31 мая 2022 31.05.22 0 1406

Дизайн персонажа: Клементина из The Walking Dead

+13
 

Видеоигры подарили нам тысячи интересных и запоминающихся героев, некоторые из которых стали главными лицами известных франшиз. Но чтобы создать персонажа, за которым будет интересно следить, и которому возможно будет сопереживать, художники, дизайнеры и разработчики тратят тысячи часов на проработку их истории, внешности и характера.

В этом блоге Вы узнаете о том, что является основой визуального дизайна Клементины из серии игр «The Walking Dead» от Telltale Games, и чем авторы руководствовались, наделяя этого персонажа внешностью, которую ныне все мы узнаем с первого же взгляда.

Приятного просмотра/прочтения!

Все мы знаем, что дизайн персонажей крайне важен, поскольку их аутентичность и узнаваемость напрямую будет влиять как на продажи игры, так и на итоговые ощущения, которые получит игрок в процессе прохождения.

Линк из «Legend of Zelda», Кратос из «God of War», Aртас из вселенной «Warcraft» – все это лишь мизерная часть примеров, когда один беглый взгляд на персонажа сразу же вызывает мысли и воспоминания о самой игре. Такие герои чаще всего отличаются какой-то отдельной индивидуальной чертой, присущей только им. Это может быть оружие, деталь одежды, татуировка, шрам и т.д.

Поэтому мы с Вами время от времени будет исследовать особенности тех или иных героев известных франшиз. А может быть, не только героев. 

Первым персонажем, которого мы рассмотрим в рамках данной рубрики, является Клементина из серии игр «The Walking Dead» от студии Telltale games. Ранее в одном из блогов мы уже затрагивали особенности визуального оформления этой игры, но сейчас копнем в чуть более узком направлении.

Дизайн Клементины изначально был основан на собственной дочери арт-директора Дерека Сакаи. Он описывал ее как обладающую «сумасшедшим чувством моды», поскольку для регулярного ношения она использовала только самую любимую одежду, смешивая ее самым непредсказуемым образом. Наиболее узнаваемый предмет гардероба Клементины – кепка с большой буквой «D» в середине, так же был вдохновлен любовью девочки носить подобный головной убор, в том числе, втихую таская его у собственного старшего брата.

Поскольку по сюжету игры этот персонаж теряет родителей в достаточно юном возрасте, то выбор ее одежды строился на принципе «что-то, что ребенок, а впоследствии и подросток, сам бы захотел надеть». Ну а так как мир игры, в конце концов, отражает все последствия зомби-апокалипсиса, то названный принцип нужно было сочетать еще и с требованиями практичности. Например, в первом сезоне, есть возможность отдать девочке чью-то кофту с капюшоном, которую игрок обнаружит в брошенной машине, дабы она не замерзла.

Впоследствии основным стилем становится своеобразный гранж – джинсы, походные сапоги, кожаные или джинсовые куртки с закатанными рукавами. Практично, молодежно и стильно. Да, в реальности, скорее всего, внешний вид был бы больше похож на что-то, что Вы, например, можете увидеть на персонажах фильма «Дорога» 2009 года от режиссера Джона Хиллкоута.

Но у видеоигр все же несколько другие особенности взаимодействия с аудиторией, нежели у кино. При создании игрового персонажа нужно ориентироваться на то, чтобы игроку было приятно на него смотреть и им управлять. А также чтобы внешний облик, форма и цвета отражали саму суть персонажа. Поэтому разработчикам пришлось пойти на некоторые уступки, придав Клементине более цивилизованный вид.

На протяжении всех сезонов главными цветами героини являются синий, красный и их различные смешения, в том числе, фиолетовый. Такое решение связано и с тем, что, во многом, сама игра обладает преимущественно такими оттенками. Олицетворяющими кровь, ярость и агрессию, в сочетании с холодом и смертью.

А с точки зрения художественного ремесла, это является классической триадой комбинирования по цветовому кругу. В данном случае третьим элементов выступает зеленый или желтый, но поскольку многие показанные события разворачиваются в лесах и иных озелененных территориях, да и чтобы просто не сильно перегружать дизайн персонажа, рациональным решением стало сочетание цветов героини с цветами окружения, тем самым создавая полную гармонию оттенков.

