде про госпиталь. Я несколько раз замечал, что одна и та же дорога приводила меня в совершенно разные места. Если просто поехать прямо, а не срезать на перекрестке налево, как посоветовал продавец, то мы приедем снова к той же заправке. Короче, проходится всё методом тыка, покатался я тут изрядно. По футажам прохождение этого эпизода заняло один час, при том что всю игру я прошел где-то часа за 3.

Я попил кофе, но задача «найди кофе» не сменилась. Она сменилась только после того как я зашел в туалет отлить. К слову о техническом состоянии игры. Выходя из туалета, замечаем что продавца уже нет. Я тогда подумал, что он наверно какой-то маньяк и внезапно нападет на нас из-за угла. Но нет, он просто будет то пропадать, то снова появляться, на том же месте за кассой. От чего это зависит? Кто б знал.

Едем в Магадан, то есть в Ротезеисбург. Доезжаем до железнодорожного переезда, дорогу нам преграждает едущий состав, а еще у нас сдыхает генератор, придется вернуться на заправку и позвонить ремонтникам. Я подумал, что генератор сдох совсем и надо идти до заправки пешком, тем более, что мы проезжали мимо кладбища. «Там меня и встретит кто-нибудь», — подумал я. Но нет. Стоит походить по морозу и главный герой начинает жаловаться, что ему холодно. Оказывается до заправки можно доехать на машине, видимо генератор сдох не совсем. Кстати, рядом с кладбищем кругами катается машина, и она просто катается там и всё. Зачем? К этой игре так много вопросов и так мало ответов. Кладбище например то же здесь просто так.

Переезд, запомните его
Переезд, запомните его

На заправке узнаем, что братья Энгеры занимаются ремонтом машин на своей ферме, придется ехать к ним. На сломанной машине.

На подъезде к ферме генератор окончательно сдыхает и дальше мы идем пешком. В этот момент я совершил страшную ошибку — я просто пошел на ферму, оказывается на пассажирском сидении лежал фонарик, который надо было взять с собой. Почему игра мне об этом не сказала? Главный герой мог просто сказать что-то типа: «Надо взять с собой фонарик, вдруг пригодится». В итоге я десять минут бродил в амбаре на ферме в кромешной тьме, пытаясь хоть что-то рассмотреть, пришлось идти на YouTube и смотреть прохождение, из которого я и узнал о фонарике.

На ферме Энгеров можно найти тот самый красный холодильник, в котором будет телевизор. Знаете обычно у холодильника с телевизором война, а тут прям симбиоз.

Братья Энгеры, кстати, оказываются не слишком гостеприимными к потенциальному клиенту. Генератор пришлось у них просто украсть и по-тихому свалить. Здесь у меня случился очередной баг — я был уже в машине и разворачивался чтобы уехать, но один из братьев меня догнал и убил сквозь машину. Благо игра засчитала мне то, что я нашел генератор и эта смерть оказалась по сути фасттревелом до заправки. При этом фраза героя после смерти была всё еще про ферму Энгеров, хотя мне уже было туда не нужно — я восхищаюсь умением этой игры одновременно и ломаться, и всё-таки как-то проходиться при этом.

Заправляем машину и едем дальше, по дороге находим перевернувшийся красный пикап Энгеров. И он просто лежит там, где они сами? Они сейчас выскочат на нас из куста? Нет, просто пикап лежит в кювете.

Пикап Энгеров
Пикап Энгеров

Доезжаем до переезда и главный герой говорит, что это надолго и надо искать другой путь. Я напомню, что мы знаем, что здесь через переезд едет состав, потому что мы к нему уже подъезжали в тот момент когда у нас сломался генератор. Разработчики сами играли в свою игру? Они ее тестировали?

Я уже молчу про то, что задача: «найди другой путь», — звучит максимально рандомно. «Другим путем» оказывается та дорога по которой мы ехали изначально. Я очень долго катался по округе пытаясь найти какую-нибудь сельскую дорогу по одной простой причине — в самом начале эпизода я попробовал поехать прямо, не сворачивая налево на объездную, и просто приехал к той же заправке, поэтому совершенно логично предположил, что это не та дорога которая нам нужна.

Но теперь когда у нас есть задача «найти другой путь», если мы поедем просто прямо по дороге случится скрипт — мимо нас пронесется пикап с холодильником, а впереди мы встретим раненную женщину. Пикап ее подрезал и она врезалась в дерево, а еще он уронил холодильник и просто поехал дальше.

Раненная женщина
Раненная женщина

Подождите, если это был пикап Энгеров, а похоже что это был именно он — мы видели красный пикап и холодильник у них на ферме. То что тогда за перевернутый пикап мы видели до этого? Эта игра сломана во всём. Как будто уровень одновременно делали два разных человека по двум разным сценариям, не зная друг о друге.

Женщина просит довезти ее до телефона, а еще забрать куклу ее дочери из машины. Эту же куклу мы видели в первом эпизоде в подвали. Едем обратно на заправку. По пути из разговора узнаем, что ее лечили в соседнем городе, муж должен был забрать ее, но не смог, потому что работал допоздна. Ну вы поняли — это мы задерживались на работе, искали в больнице жену, которая уже умерла от рака. То что она раненная после аварии — это метафора болезни по-видимому. Это всё сон, а это наша жена. Поняли, поняли?! Глубоко.

На заправке видим красный пикап Энгеров, ну тот самый который вез холодильник, а еще раньше валялся перевернутый в кювете. И вот он здесь. Женщина паникует и просит вызвать полицию. Заправщик говорит, что телефонная линия повреждена и предлагает нам самому обо всем рассказать шерифу лично, он выехал на место происшествия и как раз недавно проезжал мимо. Возвращаемся в машину, женщины уже нет. Едем обратно. И я клянусь — это не та же дорога, которую мы только что проезжали, игра похоже действительно генерирует уровень на ходу.

