Всем привет! В 2000 году вышло много прекрасных РПГ игр: Baldur's Gate II, Nox, Diablo II. Чем больше проходило времени, тем сильнее за ними закреплялся культовый статус среди других представителей данного жанра. Однако в 2000 году была произведена ещё одна занятная игра под названием Summoner, которая не выдержала конкуренции и оказалась в тени популярных гигантов. Именно о ней и пойдет дальнейшее повествование.
Summoner была разработана компанией Volition и издана под логотипом THQ. Изначально представляла собой эксклюзивный проект для консоли PlayStation 2, который на тот момент как раз поступил в продажу. Тем не менее уже через полгода, а если точнее 21 марта 2001 года, игру перенесли на персональные компьютеры.
Лучше звоните Фродо
Для начала немного о сюжете. Главная роль в повествовании отводится деревенскому парню по имени Джозеф. Хотел бы он жить обычной жизнью фермера, да, вот только у судьбы возникли на него другие планы. При рождении Джозеф получил особую метку на левой руке.
Согласно далеким приданиям она была только у Призывателей — людей, способных вызывать демонов, элементалей и высших драконов. Души этих существ заключались в особые кольца, которые были всегда надеты на руку с меткой. С помощью своей силы Призыватели могли как свергать целые империи, так и уничтожать любое могущественное зло. Одни люди считали их спасителями, а другие видели в них угрозу, от которой стоит побыстрее избавиться.
Будучи ребенком, Джозеф впервые применил свою силу, когда хотел спасти родную деревню от банды разбойников. Однако всё пошло совсем не по плану. Как только демоны расправились с нападавшими, в силу своей неопытности Джозеф утерял контроль над ними. Призванное полчище атаковало жителей деревни, которые, конечно же, не могли дать отпор. После завершенного пиршества все демоны разлетелись по миру, а морально уничтоженный Джозеф поклялся больше никогда не использовать данную ему силу и выбросил в колодец своё единственное кольцо.
Однако от своей судьбы не убежать. Через 9 лет Джозеф возвращается в родную деревню и видит, как на неё снова нападают. На этот раз это были не простые разбойники, а полноценные солдаты из соседнего королевства Орении. Правящий там император Мурод хотел предотвратить пророчество, согласно которому Призыватель положит конец его властвованию. Поэтому он хотел заполучить все кольца и по возможности убить их владельца. На их поиски он разослал шпионов, имперские войска и верных убийц. Именно с этого момента игрок берет под управление Джозефа, пытающегося спасти жителей и параллельно вернуть выброшенное кольцо.
Друзья или враги?
По мере прохождения Джозефу составят компанию несколько человек.
- воровка Флис, пытающаяся им управлять в своих целях;
- односельчанин и по совместительству воин Джекхар, поклявшийся убить Джозефа за его первый призыв демонов;
- волшебница Розалинд, которая по определенным причинам ненавидит Джозефа.
Так что компания собралась безумно «веселая», а про самого главного героя можно делать ситком «все ненавидят Джозефа». Наверное, только призываемые существа не желают ему вреда, хотя так как они полностью безвольны, то и эта теория подвергается жесткой критике.
Всего будет 11 существ, но если вы подумали, что можно сколотить банду только из них и благополучно послать по своим делам остальных «товарищей», то спешу разочаровать. Джозеф способен управлять только одним монстром. Более того, имея пять пальцев на руке с меткой, он носит лишь два кольца. Будем считать, что это огромная самоуверенность в своих силах, а не обычная лень разработчиков, которые не стали добавлять ещё 3 ячейки под предметы.
В итоге мы имеем отряд из четырех человек и одного существа. Больше никто не захочет присоединяться к клубу Джозефа. Отсюда можно сделать вывод, что сценаристы вложили все свои силы в проработку характеров и биографии Флис, Джекхара и Розалинды. Ну с этим я тоже не в силах согласиться.
Персонажи довольно обычные и ничего более. Плохими они от этого не становятся, но и в ТОП лучших не попадут. А причина кроется в отказе хоть как-то влиять на их поведение. У этой троицы отсутствуют личные квесты, с ними нельзя поговорить для развития отношений, да и никакой шкалы лояльности нет. Как по щелчку они просто станут добрее к Джозефу в середине игры, когда тот победит одного из главных злодеев.
И как не трудно догадаться — сюжет абсолютно линеен. Только в самом конце будет дан крохотный выбор на решение судьбы Джозефа и всего мира. При этом история довольна интересна, особенно если учитывать, что мир игры был прописан с нуля. По мере прохождения через различные рассказы игрока будут погружать в лор игры. Даже постарались сделать несколько внезапных поворотов для нагнетания атмосферы.
А вот с побочными квестами особо не заморачивались. Тут три основных столпа: Бей-Сходи-Принеси. В городских локациях целое скопление НПС, готовых сказать, что им требуется. Плюс, большая часть квестов состоит из последовательной цепочки заданий, которая может быть в неактивном состоянии до определенного открытия новой локации.
