11 февраля 2022 11.02.22 1 1515

Крипта в Mortal Kombat

+4
 

Видеоверсия

Всем привет. Как вы знаете, многие видеоигры обладают различными секретами, которые можно выбить либо случайно в процессе их исследования, либо же немного схитрив, воспользовавшись чит-кодами. Но серия Mortal Kombat в этом плане шагнула куда дальше, предложив игрокам целую, посвящённую различным секретам, отдельную мини-игру в игре, которая на сегодняшний день вышла далеко за пределы одних лишь файтинговых механик в двухмерной перспективе.

Сегодня я хочу рассказать вам о Крипте, в которую не нужно вкладываться своими личными деньгами. Да, такое существует. О месте в Мортал Комбат, которое очень клёво передаёт страшную атмосферу ранних игр серии, и, которое является действительно уникальным режимом, что в обозримом будущем, потенциально, может приблизиться к тому, чтобы стать полноценной независимой крупной игрой. По крайней мере, для этого у него есть все предпосылки. Как оно будет на деле, никто, само собой, не знает.

Конечно, раскрывать такую интересную тему без исторического ликбеза - сродни преступлению! А потому, давайте с вами обратимся к 1985 году, когда в Японии на аркадных автоматах появилась игра под названием Gradius, которая чуть далее была портирована на домашнюю NES. Это был простенький, но яркий скролл-шутер про космический кораблик который уничтожал другие космические кораблики. В общем классика жанра. Но для нас, сегодня, эта игра примечательна тем, что в ней впервые был задействован секретный "Код Konami", который читается как вверх вверх вниз вниз влево вправо влево вправо B A. Введя его в игре, он позволял с самого начала обзавестись полным вооружением, что значительно упрощало ваше прохождение.

Gradius
Gradius

После появления данного чит-кода в Gradius, он стал обозначаться, можно сказать, именем нарицательным, так как все последующие игры Konami поддерживали ввод данной команды. Более явно, например, этот код проявил себя дальше в Контре, где он позволял обзавестись игроку тридцатью жизнями. А, например, в играх от других компаний, этот код иногда мелькал в качестве пасхалки. В том же Bioshock Infinite, если ввести комбинацию Конами в главном меню, вам откроется более хардкорный уровень сложности под названием "1999 Mode" с ограниченным количеством точек сохранения и боеприпасов.

↑↑↓↓←→←→BA
↑↑↓↓←→←→BA


Вообще, изначально, читы не задумывались как средство для проявления хитрости со стороны игрока. Они больше предназначались для самих разработчиков, которые при помощи кодов могли протестировать игру на проходимость или же получить быстрый доступ к необходимым внутриигровым ресурсам, всё для тех же тестов. Но, с прознанием народа о такой интересной особенности, со временем, стала зарождаться целая культура основанная на читах.  Просто скажите мне, у кого из вас не ёкнет в сердце при произношении вслух Nuttertools или Aezakmi? 

NUTTERTOOLS
NUTTERTOOLS

И чем здесь примечателен Mortal Kombat, так это тем, как он красиво с точки зрения дизайна подошёл ко вводу читов внутри игры, ведь коды здесь влияли не только на секреты, но и на финальные добивания. Появившись на свет в 1992 году, самая первая часть франшизы оказала колоссальное влияние на мировую индустрию компьютерных развлечений. Сочетание фотореалистичной картинки с ярко-красной сочащейся кровью и пиксельными внутренностями оппонентов на экране - повергало в шок многих родителей по всей планете, которые сильно переживали за своих детей, наивно предполагая, что созерцание ими подобного приведёт к проявлению жестокости в реальной жизни. В итоге, вся эта шумиха привела лишь к появлению возрастных рейтингов, куче судебных разбирательств между творцами и правозащитниками, а также к тому, что разработчикам из Midway пришлось идти на уступки, убрав жестокие сцены с большинства версий игры для домашних консолей. Но на одной из них всё-таки была оставлена некая лазейка для возвращения жести в игру. В версии для консоли Сега, буквально с самого её запуска, можно наткнуться на любопытное сообщение, в котором идёт речь о неких кодах. И если ввести команду ABACABB в момент появления этого сообщения, вы снимите всю цензуру, в которую заковали игру.

