22 мая 2022 22.05.22 0 5345

История серии Transformers. Первое поколение

+11

Откуда вы узнали про таких персонажей, как Оптимус Прайм, Бамблби, Мегатрон или Старскрим? Большинство людей скорее всего ответит, что, конечно же, это герои известных мультсериалов, фильмов, комиксов, которых к тому же можно найти дома у огромного количества людей в виде пластиковых игрушек.

А ведь вселенная трансформеров существует уже почти 40 лет. За такое продолжительное время она смогла разрастись до уровня всемирно известного бренда, включающего в себя не только вышеперечисленные медиа развлечения, но и самые разные видеоигры, о большинстве из которых известно лишь заядлым фанатам. Выходило их не так много, как хотелось бы, даже учитывая, что в самые разные времена эти игрушки имели большую популярность среди целевой аудитории разных возрастов.

Эту «историю серии» хочется сфокусировать именно на видеоиграх (в виду направленности сайта), но конечно же невозможно не включать общие факты об этой вселенной.

Больше, чем кажется на первый взгляд!
Больше, чем кажется на первый взгляд!

Как известно, в сентябре 1984 года вышел первый эпизод оригинального мультсериала The Transformers. Огромное множество детей по всей Америке и Японии сразу влюбились в сериал, и с восхищением наблюдали за противостоянием доблестных автоботов под предводительством отважного лидера Оптимуса Прайма и злобных десептиконов, возглавляемых коварным тираном Мегатроном.

Этот восторг усиливала большая линейка игрушек, выходившая на протяжении восьми лет, и даже после этого получившая множество переизданий. Естественно, бренд очень быстро заимел огромный успех, что заставило Hasbro и Takara, как и любую другую компанию в такой ситуации, заняться производством более разноплановой продукции. Игры не стали исключением из этого правила.

Японская компания Takara в 1980 году представила линейку Diaclone. Уже тогда это были антропоморфные роботы, умевшие превращаться в различный транспорт. В наше время можно проследить, как эта серия повлияла на Трансформеров, дизайны которых по сути были взяты из Diaclone.

В 1983 году компания представила очень похожую серию игрушек — Micro Change, которая на самом деле была подсерией другой линейки — Microman. Здесь снова были трансформирующиеся механоиды, но меньшего размера, примерно 8 сантиметров ростом.

В то время американская компания Hasbro захотела выпускать и Diaclone, и Micro Change в Америке и Европе, при этом произведя ребрендинг под новым названием — The Transformers. За новорождённой серией стоял и новый концепт, который Hasbro разработала вместе с Marvel Comics. Таким образом, лицензия на бренд в Японии принадлежала Takara, а в остальных странах - Hasbro.

Рай для детей из 80-х
Рай для детей из 80-х

The Transformers, 1985 (Commodore 64, ZX Spectrum)

Уже в 1985 году трансформеры обзавелись своей первой игрой — экшн-сайд-скроллером с незамысловатым названием The Transformers, разработанным некой Denton Designs и изданным Ocean Software, которые в то время выпускали довольно много игр по лицензиям различных фильмов. Её суть была проста: выбрав одного из пяти автоботов, необходимо собрать 4 куба энергона и принести их в определённое место на карте, чтобы по частям сформировалось изображение эмблемы их фракции. Сделать это можно было за считанные минуты, и после этого игра не заканчивалась, а зацикливалась. По сути, 'гейм овер' наступал только после гибели всех пяти персонажей. Именно поэтому главная цель заключалась скорее в том, чтобы набрать как можно больше очков, ведь их счётчик (вместе со счётчиком времени) отображался на экране.

Так как игра была про трансформеров, то, конечно же, персонажи могли как ходить на ногах, так и разъезжать в форме автомобиля. Противники (т.е. десептиконы) здесь были представлены в виде пеших и летающих целей, в которых можно было только стрелять. Впрочем, и сам игрок мог так же летать, чтобы быстрее передвигаться (просто летать, ни во что не трансформируясь). Однако в версии для C64 все модельки двигались как-то слишком быстро, что хоть и добавляло сложности, но также могло вызвать и раздражение, если, например, игрок не успевал среагировать на обрывающийся конец платформы и падал вниз. Да и вообще, умереть здесь можно было почти от чего угодно: от падения, от столкновения, даже от смены персонажа не на специальной станции. Эти станции служили для починки и выбора играбельного героя, что иногда может и играло на руку, но не отменяло того факта, что управление здесь было ужасное; многие игроки попросту не могли с ним справиться.

