Как Toys for Bob удалось сделать современный платформер, сохранив основы игрового процесса, заложенные в 1996 году?
Предисловие
После вышедших в 2017 и 2018 годах “Crash Bandicoot N. Sane Trilogy” и “Spyro Reignited Trilogy” ни у кого не осталось сомнений, что студия “Toys For Bob” умеет делать качественные ремастеры. А вот после анонса новой части приключений Бандикута возникли некоторые опасения. Все же ремастеры - это одно, там не нужно придумывать новые механики и переносить любимых персонажей детства на рельсы современного геймдева. К тому же, между ремейком и четвертой частью прошло всего лишь два года.
Нужно было не только сохранить дух первоисточника, но и привнести туда нечто новое. Справились ли “Toys For Bob” с этой задачей? Спойлер - да. И сегодня я постараюсь рассказать, почему “Crash Bandicoot 4: It’s About Time” - это отличная игра.
Уровни сложности
Первое и одно из самых главных отличий от предыдущих частей бросается в глаза еще до первого уровня - меню с выбором уровня сложности. Небольшое пояснение для тех, кто не застал прошлые игры серии. Раньше количество жизней было ограничено. Потратили все? Добро пожаловать в самое начало уровня, и неважно, до какого чекпоинта вы успели добраться.
Само собой, такая сложность могла оттолкнуть игроков, привыкших к системе чекпоинтов или экранов даже в хардкорных платформерах. Поэтому на "современной" сложности от нее отказались. Теперь вы можете умирать сколько угодно - игра любезно возродит вас на последней контрольной точке.
Однако, вместе с этим упрощением возросла и сложность локаций. На предпоследнем уровне я умудрился умереть 68 раз. И это на легком уровне. Боюсь представить, сколько раз мне бы пришлось начинать уровень с самого начала, выбери я “оригинальную” сложность.
Геймплей
В своей основе игра не изменилась. Есть несколько локаций, стилистически отличающихся друг от друга. На каждой из них расположены обычные уровни, парочка дополнительных и босс. А перемещаться между ними предстоит, двигая Креша по “глобальной карте”.
На первых уровнях складывается впечатление, что игровой процесс не претерпел изменений. Все так же приходится бежать по уровню, пытаясь собрать как можно больше вампа фруктов, найти скрытые кристаллы и не врезаться в ящики “нитро”. Но чем дальше ты продвигаешься, тем больше замечаешь мелочей. Да, разработчики решили не изменять игру целиком и сохранили ключевые механики. Но они нашли множество способов их дополнить!
Как только вам надоест носиться по уровню на своих двоих (а временами и четырех, ведь Креш умеет приседать, дабы избежать некоторых ловушек), вам обязательно дадут покататься на лодке. Что, тоже не впечатляет? Тогда вот вам погоня верхом на милом зверьке. Конечно, такие секции встречаются не часто, но они вносят приятное разнообразие и не дают заскучать.
Постоянное движение
Иногда удивлять начинают и сами локации. Все мы привыкли к статичным уровням в подобных играх. Да, иногда предстоит скакать по движущимся платформам, но обычно этим дело и ограничивается. В Креше же некоторые уровни будто живут сами по себе.
То игра внесет немного “вертикальности”, заставляя вас падать вниз и пытаться на ходу разглядеть, на какой из множества платформ расположены ящики с бонусами и успеете ли вы на нее приземлиться. А потом и вовсе заставит скакать по крышам летающих автомобилей. И вот вы уже стоите перед выбором - сократить дистанцию, рискуя врезаться в пролетающий мимо фургон? А может лучше выждать время и проскочить по более безопасному маршруту, наплевав на бонусные очки?
Но, к сожалению, таких уровней в игре крайне мало. Да и расположены они в самом конце, так что некоторые рискуют попросту до них не дойти. Мне кажется, можно было уделить больше внимания этим элементам. Например - сделать отдельную секцию бонусных уровней с подобным геймплеем.