"Запретный плод сладок". (Фото в цвете, 1993 г.)
"Запретный плод сладок". (Фото в цвете, 1993 г.)

Но если говорить о других чит-кодах в Мортаче, то до третьей части игры, они вводились довольно-таки стандартно при помощи определённой последовательности кнопок на джойстике как в играх Конами. А вот третья часть МК, подошла к этому вопросу уже более креативно, предложив игрокам в режиме "Versus" перед началом боя, прожимать все те же клавиши, но, которые, в свою очередь, меняли изображения маленьких иконок под загрузочным экраном. Так скажем, чит-кодам придали интересного визуального оформления. Здесь можно было наколдовать бесконечные апперкоты, бесконечную энергию, бесконечное здоровье, отключение блоков и бросков, отключение комбо и многого других угарных штуковин.

Думаю, все кто играл, хаотично прожимали клавиши на джойстике и не понимали, к чему конкретно приводит изменение нижних картинок.
Думаю, все кто играл, хаотично прожимали клавиши на джойстике и не понимали, к чему конкретно приводит изменение нижних картинок.


Но и классические коды через главное меню также никуда не делись. С помощью них можно было прочесть биографии всех персонажей, отключить таймер во время поединка, выбрать любую игровую локацию, конечно же открыть секретных бойцов или даже поиграть в секретную игру, подобную Gradius, чем я, кстати, иногда занимался, когда хотелось отдохнуть от бесконечных фаталити, что на мне исполняли боты. Короче говоря, Мортал Комбат задал тренд на чит-коды чисто ради веселья, что говорится It's Just for Fun!

Но когда наступила эпоха шестого поколения консолей, Mortal Kombat сделал финт ушами, и, в части Deadly Alliance от 2002 года выпуска, появилась мини-игра под названием Krypt, что была частично основана на идеологии и культуре чит-кодов с открытием различных секретных вещей в видеоиграх. Вы попадали через главное меню в подземное кладбище окутанное тьмой, густым туманом и очень мрачным эмбиентом на фоне. Среди шестиста семидесяти шести гробов, расположенных по всей площади подземной усыпальницы, находилось множество секретных ресурсов, которые открывались при помощи внутриигровой валюты, получаемой за качественную игру в основных режимах.

Крипта, можно сказать, легализовывала читы. Хотите секретных приколюх? Заработайте честным трудом. Как по мне, концепт достаточно простой и интересный.
Крипта, можно сказать, легализовывала читы. Хотите секретных приколюх? Заработайте честным трудом. Как по мне, концепт достаточно простой и интересный.

По сути, всё что вы делали в этой крипте, так это летали по тёмной монотонной карте и открывали будто сегодняшние лутбоксы, гробы с концепт-артами, костюмами и рекламными видео. Иногда можно было наткнуться на пустые гробы, а иногда даже выбить секретных персонажей, среди которых были Драмин, монгольский кибер-гусар Хсу Хао, низкополигональная красотка Нитара, Сайракс, Фрост, Джакс и ещё несколько из классических узнаваемых ребят. А ещё тут был забавный перс Мокап - комичный персонаж, который является актёром захвата движений с солидным знанием восточных единоборств. И самое забавное, что он приходится полноправным участником сюжета. Его биография гласит, что Мокап был приглашён Джонни Кейджем для съёмок в голливудском боевике. Но на этом его детальная биография обрывается, оставляя за собой лишь неизвестность и много пищи для фанатских размышлений. А из спецприемов он использовал те, что были у других персонажей. Получается этакий хамелеон, примерно как Mokujin из Теккен, что умел копировать движения остальных персов.

Крипта дарила вам точно такой же контент, который мог бы открываться при помощи стандартных кодов. Но сама философия и подход к этому стали другими. Теперь охота за секретами была не просто интересной. Сам процесс стал очень увлекательным.
Крипта дарила вам точно такой же контент, который мог бы открываться при помощи стандартных кодов. Но сама философия и подход к этому стали другими. Теперь охота за секретами была не просто интересной. Сам процесс стал очень увлекательным.

