Мертв ли РТС?
Как давно вы слышали о популярных ртс стратегиях? Уверен, очень давно. На заре конца нулевых годов стратегии умерли. И пока воскресить мертвого удается крайне плохо. Даже восстановление серии Age Of Empires в предыдущем году затухло, что уж говорить о более мелких проектах. Вот только труп РТС не сгнивает — за всю свою жизнь, тот породил множество проектов, некоторые из которых, как вино, раскрываются и крепнут с годами. Именно об одной из подобных забытых жемчужин игропрома мы и поговорим.
И имя проекту — Zero K.
Я могу многое сказать про Zero K. С детства я яростный фанат стратегического жанра и перепробовал множество игр. Все Age Of Empiers, Starcraft, Company Of Heroues, кучу более мелких проектов в том числе от инди разработчиков, и даже большого брата Zero K Supreme Comander. И тем не менее Zero K явно опережает по часам любого из его конкурентов в моем сердечке. Почему — хороший вопрос. .
Однако, я могу точно заявить — в некоторых моментах Zero K — лучшая стратегия, которая мне попадалась на глаза. И при этом она нафиг никому не нужна.
Основной разбор.
Игра Zero K — старая игра. Вышла она еще в 2010 году и со старта привлекла довольно скромное число игроков. Геймплейно — это смесь Total Annihilation и Supreme Comander, однако имеющий ряд своих особенностей, которую делают ее уникальной. Игра сделана на движке Spring RTS — реинкарнация оригинального движка Total Anigination. Движок знаменит в узких кругах за счет возможности создания больших армий юнитов и подключения огромного числа игроков, а также грамотно прописанной физикой.
Что на старте?
Вы стартуете с одним из командиров, принадлежащих одному из 4 классов — Танк, Разведчик, Диверсант или Инженер. Командир — ценная боевая единица. Тот является как универсальным строителем, хорошо бронированным юнитом, при этом может усиливаться и прокачиваться. Однако роль командиров в игре сильно приуменьшена, по сравнению с Supreme Comander. Потеря командира не приведет к проигрышу.
Со старта игры вы можете строить любые фабрики, которых всего в игре 12 штук. Каждая фабрика в большинстве своем представляет собой определенный стиль игры. Каждый стиль уникален и непохож на другие. При этом каждая фабрика имеет минимальный набор средств по противостоянию любому стилю игры. Всего 8 наземных фабрик, одна строго водная, 2 воздушных и 1 — экспериментальная. Первая фабрика строится бесплатно и мгновенно, что добавляет темпа игры.
У игры почти отсутствует стадия «Раскачки». Уже с первых минут вы вступаете в бой. Подобную скорость можно наблюдать разве что в Company Of Heroes. Зато есть небольшая «система планирования» перед битвой.
В игре два ресурса. Энергия и Метал. Энергия производиться только с помощью различного рода электростанций, а металл = шахтами и реклеймом — собиранием остатков корпусов уничтоженных машин. Энергия тратиться на целый список действий — постройку, реклейм, поддержание щитов и стелса, запитывание оборонительных построек и прочее. Металл же — в основном только на постройку новых сооружений и юнитов. Шахты прокачивать нельзя, но при этом лишняя энергия может ускорять работу шахт, если рядом есть источник энергии или способ ее передачи.
Вам придется создавать целые системы энергопередач, что бы обеспечивать грамотную оборону, Разумеется, увеличивая количество уязвимых точек в вашей базе для рейдеров противника.
Что по боевке?
Боевка в Zero K крайне интересна. В целом игра исповедует уже набивший оскомину принцип Камень-Ножницы-Бумага, однако в значительной мере расширяет его и добавляет каждому юниту уникальность. И разрабочики проявили недюжую фантазию при создании юнитов. В Zero K даже похожие на первый взгляд юниты играются совершенно по разному в полноценных схватках. Однако у вас всегда остается фаворитная комбинация и приоритетные юниты. При этом юнитов — больше 100 штук без учета модов.
При этом юниты не являются болванчикми, как во многих других стратегиях.