Примечание: оттенки красного/синего разнятся от светлого, до насыщенного, из-за чего третьим звеном может выступать как зеленый, так и желтый. Обычно это зависит от конкретной локации и даже сезона игры.
Примечание: оттенки красного/синего разнятся от светлого, до насыщенного, из-за чего третьим звеном может выступать как зеленый, так и желтый. Обычно это зависит от конкретной локации и даже сезона игры.

При всем этом, состояние одежды в разных эпизодах становится отражением изменяющегося и ветшающего мира игры. По заявлению самого Дерека Сакаи, внешний вид становится все более и более грязным, по сути, «отражая потерю духовной невиновности главной героини», когда с каждым новым эпизодом ей приходится защищать себя и близких от множества жестоких личностей, в том числе, прибегая к решительным мерам.

Самым явным примером здесь станет та самая кепка, поскольку она является чуть ли не единственной составляющей, которая сохранилась от начала и до конца истории. Дизайн этого головного убора менялся, то формой, то какими-то деталями расположения отдельных элементов, но это не столь сильно влияет на восприятие изображения игроком. 

Начиная от достаточно чистой и заканчивая изрядно потрепанной, с уже почти оторванным логотипом, она имеет функцию сохранения добрых воспоминаний персонажа о прошлом. Во-первых, это память о родном отце, который подарил ее дочери перед, как оказалось, последним расставанием с ней. А во-вторых, пятна крови, сохранившиеся на нижней правой части, фронтальной стороны кепки принадлежат Ли, ставшему, хоть и ненадолго, ее приемным отцом. И форму этих пятен разработчики без изменений переносили в каждый последующий эпизод сериала.

И да, интересный факт: буква «D» в данном случае обозначает логотип одной из бейсбольных команд, о чем нам сообщает один из героев 3 сезона игры. Хотя нет ни одного намека на то, что же это за команда, по словам актрисы Мелиссы Хатчисон, что озвучила Клементину, дизайн был вдохновлен японской командой «Chunichi Dragons». Достоверных доказательств ее словам я не нашел, но сходство, определенно, заметно.

Еще одним занимательным решением, показывающем процесс изменения девушки, стала смена ее прически. Хотя это и вписывалось в сюжетную линию, разработчики опасались, что фанаты не одобрят подобного решения. Но Ли только что видел, как умирает ребенок, и сценаристы хотели, чтобы осознание того, что это могла быть Клементина, «ужалило» его.

Он составил список всего, что, по его мнению, было помехой для выживания девушки — например, тот факт, что она не могла стрелять из пистолета, но потом понял, что существует еще одна большая проблема: в прошлом зомби уже хватали девочку за длинные волосы в самый неподходящий момент. И когда с этим предложением изменить внешность героини пришли к Дереку Сакаи то он он крайне положительно отнесся к такому нововведению.

«Мне больше понравился ее силуэт — вы видели ее лицо. Это была уже не просто швабра»
— Бывший арт-директор Telltale Games Дерек Сакаи.

Выбор расы главной героини также имел в себе определенный замысел. Изначально Telltale рассматривала другие варианты происхождения Клементины — например, принадлежащей к семье с одним родителем или же представляя ее в качестве младшей сестры персонажа игрока. Но после длительных раздумий авторы обнаружили, что заранее установленная эмоциональная связь между персонажами не подходила – они хотели развить ее с нуля прямо перед глазами самих игроков. И основываясь на этом, решили сделать расу девочки афроамериканской, чтобы для других персонажей она выглядела как возможная дочь Ли. Но не стоит забывать, что за основу все еще брался облик японской девочки, поэтому в данном случае речь скорее идет о метиской внешности. 

В итоге, образ Клементины, каким мы его знаем, стал одним из главных символов игровой франшизы «The Walking Dead». Разумеется, причина всеобщей любви к этому персонажу кроется не только в ее грамотном визуальном исполнении, по мельчайшим деталям созданном художниками и дизайнерами, но и в огромной, проделанной сценаристами работе по созданию живого характера, а также прекрасном голосе Мелиссы Хатчисон, которая, кстати, и спасла персонажа от полного удаления из игры еще на этапах разработки, ведь у студии долгое время не удавалось подобрать подходящего актера озвучания, который бы сумел воплотить их задумку и живо передать характер новоявленного спутника игрока в этом нелегком путешествии.

Поэтому цените дизайн персонажей, ведь каждой истории нужен свой запоминающийся главный герой!

На этом все, спасибо за прочтение!

Ваш Visoda.  


Лучшие комментарии

Читай также