Что до самой крипты, то в ней ярко ощущалась атмосфера напряжённого ожидания чего-то плохого. Знаете, вроде бы ты и летал в виде бездушной камеры по карте, но тёмный антураж великолепно исполнял свои обязанности. Честно говоря, не самое приятное место и, так сказать, философия души Мортал Комбат в новоиспечённой крипте раскрывала себя на полную. Если вы не до конца поняли мою мысль, то советую глянуть мой другой блог, в котором я более подробно рассказал об атмосфере игр данной серии.

В 2004 году вышел Mortal Kombat: Deception. В крипту здесь, мы также попадали через главное меню. По большей части она мало чем отличалась от предыдущей игры. Вместо гробов здесь были надгробия, а вместо всепоглощающей тьмы, окутанной туманом, были отчётливо проглядываемые границы кладбища, которое явно в этот раз располагалось на улице, а не где-то под землёй или вообще будто в ином измерении. Интерфейс остался неизменным, зато анимация открывания предмета с вылезающим из под земли гробом с высохшим внутри скелетом, воспринималась довольно жутковато. Время от времени, можно было увидеть как некоторые из персонажей, на заднем плане, пробегают мимо надгробий, что заставляло немалое количество игроков вздрагивать на месте от неожиданности. Количество открываемых боксов урезали до четырёхсот и давали они всё те же концепт-арты, костюмы, другие различные дополнительные материалы и как обычно - секретных персонажей.

Визуально, нельзя сказать, что здешняя крипта чем-то сильно отличалась от предыдущей. Слегка добавили видимых границ, чуть больше света и пару внезапных сценок. При любом раскладе, не хотелось бы оказаться здесь среди ночи.
Визуально, нельзя сказать, что здешняя крипта чем-то сильно отличалась от предыдущей. Слегка добавили видимых границ, чуть больше света и пару внезапных сценок. При любом раскладе, не хотелось бы оказаться здесь среди ночи.

Здесь стала интересной даже не сама крипта, а другой новый режим под названием Konquest - что означает завоевание (да, в оригинале он так и пишется через K). Он присутствовал и в Deadly Alliance, но в очень урезанном виде. По сути, там игра не предлагала каких то иных механик, до последнего оставаясь файтингом лишь с небольшой иллюзией приключения по миру в виде небольших кат-сцен с прогулками героя.

В Deception, Konquest представлял собой уже полноценное сингловое приключение в открытом мире со своим сюжетом, где мы исследовали царство земли и преисподней за персонажа по имени Суджинко.  Здесь были полноценные разгуливающие НПС, среди которых встречались даже основные герои, диалоги, главные и побочные квесты, избиение пассивных бедолаг, ну и само собой - классические файтинговые распри в сюжетных рамках. Но ещё, тут можно было собирать уникальные ключи, которые отпирают определённые сундуки в крипте с эксклюзивными ништяками. То есть в Deception, Крипта и Конквест представляли собой осмысленную экосистему, которая предоставляла игроку интерес и мотивацию для исследования мира, что, как по мне, стало дико крутым инновационным моментом.

Кто бы мог подумать, но в МК было и такое.
Кто бы мог подумать, но в МК было и такое.

В 2006 выходит следующая часть Mortal Kombat с подзаголовком Armageddon. И крипта в ней предстаёт перед нами в очень упрощённом виде. Теперь это не отдельный мини-режим с возможностью перемещать камеру, а скорее небольшая интерактивная стена, структурированная по разделам с концепт-артами, внутриигровым контентом и рекламными материалами. Также тут убрали элемент неизвестности, который на мой взгляд только разогревал в душе игрока азарт. Ведь раньше, открывая бокс, ты не знал, что тебя ожидает внутри и это хорошо соотносилось с ощущением сюрприза. А тут просто скупо накидали заранее видимых предметов, назначили за них цену и мол, покупайте эти штуки как товар в обычном магазине, только за выдуманные деньги. Подход не очень интересный. Всё-таки это игра, и, на мой взгляд, она должна развлекать и задавать интригу. У предыдущих частей это получалось гораздо эффектней, а тут разрабы заметно сбавили свои обороты. Соответственно никаких разговоров об атмосфере и необычных эмоциях, испытанных во время интеракции с этой внутриигровой лавкой, тут быть не может.

Стоит признать, теперь Крипта выглядела скудновато.
Стоит признать, теперь Крипта выглядела скудновато.