Версия для ZX Spectrum
Версия для ZX Spectrum

Очевидно, что такая игра имела ценность только лишь в качестве рекламы игрушек и мультсериала. Впрочем, это был самый обычный платформер того времени, который уступал в плане качества многим другим конкурентам.

На самом деле, практически всем.

Даже разработчики в одном интервью сказали, что из всех своих игр меньше всего они были довольны именно «Трансформерами», потому как находились в безвыходном положении (под давлением то ли издателя, то ли самих владельцев лицензии), и были вынуждены делать эту игру.

The Battle to Save the Earth, 1986 (Commodore 64)

Когда мы говорим про игры по «Трансформерам», издатель, который сразу приходит в голову, — это Activision. Компания впервые связалась с франшизой ещё в 1986 году, когда самолично разработала и издала The Battle to Save the Earth. Геймдизайнером здесь выступил Дэвид Крейн, который, к слову, был одним из создателей самой Activision (в том же 1986-м году он покинул её и со-основал Absolute Entertainment).

Ох уж эти классические «трансформерские» арты…
Ох уж эти классические «трансформерские» арты…

Трансформеры — это большие механические существа со сложным процессом трансформации, и создателю игры хотелось отобразить это в своём творении. Он желал показать, что эти превращения требуют много шагов. Однако главная трудность заключалась в том, что у физических носителей для C64 было очень мало памяти, и хранить на них заранее отрендеренные спрайты каждого этапа трансформации было бы просто невозможно. Поэтому вместе с художником они придумали решение этой проблемы. Оно заключалось в том, что разные механические элементы накладывались друг на друга таким образом, что создавалась иллюзия вращения и разных других движений всяких шестерёнок, шарниров и т. д. Затем Дэвид создал компьютерный язык (схожий с PostScript), который рисовал каждый элемент изображения с помощью маленьких файлов с данными. Таким образом, анимация видоизменения занимала куда меньше места.

Для игры с C64 это выглядит действительно потрясающе

Игра поступила в продажу в октябре 86-го, когда по телевизорам во всю транслировался третий сезон мультсериала. Из всех четырёх игр в данной статье, эта имеет к трансформерам наименьшее отношение. И нет, дело не в том, что здесь можно было наткнуться на гигантского (хоть и механизированного) динозавра или лицезреть увеличенного до огромных размеров и ходящего по воде бегемота, который сносит нефтяной трубопровод. Просто основной геймплей представлял из себя самый обычный тир с набором очков.

В начале игры открывалась карта со всеми локациями, на которые нужно было отправлять автоботов из своего состава. В какой-то момент десептиконы нападали на одно из мест, и его зелёный значок начинал мигать красным цветом. Тогда открывался режим тира, в котором изображалась атакованная локация, и нужно было отстреливать летающих противников, за что давались очки. Но и сами злодеи также получали очки, когда добывали энергетические ресурсы. Тут стоит сказать пару слов о сюжете.

Серьёзно, гигантский бегемот.
Серьёзно, гигантский бегемот.

Опустим всю предысторию конфликта; с каждым новым перезапуском трансформеров он практически не изменялся. Конкретно в этой игре десептиконам нужны энергоресурсы Земли, и именно поэтому в качестве своих целей они выбрали такие объекты, как нефтяная платформа и нефтяной трубопровод, АЭС, танкер и космодром. Тем не менее, автоботы перехватили их планы, и теперь должны им помешать.

Как бы игроки ни старались, игра всегда разворачивалась по одному и тому же сценарию. Злодеи всё-таки реализовывали задуманное, однако это вовсе не означало проигрыш. Вся суть заключалась в набранных очках. Если у игрока их было больше, чем у оппонента, то он мог праздновать свою победу, а в награду ещё и получал медаль (у которой, в зависимости от результата, было три разных степени).

В распоряжении здесь было 8 трансформеров. Забавно, что двое из них являлись одним и тем же персонажем — по сюжету канона (которого игра, вроде как, придерживалась) Хот Род стал Родимусом Праймом после получения Матрицы лидерства. А здесь были оба (точнее, обе версии этого автобота). Стоит отметить, что сам разработчик, по его словам, добавлял в игру именно Оптимуса и Хот Рода, но видимо авторы мануала что-то напутали.

