15 августа 2022 15.08.22 0 1827

Впечатления от Cult of The Lamb

+3

Я влюбился в Культ Барашка как только увидел первый трейлер и гейплей игры. Вручную анимированный ролик для заставки в стиле Gravity Falls, чёрный юморок, игровой процесс на стыке любимых Don’t Starve и The Binding of Isaac, потрясающий визуальный стиль и выразительные сочные анимации — «Это деду надо», подумал я. А демка до первого босса только раззадорила ожидания.
Но по итогам первого прохождения всё оказалось куда более неоднозначно.

Хребты безумия

В целом сюжет Cult of the Lamb — наименее важный аспект игры, поэтому быстренько разберёмся что с ним. А с ним всё хорошо: формально он есть и со своей задачей справляется отлично — даёт оправдание всему происходящему на экране. Не выпирает, не водит за ручку по куче побочных квестов, и вообще излишне не наседает — в итоге мы приятно проводим время в атмосферном и по-хорошему сумасшедшем мире игры.

Вступительная сцена сразу задаёт нужное настроение
Вступительная сцена сразу задаёт нужное настроение

Вызов извне

А что у нас по геймплею?
Начну с хорошего. Играется Cult Of The Lamb приятно. Все уже сказали что это The Binding of Isaac + Don’t Starve, но геймплейно это скорее похоже на Hades + Oxygen Not Included. Весь игровой процесс условно делится на две части — рейды в земли старых богов (рогалик) и обустройство своего культа (весёлая ферма). Ещё есть карта из нескольких локаций, где обитают местные NPC, но это мелочь, в которой вы проведёте от силы 20 минут из 20 часов прохождения, получая и сдавая однотипные квесты из разряда найди-принеси.

Большой и интересный открытый мир (нет)
Большой и интересный открытый мир (нет)

Рогалик представляет из себя последовательную зачистку процедурно-генерируемых уровней из набора комнат. Сами уровни располагаются на своеобразной дорожной карте вашего забега и выбрать какие из них проходить и в каком порядке можно самостоятельно. Врагов в комнатах может быть довольно много, некоторые из них пускают проджектайлы, поэтому нужно быть быстрым, правильно реагировать и постоянно дэшиться, избегая получения урона. В некоторых комнатах вместо врагов вы обнаружите апгрейды вашего барашка, которые здесь раздаёт местный адепт карт Таро. Апгрейды эти из разряда «+10% мувспида, +10% урона, при дэше вы спавните под собой бомбу».

Отсюда напрашивается скорее сравнение с Hades, нежели с Айзеком, где предметы могут поменять персонажа кардинально. Когда вы освоитесь с местными механиками, рубить в капусту последователей вражеских культов будет доставлять вам неподдельное удовольствие.

Вторая часть игры — создание и обустройство вашего культа. Всё это действо проходит на выделенном участке земли, где поначалу растут деревья и возвышаются огромные валуны, но со временем вы расчистите всю эту территорию и начнёте возводить тут свои постройки. Именно в это место отправляются зверушки, которых вы можете найти в своих рейдах по землям древних богов. После обряда индоктринации они станут вашими верными последователями и вам придётся удовлетворять их потребности — кормить, поддерживать веру и следить за чистотой их базы.
Главная постройка базы — ваша статуя. На неё молятся члены культа, оставляя очки преданности. Преданность здесь по сути выступает как опыт. Достигая определённого значения, вам становится доступен левелап-откровение, которое вы тратите на исследование новой постройки. Счётчика уровней формально нет, но система до боли знакомая каждому заядлому геймеру. Технологическое дерево довольно обширно и разделено на «тиры». В первой трети игры открывается множество полезных построек, поэтому и прокачивать свой культ поначалу интересно.

Технологическое дерево
Технологическое дерево

Второе по важности здание на вашей базе — ваш храм. Там наш барашек читает проповеди и проводит ритуалы. Помимо того что это поддерживает уровень веры последователей и даёт какие-то единоразовые ништяки (например, есть ритуал, который моментально доводит все растения на фермах до последней стадии роста), здесь есть параллельная система прокачки за очки другой веры, собираемой с паствы. Эти очки тоже доходят до левелапа и позволяют прокачивать оружие и спеллы, которые будут встречаться вам в рейдах — открывать новые и улучшать старые. Ещё в храме можно выбирать доктрины — пассивные умения вашего культа. Например, зверушки не будут так сильно переживать утрату собратьев из-за веры в загробную жизнь, или будут повышать уровень веры культа при виде новых сооружений и т. д. Ещё в том же храме есть открываемые накидки на барашка, но о них позже.