А вот очередной режим завоевания получился вновь очень клёвым. Да, теперь его масштабы заметно поубавились, но это было не столь критично, ведь мы могли с вами прикоснуться к полноценному сингловому, и что самое шиковое - качественному приключению в мире Мортал Комбат, чего не получалось во времена "Special Forces" и "Mythologies". Вы сами, думаю, знаете, насколько те оказались неудачным спин-оффами.

Shaolin Monks стала знаковой для серии. Именно она смогла качественно вывести её на новый уровень за рамки обычного файтинга. Теперь это было клёвое дорожное приключение.
Shaolin Monks стала знаковой для серии. Именно она смогла качественно вывести её на новый уровень за рамки обычного файтинга. Теперь это было клёвое дорожное приключение.


Здесь важно сделать ремарку, что за год до Армагеддона вышел Beat Em Up "Shaolin Monks", который и по сей день тепло почитается многими фанатами. Игра была максимально не похожа на то, что до этого делали с Мортал Комбат. Это был ураганный экшн, в котором офигенно реализовали кооператив, дав нам под своё управление судьбу Лю Кана и Кун Лао. Концепт оказался настолько удачным, что о нём не могли забыть просто так, идеям чего, разработчики нашли дополнительное применение в режиме Konquest для Armageddon. Если в Deception, у нас был открытый мир, но не было толковой боевой системы под него и сражаться приходилось в классической мк-шной перспективе, то здесь у нас получилась буквально самостоятельная игра с исследованием пусть и более компактных локаций относительно Deception, но зато со своей полноценной динамичной боевой системой, которая даже подразумевала уникальные магические способности для героя. Короче воспринималось это дополнение, без преувеличения, как полноценный сюжетный Beat Em Up или слэшер. Коим и являлся вышедший за год до этого Shaolin Monks. Согласитесь, для придатка к основной игре, это было довольно-таки жирновато. Крипта, конечно, хоть и утратила свой интерес, но вот завоевание подарило немало увлекательных часов игрокам того времени.

Конечно, не стоит сравнивать Konquest с полноценными играми в жанре Beat Em Up. В качестве проработки, она всё равно им уступит. Но для "небольшого дополнения к игре", количество контента и его качество очень сильно впечатляли.
Конечно, не стоит сравнивать Konquest с полноценными играми в жанре Beat Em Up. В качестве проработки, она всё равно им уступит. Но для "небольшого дополнения к игре", количество контента и его качество очень сильно впечатляли.

Далее серия подсдала свои позиции, скатившись в пресный недофайтинг и объединившись со вселенной DC. Из игры убрали вообще всё то интересное чем она раньше славилась. Вы вот можете себе представить Мортал Комбат без фаталити и особой жестокости? Лично для меня это то же самое, что представить Сайлент Хилл в диабло-подобном жанре. Соответственно о каких то клёвых режимах вести разговор нам с вами тут тоже не придётся.

Господи, как же это было плохо.
Господи, как же это было плохо.

Зато перезапуск серии 2011 года предложил сразу несколько крутых вещей. Во-первых, он вернул ту самую жестокость, по которой яро изголодались поклонники франшизы. Во-вторых, он ввёл много интересных внутриигровых механик, переосмыслив боевую составляющую игры. Ну а в третьих, он вернул нам ту самую увлекательно крипту в шикарно воссозданном антураже. В этот раз её территория стала очень большой. Её разбили на четыре локации, выполненных в уникальном визуальном стиле.

Крипта в МК9 заметно прибавила в размерах.
Крипта в МК9 заметно прибавила в размерах.



Мёртвые земли - больше напоминают классическую крипту эпохи PS2 со своими надгробиями и гробами.

Кровавые болота - это изобретательная локация, в недрах которой ютятся, судя по всему, тела ненасытных при жизни грешников, у которых при виде вас разрывается пузо, после чего те уходят на корм пираньям.

Луг отчаяния - это чисто пыточная для перекупов. Наглядно демонстрирует то, что не стоит плошать при жизни.

Ну а Лощина заражения - это место с подвешенными телами, в которые закачивается некая субстанция, также разрывающая их изнутри.