Каждый юнит имеет свою стратегию боя, умеет уворачиваться от снарядов, заходить в тыл, стрелять на упреждение и тд. По сути в бою игра может оставить микроконтроль на себя, а игроку остается только принимать стратегические решения — куда наступать, где обойти и какие юниты выставить вперед. При этом количество действий в секунду дает лишь крайне небольшое преимущество.
Каждый юнит в Zero K имеет куда большую цену чем его аналог из Supreme Comander. Да и разница по стоймости между эксперементалками и обычными юнитами не такаю уж и высокая.
Например — самый сильный танк в фабрике танков стоит как половину самой дешёвой полноценной боевой эксперементалки. Это делает потерю даже достаточно слабых юнитов куда более ощутимой, чем в Supreme Comander, что заставляет дорожить каждым юнитом.
И как этим делом управлять?
Легко. Управление в игре лучшее во всех ртс что я встречал.
Каждое ваше действие, будь то приказ отправить юниты в точку или построить шахт, может расширяться за счет… простого движения мыши. Например в первом случае игра равномерно распредлелит юниты по линии, которую вы провели. Во втором случае — покажет радиус в котром отдастся приказ строить шахты. И это доступно для любого действия в игре. Для автоматизации ваших действий — на каждую вещь, которое требует вашего повышенного внимания и микроконтроля существет инструмент, который позволяет этого добиться. Например постоянно уводить побитых юнитов на базу можно двумя щелчками мыши…один раз за игру. При этом интерфейс не выглядит перегруженным — чем менее популярный инструмент есть в игре, тем меньше его иконка и тем тщательнее она спрятана, за счет чего некоторые инструменты могут стать сюрпризом даже для бывалых игроков.
В игре присутствует тераформирование. Оно существенно помогает в различных ситациях, в основном по обороне уязвимых точек, вроде электростанций или тяжелой статичной обороны. Вместе с физикой, которая работает значительно лучше, чем в других стратегиях, она дает простор для самых удивительных, и частенько трольских тактик. Например — подкидывать юниты с помощью специальных установок прямо вглубь обороны врага.
До 2019 года тераформирование было сметельной «имбой» в руках опытных игроков. Самой страшной и позорной смертью для ультимативных боевых единиц — была их закопка под землю. К счастью, теперь такую наглость проворачивать нельзя.
Физический движок также решает проблему неудачного поиска пути. Проблемы столкновений нескольких отрядов ощущаются не столь проблемными, так как юниты способны толкать друг друга, что помогает в некоторых случаях держать их вместе и расходиться без каких-либо проблем.
Кто играет в эту «гениальную» игру?
Игра Zero K — игра с крайне малой аудиторией. В пике вечером можно найти онлайн -всего около 200-300 человек. При этом подчеркну что онлайн не равняется числу игроков которые непосредственно играют в игру. Многие просто наблюдают, общаются. При этом в игре достатчно большой процент игроков, предпочитающих кастомные закрытые лобби рейтинговым. Из-за этого порой даже дуэльную игру найти в раньше 15 часов по мск бывает сложно. В последнее время ситуация стала чуть лучше :)
Тем не менее, сообщество весьма дружелюбно и культурно, троллей или токсичных игроков немного, да и те ощущаются куда более приятными. А некоторые из них даже стали легендами Zero K, что будут навечно в наших сердцах. (Пять секунд молчания по Firepluku, этот хороший лобстер больше не заслужил).
Лобстер — главный мем Zero — K. Ими называют любые неудачи, победы, размены, игроков, как серьезных так и малых. Неизвестно, откуда пошел этот мем, но лобстер в игре и правда существует — и с удовольствием заруинит игру, если вы будете с ним не аккуратны)
Do you speek по русски?
Русское комьюнити в игре есть.
Более того — игрок Izirayd занимает 9 строчку мира по рейтингу Zero-K. Еще 7-8 человек играет в ближайших 10 процентов топа мира (в том числе и ваш покорный слуга).