Играбельные персонажи
Еще больше разнообразия в игровой процесс вносит наличие нескольких играбельных персонажей. Главным героем все еще остается Креш (ну или его сестра, смотря за кого вам больше нравится играть). Однако то и дело будут попадаться уровни, на которых нам дадут поиграть за Тавну Бандикут, Дингодила и даже за самого Нео Кортекса!
У каждого из них есть небольшая сюжетная арка и своя мотивация. Но все это ерунда по сравнению с их уникальными способностями. Дингодил, например, умеет взлетать в воздух на своем пылесосе, а также притягивать им ящики и швырять их во врагов, что делает геймплей за него, пожалуй, самым динамичным. Тавна ловко скачет по платформам благодаря своему хлысту. А Кортекс и вовсе умеет обращать врагов в статичные платформы или батуты - поэтому уровни за него напоминают, скорее, головоломки.
Такие этапы грамотно разбросаны по всей игре, так что постоянная смена правил и динамики не дает заскучать. Единственный минус - “бек-трекинг”, если можно так выразиться. Попробую объяснить. Уровни за “второстепенных” персонажей открываются после определенных сюжетных событий. Соответственно, как только открывается персонаж - появляются и уровни за него, в том числе на уже пройденных локациях. Из-за этого приходится постоянно возвращаться назад и перепроверять, все ли уровни пройдены. Благо, запускать их можно не только на глобальной карте, но и через меню.
Маски
Но даже разные персонажи меркнут по сравнению с главной особенностью четвертой частью - масками. Раньше в игре присутствовала всего одна - если вы ее подбирали, герой получал невосприимчивость к одной ловушке или атаке противника. Теперь масок аж четыре штуки!
Первая позволяет перемещаться между двумя измерениями, чтобы собирать вампа фрукты и избегать ловушек. Она довольно простая в использовании и из-за этого на первых порах отлично добавляет динамики игровому процессу, при этом не сильно повышая его сложность.
Подобрав вторую, вы сможете включить режим берсер… в смысле торнадо. Пока Креш вращается, он бессмертен для большинства врагов, а еще умеет летать на большие расстояния. Жаль только управляется он в этом режиме едва ли лучше машин в Watch Dogs или Cyberpunk. Не знаю, какая там инерция у настоящего торнадо, но здешняя напоминает утюг. Так что секции с этой маской особого удовольствия не вызывают. Видимо, промашку осознали и разработчики - этапов с ней меньше, чем с другими масками.
Третья меняет гравитацию, позволяя ловко скакать между полом и потолком. По началу она кажется самой простой и скучной. Однако в конце, особенно на движущихся локациях, выводит динамику на невероятный уровень. Ну, а с помощью четвертой можно управлять временем и почувствовать себя Флешем. Одно нажатие - и все, кроме главного героя, замедляется. Правда, действие длится лишь несколько секунд, так что слишком легкими секции с ней не назовешь.
На мой взгляд, введение в игру масок - отличный ход. Это позволило сохранить узнаваемый и любимый фанатами игровой процесс, но при этом добавить секции, кардинально меняющие правила игры. Получился идеальный баланс между старыми и новыми механиками. Особенно отрезок на одном из последних уровней, где приходится комбинировать маски одну за одной, а времени на размышление практически не дают.
Боссы
А вот с боссами все не так однозначно. С одной стороны, есть ярко отличающиеся друг от друга арены, на которых с ними предстоит сражаться. Да и сами они гармонично вписаны в сюжет, отличаются друг от друга по характеру и имеют какую-никакую мотивацию. А вот паттерн сражения с каждым из них одинаковый. Необходимо увернуться от нескольких атак, после чего на арене появится предмет, который можно швырнуть в босса и нанести ему урон. Повторить несколько раз - соперник повержен.
Создается впечатление, что вся фантазия ушла на предпоследнего босса. Там и маски необходимо использовать, и времени на уклонения и размышления дают меньше. Но однообразие остальных сильно бросается в глаза. Особенно на контрасте с той же “Spyro Reignited Trilogy”. Та, правда, грешила обратным - все боссфайты происходили на одной и той же локации, менялись лишь условия победы..