Отсутствие цензуры и атмосфера безнадёги - это самая крутая особенность здешней Крипты. Мы буквально вернулись к тому безумному мраку, с которого начиналась серия. И для таких специфичных ценителей как я, это, можно сказать, было подарком.

Пусть оно и выглядит как пластилиновый мультик, уровень жести, заложенный сюда разработчиками, думаю понятен с полуслова. 
Пусть оно и выглядит как пластилиновый мультик, уровень жести, заложенный сюда разработчиками, думаю понятен с полуслова. 


Сказать, что концептуально оно сильно отличается от того, что было раньше - не сказать ничего. Мы вновь камера, мы вновь летаем. Только уже по гораздо большей и разнообразной территории, но технически, делаем всё тоже самое что и много лет назад в ранних играх серии: открываем импровизированные сундуки за виртуальную валюту, которую зарабатываем в боях. Чисто забавы ради, чтобы обжиться артами, музыкой, скинчиками и до боли знакомыми комбат-кодами. От дополнительных режимов вроде завоевания, разработчики решили отказаться. И это вполне обоснованно, так как сама игра была перелопачена с нуля, на что ушло огромное количество времени и сил, ведь хорошего файтинга в Мортал Комбат фанатам не хватало давно. До перезапуска, он буквально утопал в однообразии. Потому девятка была принята с таким тёплым рвением, которому легко могли бы позавидовать другие игры, и не только этой серии.

Крутой яростный фан-арт к MKX.
Крутой яростный фан-арт к MKX.

МКХ или десятая часть франшизы вышла в 2015 году, сохранив и значительно приумножив достоинства предшественника. Игра стала ещё кровавей и динамичней. И именно десятка стала более активно популяризировать МК на кибер-арене. Также огромные изменения тут претерпела и крипта. Теперь в ней появился дух настоящего исследования. Вид от первого лица стал на крупицу ближе к нормальным играм, но управление осталось всё таким же ветхозаветным, с обязательной поправкой на строго фиксированные повороты камеры по 90 градусов за одно отклонение стика. Полноценного свободного обзора, к сожалению, не завезли. Приходилось постоянно утыкаться на пути в стены, валить вдоль них боком и тратить очень много времени на ориентацию в пространстве. Но в остальном, крипта ощущалась ещё масштабней и продуманней чем раньше. С одной стороны, она стала линейной, в прямом смысле этого слова, сведя ваше путешествие только по строгим линиям: вперёд назад влево вправо, представляя из себя в конечном виде некий узкий лабиринт. Но… теперь у нас появился инвентарь и вещи, которые нужно в него складировать. В основном, это какие-нибудь замудрённые предметы, связанные с лором МК, необходимые для открытия секретных проходов.

Некоторые территории и ништяки не будут доступны, если не выполнять определённые и не всегда очевидные условия, а также если не решать сложные, не всегда очевидные, но определённо интересные головоломки. Простыми словами, из Крипты - сделали своеобразный атмосферный квест, где нужно понимать и угадывать необходимую последовательность действий. А ещё сюда завезли активных врагов, для устранения которых, нужно успеть среагировать на всплывающую QTE. Особенно неприятными для меня оказались пауки, которые зачастую обладали громким звуком появления и сами ещё при этом выглядели отвратительно. Арахнофобам данная крипта противопоказана.


Антураж здесь вновь получился что надо. Локации отдающие холодным забвением и ощущением высокой концентрации смерти в воздухе вкупе с великолепным саунд дизайном, иногда даже вызывают чувство сожаления о том, что мы не имеем полноценной игры подобного тона в сеттинге МК. Крипта в МКХ претерпела значительные изменения относительно предшественника. Она стала сложнее, глубже, интересней. И не смотря на то, что её основной сутью так и осталось выбивание шмота со скинами, ей в то же время удалось воссоздать ощущение тревожного приключения, которого сильно не хватало серии. И если вы считаете себя настоящим ♂️DUNGEON MASTER♂️, можете попробовать совладать с ней и сегодня.