Русскоязычный перевод в игре присутствует и хотя тот имеет весьма сомнительное качество, он однозначно помогает новичкам.
А что насчет поддержки?
Игра поддерживается до сих пор, большой процент от этой поддержки составляют мододелы. Режимов и карт, созданных ими, куча, причем некоторые становятся полноценными режимами игры и получают свое лобби. Есть автогенерация карт.
Режимы Игры.
Режимов много. Много кастомных и мододеловских.
В Игре есть бессюжетная кампания. Кампания интересна, но особого интереса для опытных игроков не представляет. Тем не менее, для обучения она просто прекрасна.
Основными режимами являются 1 на 1 и комадные игры. Как правило игроки собираются в лобби, некоторые из которых являются рейтинговыми и постоянными, однако в игре есть и система подбора, которая довольно точно подбирает по уровню игры соперников. В игре существует система рейтингов, которая работает для дуэльных игр и комадных. Она весьма условна разделена на лиги по числу игроков, активно играющих в мультиплеер. Особой роли она не несет, но иногда весьма приятна.
Стоит упомянуть и об мододелских лобби, ставших официальными режимами. Первый — Война с курицами. Весьма неплохо проработаннный товер дефенс. Второй — Zero Wars, в котором вы регулируете типы и количество юнитов, бесконечно посылаемых на врага.
Но если все так прекрасно — почему игра имеет такую малую популярность?
Проблемы Игры.
Самая главная проблема игры — крайне слабая прогрессия. Приблизительное равенство юнитов по стоимости приводит к тому, что твои армии вначале и в конце игры не сильно различаются, а экономическое развитие ощущается только за счет постройки электростанций, что также дает лишь крайне скромный процент развития игры. Экономический прирост за счет электростанций вначале и в конце игры увеличивает экономику как правило не более чем в два раза.
Игра потеряла в масштабе очень много от ближайшего конкурента — Supreme Comander. Также стоит выделить что в середине игры как правило все сводятся к долгой и утомительной обороне, где игра серьезно теряет в своей геймплейной красоте. Никаких рейдов и часто минимальный экшен с далекими перестрелками артиллерии. Особенно на этой стадии страдает Аир. В это время уже создана достаточная противоаирная статичная оборона, за счет чего частенько использовать аир в подобных ситуациях нерационально. Не сильной продуманностью отличаются и морские битвы — хотя, стоит признать, в последнее время ситуация стала немного лучше. Наземные юниты-эксперименталки в игре потеряли в своей масштабности и значимости, поэтому в управлении не ощущается то могущество, которое чуствовалось в Supreme Comander. Статичные же, как правило, настолько сильны что означают почти мгновенное поражение противоположной команды.
Игра не обладает впечатляющей графикой. Оформление юнитов стилизовано под достаточно мультяшный стиль и в целом выглядит неплохо (бомбы Феникса, выйдите из комнаты), однако при этом большинство карт выглядит темно и серьезно, настолько, что выбивается из общей картины. Музыка в игре приемлема, но восторга тоже не вызывает. Эффекты различаются по качеству от очень хороших, до неплохих.
Игра не имеет сезонов, батлпассов, скинов и прочих штук, которые поддерживали бы игроков в стремлении играть больше. Хорошо это или нет — большой вопрос. Вкупе с малой аудиторией, игра не может обеспечить себе постоянный онлайн.
Эпилог.
Стоит ли играть в Zero-K в 2022 году?
Возможно, и нет. Zero — K приятная игра. Удобая боевка, скорость, сочитание различных, комбинирующихся с собой механик, ламповое комьюнити, вместе с ее проблемами, делают Zero K игрой, в которую нельзя играть часто. В Zero-K приятно заходить вечерком, на часок, побеседовать с друзьями, потролить лобстеров, устроить командир раш и слиться командой, повеселиться. Zero -K не игра киберспортсменов. Это игра с изумительной душевной теплотой. И именно этим, столь непопулярная игра меня подкупила.
С вами был АО. Всем хорошего вечера.
PS. А еще она стоит ровно 0 рублей в Steam.
Лучшие комментарии