Это что, стратегия?
Это что, стратегия?

Игра выходила в форматах дискеты и кассеты. С первой всё было в порядке, на своей обратной стороне она даже содержала сравнительно длинное вступление, повествующее о предыстории трансформеров. Эта заставка длилась настолько долго, что игру по праву можно считать лидером по количеству содержащейся в ней речи за всю историю C64. За основу была взята вступительная речь из первого эпизода мультсериала. Саму запись пришлось оцифровать и понизить количество бит и частоту дискретизации. Создатель игры даже прокачал параметры физического носителя, чтобы аудио могло считываться компьютером и воспроизводиться.

 

Однако кассетная версия имела одну критическую проблему. В определённый момент игра просто крашилась, и таким образом была непроходима ни при каких условиях.

Mystery of Convoy, 1986 (Famicom)

8 августа 1986 года в Северной Америке состоялась премьера полнометражного мультфильма Transformers: The Movie. Вышел он после второго сезона мультсериала, и хронологически располагался как раз между ним и третьим сезоном, вышедшим чуть позже. Однако для японцев проблема состояла в том, что картина была выпущена в стране только спустя несколько лет, а потому в момент появления на телевидении третьего сезона их ждал неожиданный сюрприз. По какой-то причине, Оптимуса там не было; не было и хоть малейшего упоминания о нём. А Матрицу лидерства носил новый Прайм — Родимус, до этого известный как Хот Род (известный только тем, кто видел полнометражный фильм, потому как именно там он появился впервые).

Да и вообще первая серия сезона сразу вводила в заблуждение: десептиконы испытывали критическую нехватку энергона, появилось много новых персонажей, большая часть знакомых лиц пропала, и казалось, что никакой связи с предыдущими событиями мультсериала тут попросту не было. Но разрешить эту загадку для японской аудитории было надо, а потому 5 декабря того же года «Трансформеры» обзавелись своей, наверное, самой сложной игрой — Mystery of Convoy. Забегая вперёд, стоит отметить, что ни на какие вопросы игра так и не ответила, зато вызвала много недовольства.

Разработчиком выступила некая ISCO, а издателем — Takara. Я не зря назвал её самой сложной игрой по франшизе. Даже в промо-ролике игровой процесс демонстрировался с включёнными чит-кодами (да и вообще, там показывали бета-версию, а не финальный билд). Эти читы палились настолько сильно, что даже невооружённым взглядом можно было заметить, как персонаж просто игнорировал столкновения с противниками и их выстрелы и спокойно бежал дальше. К сожалению, в реальности всё оказалось далеко не так просто. Может, издатели пытались соответствовать главному лозунгу трансформеров «More than meets the eye»? Ведь его можно интерпретировать как «Не всё так просто», что идеально подходило игре. Абсолютно всё в ней было далеко не так просто.

 

Любят же издатели приврать о своих играх в промо-роликах

Ультра Магнус погибал от одного попадания или столкновения с врагами.

Уворачиваться от пуль было трудно, скорее даже из-за того, что в попытке избежать попадания, можно было наткнуться на другой снаряд.

Где-то попросту не хватало места, чтобы отпрыгнуть.

Враги каким-то магическим образом могли пролетать сквозь текстуры прямо навстречу персонажу.

Некоторых из них можно было легко спутать с фоном из-за небольшого разнообразия цветов.

В форме машины стрелять можно было только вверх.

Сам процесс трансформации буквально на секунду стопорил персонажа, что могло дать возможность противникам убить вас.

Господи, да даже ваши выстрелы порой проходили сквозь противников из-за маленьких хитбоксов.

И вишенка на торте: здесь нельзя было сохраняться.

Ну что, как вам хардкор? Несмотря на все эти проблемы (а в такой совокупности это именно проблемы, а не просто недостатки), игра казалась интереснее своего жанрового предшественника 1985 года. Например, из врагов иногда выпадали приятные бонусы (такие как дополнительная защита или даже временная возможность летать). Механика трансформации здесь уже имела хоть какое-то практическое применение, когда надо было пролезать сквозь узкие пространства, в которые робо-форма не помещалась. А чтобы открыть прохождение за Родимуса Прайма, было необходимо собрать семь букв, составляющих его имя, которые оставляли за собой некоторые противники после смерти. К слову, это самое второе прохождение не отличалось от основного ничем, кроме изменённой модельки персонажа, которая в форме робота была просто перекрашена.