И вот в 2019 году выходит последняя на данный момент часть серии, Mortal Kombat 11. Игра вернулась к более медлительной динамике, схожей с МК9. Из неё убрали бег и сделали огромную ставку на зонинг - то есть сражение на большой дистанции при помощи проджектайлов (снарядов), а также шакальные захваты, которые частенько ломают всю игру. Но сейчас на самом деле не об этом. Со всеми новыми хорошими и нехорошими изменениями, в игру также ожидаемо залетела обновлённая крипта. Теперь это огромный полноценный остров Шан Цунга, на который мы отправляемся в лице Крипт Гая или как его ещё называют "Потомка Апепа" для исследования территории и сбора сокровищ.

Команда не поскупилась на стильное киношное вступление.
Команда не поскупилась на стильное киношное вступление.


Наконец-то разработчики одумались и отказались от архаичной системы перемещения, отдав предпочтение полноценному 3D с видом от третьего лица. Масштабы Крипты в мк11 поистине впечатляют. Карта стала гораздо шире и запутанней. Загадок стало больше, а их решение требует максимальной отдачи от игрока в файтинг-режимах. И далеко не каждый сможет их осилить, банально из-за титанических объёмов. Например для того чтобы собрать головы всех персонажей, которые разблокируют секретный проход к лютым ништякам, нужно за каждого персонажа в игре выполнить по пятьдесят фаталити. Умножайте количество фаталити на количество персов и вы охренеете от того, сколько времени вам придётся на это убить. И это лишь одно из безумных условий. Подобным развратом пропитана вся Крипта, уж поверьте. Да, игроки умудряются находить различные обходные пути и глитчи для упрощения действий, но это, как говорится, уже дело каждого.

Что ж, теперь мы действительно оказались в человеческом 3D. Анимации всё ещё халтурней некуда, но комфортному путешествию они не мешают.
Что ж, теперь мы действительно оказались в человеческом 3D. Анимации всё ещё халтурней некуда, но комфортному путешествию они не мешают.


Сама карта разбита на четыре части: Верхний мир, то есть базовая улица с которой мы начинаем, затем подземное Логово Горо, Улей Китинов (как всегда с назойливыми отвратными насекомыми) и знаменитая в кругу фанатов Мортал Комбат - та самая яма, куда улетают поверженные тела бойцов, завершающих свой финальный вдох на острых шипах. И если здесь иногда немного погулять, то можно увидеть как погибают некоторые из культовых персонажей, вроде Ермака или Рейна.


Так вот несмотря на простое разделение мира всего на четыре сектора, большинство из них обладает разнообразной запутанной структурой. Возникает ощущение, будто ты вернулся во времена оригинального дума, когда считалось, что чем хитросплетённей левел дизайн, тем круче. И знаете, с этим утверждением сложно не согласиться, потому что исследовать и открывать что-то новое для себя в такой запутанной крипте, ну офигеть как интересно! И, давайте сразу оговорку. Я осуждаю крипту в этой части. Визуально, она прекрасна. Каждый раз, заходя в неё почилить, я начинаю завидовать. Причём это странное ощущение, потому что кому я завидую - сам до конца не понимаю. Тем не менее, во мне сидит чувство зависти и даже сожаления о том, что из этого всё никак не может получиться настоящей игры с духом исследования и боевой системой на манер той, что была в том же переосмыслении God of War.

Но, в чём же кроется моё осуждение данного здесь режима? По сути, он являет собой бесконечную гриндилку абсолютно ненужных вещей. Ладно там уже родные скинчики и бруталки - одна история, но другая, что сюда имплементировали механику крафта бесконечной кучи мелкого мусора, которому вы найдёте применение в специально отведённых для этого башнях. В списке предлагаемых предметов можно не на шутку потеряться. Смотря на их количество, невольно вспоминается какой нибудь World of Warcraft с таким же бесчисленным количеством непонятных вещей. И это одна из проблем. Малополезного лута здесь куда больше чем полезных и интересных механик.

Теперь Крипта образует единую экосистему не с любопытным режимом Конквест, а со скучными башнями времени и персонажей, в которых изобилие различных способностей напрочь ломает игру, делая её максимально неинтересной. В них есть смысл зависать только если хотите выбить себе необычный шмот вместе с бруталками. Для остальных - внимания не заслуживает.
Теперь Крипта образует единую экосистему не с любопытным режимом Конквест, а со скучными башнями времени и персонажей, в которых изобилие различных способностей напрочь ломает игру, делая её максимально неинтересной. В них есть смысл зависать только если хотите выбить себе необычный шмот вместе с бруталками. Для остальных - внимания не заслуживает.