 Б. Баланс  ~1900 костей на высоком уровне сложности
Б. Баланс  ~1900 костей на высоком уровне сложности

Со временем открываются фермы для выращивания еды, шахты для добычи ресурсов, алтари для подношений, алтари для превращения последователей в демонов, алтари для дополнительных очков веры, тысячи алтарей!
В целом, первые 3-7 часов игры неимоверно затягивают и заботы на базе плавно перетекают в рейды и обратно. Но под тонким слоем еарли-гейма таится страшное древнее зло…

Тень над Иннсмутом

Чем дольше играешь, тем большую тень сомнения приходится отгонять, чтобы сохранить свои симпатии к проекту.
Замечу заранее, Культ Барашка я проходил на харде.
Первая и самая главная проблема игры — одна её половина очень не хочет, чтобы ты играл в другую. Речь, разумеется, о весёлой ферме.
Вот хочешь ты порубиться с врагами, пофармить минибоссов или редких ресурсов, которые встречаются только в рейде. Или завербовать побольше последователей. И вот на середине уровня прилетает сообщение что на базе кто-то умер от старости. Что это значит? Что на месте трупа начинается антисанитария, культисты начинают болеть и общий уровень веры быстро падает. И если ты не начнёшь спидранить локацию, то вернёшься в поселение, в котором все болеют, да ещё и ненавидят своего мессию.
Тоже самое с голодом — даже если накормить всю паству до отвала, уже на втором рейде подряд начнут приходить сообщения о том что кто-то голодает. А возможность поводить рейды подряд, не выходя на базу, есть — это одна из фич локации после убийства сюжетного босса. Еду запасти игра не даёт: оставленные на земле блюда съедаются, как только шкала голода последователя упадёт до значения хоть ненамного ниже полного. То есть довольно быстро.

Вот эти ребята не дадут вам поиграть в рогалик
Вот эти ребята не дадут вам поиграть в рогалик

Ну хорошо, допустим, игра не про рогалик, допустим разработчиками был задуман баланс, соблюдая который мы раскроем их творение для себя наиболее полно. Ведь раскроем, да? Ну, не совсем.
На базе нужно не давать упасть трём показателям — вере, голоду и чистоте.
Проводя ежедневные службы в храме и периодические ритуалы, допустить падение уровня веры очень сложно. Расходник, нужный для ритуалов (кости) всегда в достатке и начинает копиться с первых минут игры. А когда открывается постройка надгробий — уронить уровень веры становится просто нереально. Надгробия заставляют мимо проходящих последователей скорбить по усопшим, что даёт +5 веры за каждое посещение. Я случайно расположил кладбище за туалетами, и как результат — каждый раз когда кто-то ходил облегчить нужду, он восстанавливал уровень веры. Можно пойти дальше и расположить кладбище между спальным районом базы и рабочими местами культистов — и тогда ежедневный трафик скорбящих зверушек позволит вам творить с ними любые непотребства совершенно безнаказанно. То есть лежащий на поверхности эксплойт полностью упраздняет одну из ключевых механик игры.
Заполнение шкалы голода же — рутина. В игре представлено с дюжину рецептов блюд, каждое со своими баффами и дебаффами. Готовится еда с помощью мини-игры, которая к десятому часу игры начинает знатно надоедать: нужно нажать кнопку, когда ползунок будет проходить через цветную область. Чем блюдо круче — тем область меньше. Когда будет построена первая и вторая ферма вам просто нужно будет подходить и принудительно играть в эту мини-игру. Раз за разом. Безумно утомляет.

Вот в это вы будете играть почти каждый внутриигровой день
Вот в это вы будете играть почти каждый внутриигровой день

Уровень чистоты — это что-то среднее между голодом и верой. Пока не исследованы туалеты, нужно каждый день методично оббегать базу по кругу, чтобы убрать за своими адептами все какашечки, которые они заботливо оставляют для вас в рандомных местах. Но когда открываются отхожие места и станции уборки — эта механика также отваливается от игрового процесса. Разве что раз в пару дней туалеты надо прочищать и забирать их содержимое на удобрения.
Чтобы разнообразить игровой процесс, разработчики добавили культистам мини-квесты. Бывают они нескольких видов, но всегда одинаковы: подай-принеси, прими новых приспешников, проведи ритуал, построй украшения. Опять же, в первую треть игры это смотрится интересно, но постоянные однотипные просьбы сектантов со временем отвлекают и нервируют, не давая в замен ничего, кроме небольшого количества очков верности для прокачки технологий.
И всё это великолепие спроектировано так, что автоматизированные процессы не работают в рейдах. Так что можно поставить хоть 20 могил с памятниками по пути зверушек на работу и обратно, но если кто-то умрёт — веру в вас и ваш культ это не спасает. Как и здоровье последователей.  