В конце каждого этапа героя ждал босс. Забавно, что половина из них — это летающие сферы и… значки десептиконов. Да. Большие летающие значки десептиконов. Тем не менее, здесь можно было встретить знакомых злодеев: и громадного механического тираннозавра Триптикона, и даже Мегатрона. Но битвы с боссами, к сожалению, по своей сути не отличались друг от друга ничем. Нужно было просто стрелять по небольшому огоньку на теле противника, пока тот либо летал вверх-вниз и стрелял в ответ, либо (в случае с эмблемами и сферами) просто висел в воздухе. А после каждой победы над боссом экран бешено мерцал красным и синим цветами, что с лёгкостью могло вызвать эпилептический припадок.

???
???

Возвращаясь к названию игры, надо сказать, что «Конвой» — это Японское имя Оптимуса Прайма. Однако в игре он, а точнее его голова, появляется лишь пару раз: в самом начале, когда из неё вылетают три каких-то куба и влетают в Ультра Магнуса, и в конце седьмого уровня, где, раскрашенная в серые цвета, она… просто висит в воздухе. Ещё один интересный факт заключается в том, что на упаковке игры английский перевод названия был написан с ошибкой — «Mystery of Comvoy».

И снова — игра, оставляющая чувство смятения. В первую очередь, конечно, из-за своей адской сложности. И была бы эта сложность на порядок ниже, игрушка вполне могла бы быть просто неплохим платформером своего времени. Однако у большинства из тех, кто играл в неё, остались лишь негативные воспоминания.

The Headmasters, 1987 (Famicom Disk System)

Когда по телевидению закончилась трансляция третьего сезона мультсериала The Transformers, на дворе был февраль 1987 года. Япония, однако, так и не увидела на своих экранах продолжение — четвёртый сезон, состоящий всего из трёх эпизодов. И хоть спустя почти 10 лет эти серии и вышли в формате «домашнего видео», на телеэкранах страны восходящего солнца появилось собственное продолжение третьего сезона. Им стал вышедший уже летом мультсериал Transformers: The Headmasters. Игра по мотивам не заставила себя долго ждать, и увидела свет 28 августа 1987 года, а издателем снова выступила Takara.

Эту игру будет правильно сравнивать с Mystery of Convoy, потому как они очень похожи и внешне, и в геймплейном плане, с разницей лишь в том, что здесь не было никакого платформинга. Первое, что бросалось в глаза, — это сложность. Игра была намного проще, противники уже не казались такими опасными, от их выстрелов можно было легко увернуться, и даже сам игровой персонаж не погибал от одного попадания, а имел очки здоровья. Проходить её было действительно приятно и комфортно. В случае гибели игрока, можно было выбрать другого автобота, и продолжить с того же момента. С некоторыми «транспортными» уровнями довольно легко было справиться, если выбрать трансформера с формой автомобиля: достаточно было просто ехать вперёд без остановок и спамить выстрелы.

О самом сюжете говорить особо и нечего — он прост до невозможности. Армия десептиконов захватила целые планеты, и вдобавок ещё взяла в плен некоторых автоботов. Игроку предстояло дать отпор злодеям.

После запуска и создания профиля, на экране появлялась небольшая карта с четырьмя планетами. Изначально на выбор предлагались только три из них: Земля, Кибертрон и Чаар. Прохождение каждой имело два этапа. Первый происходил на поверхности земли в режиме транспорта. Здесь нужно было просто ехать/лететь вперёд, отстреливаясь от противников, и в конце уничтожить мини-босса. Затем игрока переносили в следующий, подземный сегмент. Там в форме робота игрок должен был так же стрелять по появляющимся врагам, или бить их в рукопашную, пока из одного не выпадал значок десептиконов. Его надо было подобрать, чтобы открылся проход в следующее помещение. Таким образом персонаж проходил много комнат, и в итоге достигал босса. Битва с боссом отличалась тем, что вас ограничивали в количестве выстрелов, которые вы могли сделать за раз. У негодяя так же был индикатор здоровья, отображавшийся сверху экрана, а в комнате присутствовали пару укрытий. Подойти к нему вплотную, однако, было нельзя из-за невидимой стены.