Конечно, это не портит общее впечатление от игры. Просто остальными ее элементами разработчики задали довольно высокую планку качества. И кажется странным, что боссы, которые должны запомниться сильнее всего, до нее не дотянули.
Что, всего вышеперечисленного вам тоже мало? Тогда для вас разработчики припасли бонусные и секретные уровни, костюмы и даже несколько режимов! Но давайте обо всем по порядку
Бонусные и секретные уровни
Как и в предыдущих частях серии, на каждом уровне есть платформа, которая любезно отвезет вас на секретную локацию. По сути, каждая из них - это небольшая головоломка. Необходимо подобрать паттерн, который позволит собрать все вампа фрукты и при этом избежать ловушек. Звучит легко, но для прохождения большинства из них придется изрядно попотеть. Во-первых, порядок действий далеко не всегда очевиден, так что голову все же придется поломать. Во-вторых, потребуется быстрая реакция, а если вы не хотите раз за разом смотреть анимацию отправки на локацию, - то и умение соображать на ходу.
Помимо этого есть “воспоминания”, действия которых происходит еще до событий первой части. По своей структуре они напоминают секретки - разве что анимацию каждый раз смотреть не надо и запускаются они через меню. Чтобы получить к ним доступ, необходимо найти на обычных уровнях VHS кассету. Сложность заключается в том, что добраться до нее нужно, ни разу не умерев.
Ну, а после победы над одним из боссов откроются так называемые “N.Verted” версии обычных уровней. Кардинально игровой процесс они не меняют, просто добавляют несколько фильтров поверх картинки и видоизменяют уже знакомые локации. Самое то, если основной кампании вам не хватило, а второй раз проходить одни и те же уровни желания нет.
Дополнительные скины
На что разработчики точно не пожалели своей фантазии, так это на скины. Всего их около тридцати штук и все они выглядят чертовски привлекательно. Каждый раз открывая меню выбора, начинаешь задумываться - а не перепройти ли предыдущий уровень ради нового костюмчика?
Однако, для их получения нужно выполнить целый ряд условий и сделать это будет достаточно сложно. Во-первых, нельзя умирать больше трех раз за уровень. Во-вторых, нужно собрать все вампа фрукты и, соответственно, разрушить все ящики. В-третьих, обязательно нужно найти скрытый кристалл. Ах да, чуть не забыл - все это необходимо сделать за ограниченное количество времени. Так что, если вы горите желанием заполучить все скины - приготовьтесь к серьезному челленджу.
Одному хорошо, а с друзьями лучше
Как известно, любая игра станет веселее, если играть в нее с друзьями и “Crash Bandicoot 4: It’s About Time” предоставляет такую возможность. Во-первых, в игре имеется два соревновательных режима. В одном вам необходимо проходить уровни на скорость. В другом - собрать больше вампа фруктов, чем соперник.
Во-вторых, имеется кооперативный режим, благодаря которому в прохождении могут поучаствовать вплоть до четырех игроков. Думаю, каждый, кому в детстве довелось играть с друзьями или братьями помнит фразу “до первой смерти, потом меняемся!”. Именно это и предлагает режим “из рук в руки”. Как только игрок умирает, управление переходит к следующему.
Что в итоге?
“Crash Bandicoot 4: It’s About Time” - настоящая находка для всех любителей платформеров. И неважно, как вы относитесь к предыдущим играм серии и застали ли вы их вообще.
Благодаря Unreal Engine 4 игра выглядит потрясающе. Это касается не только задников, на которые лично я постоянно отвлекался в попытках разглядеть все детали и отсылки к другим играм. Анимации завораживают - это касается как движений Креша, так и атак различных противников. Главные герои, злодеи и маски - все они смотрятся отлично. Возможно, некоторых оттолкнет излишне мультяшный стиль. Но, на мой взгляд, он прекрасно дополняет атмосферу.
Мне кажется, именно так и должно выглядеть идеальное продолжение серии. Сделанное с уважением и любовью к первоисточнику, но при этом привносящее в игровой процесс совершенно новые механики.
Лучшие комментарии