Всё что нужно для комфортной жизни культа
Всё что нужно для комфортной жизни культа

Может, Cult of the Lamb — это достойный рогалик? Даже несмотря на то что нам не дают погрузиться в него надолго? И тут тоже мимо. Поначалу, когда только открываешь новое оружие, заклинания и карты таро всё выглядит интересно. Но очень быстро ты понимаешь, что глубины геймплею катастрофически не хватает.
Что есть в нашем распоряжении?
Оружие: кинжал, меч, топор, перчатки и молот. Они спавнятся с рандомным эффектом: яд, лайфстил, криты, шанс заспавнить на месте врага атакующего призрака и т. д.
Клинковое оружие классическое, просто разная скорость атаки и соответствующий урон. Перчатками же нужно наносить серию ударов, чтобы нанести ощутимый ущерб последним. Ситуативная вещь, но вполне себе играбельная. Но вот молот… Молот — это оружие, которым нужно замахиваться секунду, прежде чем ударить. Секунду. В быстрой игре с постоянным дэшами и элементами буллетхелла. Думаю, какие-то комментарии здесь излишни. Если вы начали ран с молотом — поздравляю, следующие 10 минут вы проведёте в мучениях, пока не умрёте или не выпадет оружие получше.
Заклинания же по большей части юзабельные. Есть проджектайлы, стены из льда/щупалец/приведений, взрывные волны вокруг главного героя, бомбы, летящие по параболе и оставляющие на полу ядовитую лужу. Комбинации с оружием хоть и не цветут разнообразием и синергиями, но ощущаются довольно бодро.
Карты таро же немного усиливают оружие и заклинания — на 10% повышают урон, уменьшают расход маны, увеличивают скорость атаки. Если повезёт найти карты, улучшающие один и тот же аспект персонажа — можно говорить о каких-то «билдах», хотя вряд ли сборку на скорость атаки+криты+урон можно назвать глубоким геймплеем. Да и не сборка это, а просто чистый рандом.

Ну и самое удивительное — это накидки барашка, открывающиеся в вашем храме за выполнение квестов NPC. По идее, это эндгейм-контент, по крайней мере я на высоком уровне сложности открыл их последними. Их всего пять, но полезной можно назвать только одну из них — заменяющую все красные сердца в рейде на 1,5х синих сердец. И то, все сердца она не заменяет — заскриптованные спавны здоровья всё ещё могут дать вам красные вместо синих. Остальные же накидки не просто мусор, они усложняют игру и делают её хуже. Например, накидка, дающая в начале рана 4 карты таро без выбора, и потом блокирующая появление новых на уровнях. Это при том что в среднем за ран ты подбираешь 5-6 карт таро, как правило на выбор из двух. В повторных забегах число карт таро запросто может превысить 10. Зачем ограничивать себя четырьмя – не ясно.
Другая накидка увеличивает урон от заклинаний и уменьшает расход маны на них. Но уполовинивает урон от обычного оружия и ваше здоровье. При том что мана выбивается этим самым оружием в ближнем бою из врагов.
Ещё одна накидка даёт +10% урона от оружия за каждого убитого врага. Круто, да? Только при получения одной тычки весь бонус пропадает, а теряете вы с этой накидкой вдвое больше здоровья, чем обычно.
И последняя одёжка даёт чёрное сердце за каждую карту таро. Только вот сердца не стакаются, а весь лут, добытый в рейде будет потерян в случае смерти.
В общем, это похоже на контент для галочки, который в реальности никто не будет использовать. Как и половину хай-тир построек на базе — превращение последователей в демонов или отправка культистов в суицидальные миссии не стоят усилий, которые на них затрачены и приносят больше вреда, чем пользы. Лучше пусть паства собирает еду на огороде или молится вашему изваянию – пользы от живых последователей больше в разы. Ещё есть мини-игра рыбалка и мини-игра в кости с примерно таким же импактом на кор-геймплей — никаким. Из рыбы готовится мало хорошей еды, а один ритуал пожертвования приносит денег в 30 раз больше, чем трёхминутная игра в кости с самым опытным противником, которую можно ещё и проиграть.
И сверху добавляется плохое техническое состояние игры. За 20 часов я несколько раз был софтлокнут в комнате, потому что выбил противника за край экрана. Или враг был невидимым, неуязвимым, но наносил урон. Понять где он можно было только по звуку, но толку от этого было мало.
За пару часов непрерывной игры приложение начинает лагать и фризить, фпс на базе проседает до неприличных для i7 и RTX2070 значений в 20-40 фпс. Если играть более трёх часов, то проводить сражения становится невозможно — постоянные фризы не дают реагировать на атаки врагов, игра превращается в слайдшоу.
Иногда последователи перестают видеть статую, фермы и рудники и просто стоят ничего не делая. Назначение им работы ситуации никак не помогает.
А иногда ты можешь вернуться на базу и обнаружить что на ней просто-напросто никого нет, хотя счётчик населения и показывает твои 27 болванчиков.
Все эти баги лечатся перезаходом в игру, но это не тот экспириенс, который ожидаешь от 2,5D инди-рогалика.
В сухом итоге, хоть игра и выглядит потрясающе, а её визуальный стиль способен влюбить в себя с первого взгляда, на проверку игра оказывается пустой и несбалансированной, без потенциала к реиграбельности, с посредственным техническим состоянием и оптимизацией.
Очень жаль что разработчики не дотянули до приличного уровня наполнение, сделав такую красивую и привлекательную обёртку.
6 сектантов, умерших своей смертью из 10


Лучшие комментарии

Читай также