В конце этапа каждой планеты начинался короткий бонусный уровень, в котором персонажи летели в космосе и должны были стрелять по астероидам, выбивая из них усиления для своих статистик. Однако в случае столкновения с этими космическими объектами, трансформеры получали урон.

Пройдя упомянутые выше три планеты, открывалась последняя. Но на ней проходила только битва с финальным боссом, во время которой под управление игроку давался Фортресс Максимус. Это — громадный титан, по размерам в разы превосходящий обычных трансформеров. Он вступал в схватку с десептиконом-гигантом Скорпоноком (догадайтесь, в кого он трансформируется). Как только злодей был повержен, проигрывалась катсцена с именами основных персонажей, улетающих куда-то в ночное небо.

Естественно, здесь не было возможности трансформироваться. Зато здесь было 5 играбельных персонажей, которые, однако, открывались постепенно. Сначала доступен только автобот Хромдом, а его камрадов (Хардхэд, Хайброу, Брэйншторм и Родимус Прайм) нужно «собирать» по мере прохождения. В этапах за транспорт их несут вертолёты, которые сначала необходимо сбить, а в пеших уровнях они просто лежат на полу. Забавно, что на всех них распространялся один и тот же спрайт; отличались они только цветом.

Из противников могли выпадать различные усиления для трёх параметров главных героев: здоровье, сила и скорость. Со здоровьем всё понятно. Очки силы увеличивали не только мощность оружия, но и скорость и количество патронов, которыми можно было одновременно выстрелить. Скорость, очевидно, делала персонажа быстрее. Например, в режиме автомобиля это помогало быстро проезжать наземные ловушки до того, как они сработают и нанесут урон.

Стоит обратить внимание на дизайн противников. Даже Mystery of Convoy со своими странными врагами тихо курит в сторонке. В этой игре можно было встретить не только летающие кассеты и миниатюрные космические корабли, но и странные кольца, шары, медуз, а в одной локации даже пауков. Некоторых конкретных десептиконов, которые были в мультсериале, зачем-то тоже сделали рядовыми противниками. Негодяев тут действительно была целая свора.

Говоря о технических аспектах, в игре, в отличие от своего предшественника, была возможность сохраняться. Сделать это можно было на карте с выбором планет. Да и сама игра производила автосохранение после зачистки обоих сегментов каждого уровня.

Famicom Disk System вышла в 1986 году, через 3 года после самой Famicom. Она добавляла несколько новшеств для консоли. Одним из них был дополнительный звуковой канал, который игра использовала для тематической песни. Это была полноценная MIDI-версия открывающего трека из мультсериала, играющая во время титульного экрана. Фоновая музыка в каждом из уровней также использует эту возможность.

The Headmasters наверняка смогла стать самой качественной игрой из этой четвёрки. У неё было меньше всего проблем, но больше всего разнообразия. К сожалению, по какой-то причине после неё игры про трансформеров не получили дальнейшего развития на ближайшие годы. За следующие 10 лет их вышло ровно ноль, даже обе игры для Famicom так и не появились на NES. В период с 1988 по 1990 года вышло ещё целых два мультсериала и один отдельный эпизод, а также повторно транслировался первый сериал с некоторыми изменениями, однако по их мотивам, к сожалению, не создали ни одной видеоигровой адаптации. «Трансформеры» полностью пропустили четвёртое поколение консолей. Для Takara это была бы дополнительная возможность немного заработать, потому как в те годы война между двумя фракциями механических существ притягивала внимание бесчисленного множества детских глаз, а сами трансформеры красовались не только с экранов телевизоров, но и на полках своих маленьких поклонников. Возможно, сомнительная репутация этих игр больше не позволяла разработчикам и издателям рисковать.

В 1993 году вышла игра Transformers: Generation 2 на собственной отдельной портативной консоли с жидкокристаллическим дисплеем. Её разработала компания Tiger Electronics, и в то время она выпускала тьму тьмущую таких игр.

Единственное, чем она может похвастаться, это… ну, крутой оболочкой!

 

Это, кстати, переиздание, выпущенное в июле 2020 года.

Однако с началом нового десятилетия затихли и сами мультсериалы, а следующий появился на свет только лишь в 1996 году, и представил зрителям полное переосмысление трансформеров как таковых, запустив эпопею про битву зверей, но об этом как-нибудь в другой раз.


Лучшие комментарии

Читай также