Пикап Энгеров, теперь не перевернутый
Пикап Энгеров, теперь не перевернутый

На проезжей части видим какого-то монстра. Отлично, еще не хватало пиратов, зомби и костяных драконов. Я уверен что этот монстр что-то символизирует в голове у разработчиков. Главное не совершать мою ошибку и не заглядываться на него, а просто ехать прямо до машины шерифа. Там тормозим и выключаем фары, монстр нападет на шерифа и сожрет его, воспользовавшись ситуацией — сваливаем, я на всякий случай не включал фары до тех пор пока не перестал слышать преследующего машину монстра.

Бу, страшно?
Бу, страшно?

Через какое-то время опять приезжаем к заправке, я напомню, что мы ехали от нее и получается, что мы сделали круг. Там уже никого нет и свет выключен. Едем обратно к железнодорожному переезду и это финал. Поезд уже проехал по-видимому, то есть можно было бы просто подождать на переезде, а не искать себе приключения на одно место. Да, я знаю, что скорее всего это все было у нас в голове, скорее всего сон — я просто троллю разработчиков. В финальном ролике из «реального мира» мы просто едем на машине с дочкой, попутно останавливаемся на заправке на перекус, и едем дальше.

Chili Handled

Финальный эпизод. Наконец-то! Честно говоря ни одна игра меня так не выматывала за 3 часа геймплея.

Сидим в кресле и просто втыкаем в телек, посасывая пивко. Доча возится рядом, что-то рисуя. Спустя какое-то время, когда мы уже достаточно примем на грудь, зазвонит телефон. На том конце трубки поинтересуются ремонтируем ли мы холодильники. «Да, вы можете привезти его сегодня». Через некоторое время у нас на пороге появляется клиент, угадайте что за холодильник он привез. Красный! Надо его починить.

Да это тот самый подвал из начала игры. Везде разбросаны рисунки и записки нашей дочки. Рисунки посвящены событиям происходившим по ходу игры, наверное если бы мне было не насрать я бы даже в этом покопался, но предыдущая глава меня просто добила.

Всё идет к той самой сцене, но пока еще рано для нее. Нам надо починить холодильник. Пока мы ходили за отверткой, чтобы его открыть, он открылся сам и из него что-то выползло. Внутри можно заметить Fidgeted Sherri — еду, давшую название первой главе. Несмотря на то что весь холодильник покрыт какой-то слизью, повреждений не видно, а вот компрессор накрылся, надо заказать новый.

Из телефонного разговора с владельцем магазина зап. частей можно косвенно узнать о нашем не важном финансовом положении. Кроме того на холодильнике, не красном, а том который стоит у нас на кухне, магнитиками составлено слово FIRED. Дочка постаралась. Любит меня наверное.

FIRED
FIRED

Ну что ж делу время — потехе час. Поработали — можно и выпить.

Но спокойно побухать нам не дадут — дочка хочет поиграть в прятки — что еще делать с бухим батей? В конце концов мы устаем и засыпаем в кресле, а когда просыпаемся Лори уже нигде нет. Ищем ее по всему дому. Можно в принципе сразу идти в подвал, не будем тянуть кота за хвост. И вот мы оказываемся в сцене из начала игры. Что делать мы уже знаем — собрать слово DEFRIG на холодильнике. Собираем его и побеждаем злой красный холодильник, открываем его и внутри оказывается Лори, уже мертвая.

Внезапно игра решила стать мрачной, в пяти метрах висит плакат с Билли, кста
Внезапно игра решила стать мрачной, в пяти метрах висит плакат с Билли, кста

Концовка прям мрак — безутешный отец на могиле жены и дочки. Но зато у него всегда будет Билли. А Билли тоже умер. НЕЕЕЕЕЕЕТ.

Заключение

По итогу мы имеем инди-хоррор, который оставляет больше вопросов, чем даёт ответов. Хочет казаться чем-то большим, чем является. С отвратительной технической реализацией и самым ужасным геймдизайном, который я видел в хоррорах за последнее время.

Сюжет прост как три копейки — отец, допоздна батрачивший в офисе, пропустил смерть своей жены, и гложемый чувством вины он решается на переезд, чтобы сменить обстановку, но это приводит только к более худшим последствиям — смерти еще и дочери. Что значит весь тот сюр творившейся в игре? Сны отца? По ходу игры он неоднократно засыпает. Почему игра разбита на эпизоды, если во всех эпизодах один и тот же главный герой и игра имеет сквозной сюжет? Смысл хоррор-антологии в том, что она состоят из разных историй не связанных друг с другом общим сюжетом и героями. Посмотрите тот же V/H/S, например.

В этом году вышел отличный хоррор Madison и там реализована похожая идея — один главный герой, с которым случаются приходы — отдельные хоррор сиквенции, связанные с прошлым его семьи, и других людей живших в его доме. И она не разбита на эпизоды, а дает целостное восприятие сюжета.

Что это был за красный холодильник? Его как будто взяли из детской страшилки. Такое ощущение, что сценарий писался профессиональным разработчиком, а не сценаристом.

Про техническое состояние и геймдизайн я подробно уже говорил выше. Повторю еще раз только то, что я видел игры, сделанные одним человеком, которые чисто механически работали лучше, не говоря уже о сюжете и постановке.

Ну и Билли Херрингтон, в игре про то, как отец теряет дочь и жену. Это что пропаганда гомосексуализма? Бабы не нужны?

Но разрабы не унывают — борются с негативными отзывами, выпускают патчи, но единственные патчи, которые сделают эту игру лучше — это патчи на глаза.


Лучшие комментарии

Читай также