Да, играя в башнях, скрафченные предметы из Крипты можно использовать в качестве дополнительной брони, лечилок и уймы различных способностей, которые сами из себя представляют здесь целый отдельный фан-сервис. Вы можете запульнуть в оппонента зелёную сферу рептилии, отравить его переваренными бобами Бо Рай Чо или облачить в культовую зелёную ловушку Сайракса. Конечно, это всё очень прикольно, но беда в том, что это и есть основная цель посещения крипты. Чисто поддержка ассортимента предметов для башен, большинство из которых можно пройти и без них, не считая уж совсем читерских, где вас убивают с одного удара. Тут, конечно без крафтового добра уже не обойтись. И это я уже молчу о том, что сам Мортач превратился в микротранзакционную организацию, где если вы ленитесь тратить своё личное время на гринд - можете сразу купить за реальные деньги понравившиеся вам ништяки. Короче серия ударилась в те тренды, которых ей наоборот стоило избегать. Так что впечатления здесь можно обозначить так: художественная сторона вопроса просто невероятна! У игрока появилась возможность созерцать зловещую эстетику, полюбившуюся ему ещё со времен двухмерных спрайтовых моделек, только теперь в полноценном 3D. Исследование некоторых знакомых локаций и огромное количество душевных пасхалок с отсылками - это то, о чём только может мечтать истинный фанат серии.

Когда сражаешься в обычном режиме на этой арене, ты как-то забываешь об её атмосфере. Всё слишком красочно и динамично. Но стоит оказаться напротив давно иссохшего трупа Горо в Крипте - вас может охватить чувство напряжения и предвкушения того, что в один момент, он вскочит со своего трона и вы забудете о всех сундуках с ништяками. Появятся заботы пострашней. Такого бы хотелось побольше.
Когда сражаешься в обычном режиме на этой арене, ты как-то забываешь об её атмосфере. Всё слишком красочно и динамично. Но стоит оказаться напротив давно иссохшего трупа Горо в Крипте - вас может охватить чувство напряжения и предвкушения того, что в один момент, он вскочит со своего трона и вы забудете о всех сундуках с ништяками. Появятся заботы пострашней. Такого бы хотелось побольше.


Но со стороны процесса, оно скорее вызывает разочарование. Современная крипта наглядно демонстрирует то, что режиму слишком тесно в рамках одного лишь гринда монет и выбивания скинчиков с бесконечными незапоминающимися штуковинами. Нужно нечто большее. Мортал Комбат давно для этого созрел. Вы сами отследите как развивалось это, казалось бы, всего лишь небольшое дополнение к основной игре. Своими корнями, началось всё со внедрения чит-кодов, которые позволяли игрокам разжиться бонусными секретами. Далее, эту концепцию виртуозно переосмыслили, воплотив её амбиции в аркадном варианте безобидного казино. Затем к её азартным основам стали прикручивать элементы исследования, головоломок и даже боевой составляющей, которые начали образовывать собой едва ли не полноценное приключение. Но а режим завоевания в ранних играх, так удачно сопутствующий крипте, был так вообще прекрасен.

Да, цели крипты всё ещё ничтожны и они не оправдывают кучу сил, вложенных разработчиками. Для тех, кто хочет ощутить на себе тревожные флюиды атмосферы МК, крипта будет чуть ли не произведением искусства. Для остальных, к сожалению, пустой тратой времени. И чтоб его вам немного сэкономить, я и решил отследить момент зарождения с развитием данного режима. Да, эта вещь малозначительна, но по-своему интересная. Надеюсь, что мы увидим достойное развитие её идей в следующей части, а ещё бы лучше - в отдельной игре.

На этом у меня все. Спасибо за внимание. Если вам есть что рассказать о режиме со своей стороны, милости прошу в комментарии, будет интересно узнать ваше к нему отношение. И хотели бы вы увидеть полноценную игру по Мортал Комбат в иной перспективе?

Поддержке и активности буду рад. Всем пока.

И пусть никто не уйдёт обиженным.
И пусть никто не уйдёт обиженным.

Лучшие комментарии

Читай также