Самое интересное, что разработчики решили не добавлять особых меток на карте. Игрок должен внимательно читать диалоги, в которых будут фигурировать места, персонажи и опознавательные знаки. Так что если пролистаете какой-нибудь диалог, то рискуете не завершить взятый квест. Большая часть НПС ходит не только по своей зоне в локации, но и заглядывает в соседние. А если ещё учитывать масштаб территорий, то плутать можно очень долго.
Пригоршня монет и секретные союзники
И вот теперь можно перейти к геймплейным составляющим. Начну с того, что в игре есть две карты. Одна показывает местность выбранной локации, а вторая представляет из себя глобальную карту мира. По ней можно передвигаться, как в игре Mount & Blade. Причем некоторые квесты заточены именно на исследовании территорий вне городов.
Однако, чтобы вы долго не слонялись там, разработчики прикрутили систему с нападениями. На ваш отряд могут нападать убийцы, подосланные императором Муродом, и, пока вы их не побьете, удрать не получится. Вне глобальной карты ассасины не атакуют, если, конечно, это не связано с сюжетным ходом.
Обмундировать своих персонажей можно тремя способами:
- Обшаривать ящики и бочки;
- Выполнять квесты;
- Закупаться в магазинах.
Причем второй и третий способы тесно связаны друг с другом, так как за основной сюжет капает мало монет. Поэтому, если захотите скупить всё возможное, то придется раз за разом истреблять нечисть в определенных местах на локации. Из них выпадает какой-нибудь опознавательный знак, который вы должны отнести заказчику.
Под экипировку выделено 9 слотов, что довольно хорошо. Рубашка, штаны, сапоги, рукавицы, два кольца и амулет — всё это усилит вашего героя по определенным показателям. Руки можно занять как одноручными орудиями, так и двуручными. Некоторые из них зачарованы и будут наносить стихийный урон.
Кроме этого, в бесконечном инвентаре, который, кстати, один на всех, умещаются различные эликсиры и всевозможные свитки/книги с магическими заклинаниями. Последними активно пользуются Джозеф и Розалинд. Как-никак первый — Призыватель, а вторая — полноценный маг. Воровка и воин обделены такими способностями, а следовательно, им конец, если с собой нет аптечек, а оба целителя падут ниц.
Враги здесь бьют больно и очень часто атакуют группами. Сложнее всего на равнинах и болотах, где неприятели восполняют своё число после вашего перехода из одной зоны локации в другую. Что касается сражений в различных помещениях, то тут есть секретный шестой сопартиец. Он настолько могущественный, что ни один вражеский юнит не в силах его преодолеть. А имя ему — дверь.
Разработчики слегка облажались с плотностью текстур, что привело к занятным последствиям. Герой легко может оторваться от погони, просто закрыв за собой дверь, а если ещё и арбалет при себе, то преследователям останется жить несколько минут. Стрелы и различные магические снаряды без проблем попадают в цель, будто никакой преграды и нет.
На более поздних этапах игры, когда стал активно использоваться стелс — меня это безумно веселило! Активируешь всю свою реакцию и просчитываешь, в какой момент враг остановится для замаха мечом, что станет для него фатальным действием. Таких эмоций даже нет во время стандартных боев.
А ведь игра была революционной на тот момент. Похожая система потом будет использована в игре «Ведьмак 1». Ваши герои подбегают к врагу и начинают дубасить друг друга каким-нибудь орудием. И вот тут существует два варианта событий. В первом игрок просто наблюдает за боем, а во втором образует цепочки последовательных ударов, которые наносят больший урон и вызывают специальный прием. Например, это отталкивание или оглушение. Всё привязано к соответствующей комбинации.
Есть ещё и тактическая пауза, помогающая как переключаться на новые цели в самом разгаре битвы, так и раздавать команды по использованию магии и предметов из инвентаря. Механизм простой и полезный, так что тут никаких претензий нет.
Нерадостные сюрпризы
А вот кто может вызвать негодование, так это дизайнеры локаций. Да, города, замки и близлежащие территории очень большие. Можно с натяжкой сказать, что чуть ли не открытый мир пытались сделать. Но самый типичный минус в таких ситуациях — это всеобъемлющая пустота. На таких территориях просто нечем заняться, и миссии с простой пробежкой из точки А в точку Б начинаешь ненавидеть через пару- тройку часов.
У меня чуть ли не пробудилась апатия к сюжету, когда одна из главных миссий проходила в подземном лабиринте. Я признаю, что у меня в такие моменты наступает жесткая топографическая дезориентация. Но тут, мало того что нужно было следить за метками к выходу, так ещё и прорисовывалась карта на втором слое, на который нельзя автоматически переключаться. Да что уж там, об этой механике и узнаешь именно в этой миссии.
Хотя бы радует, что над местностями хорошо потрудились в визуальном оформлении. Например, видны плавные переходы из трущоб в богатые районы города. Но больше всего удивило, что в игре нет никаких прогрузок при заходе в маленькие помещения. Так при входе в магазин фон города становится черным, и он моментально прорисовывается после выхода на улицу. Подобной механикой я только в Dragon Age 3 восхищался. Не удивлюсь, что у команды Summoner тоже бы так вышло при современных мощностях.
Ах да, я же ещё решил поставить на версию steam графический патч с текстурами высокого разрешения. В описании к нему говорилось, что игра изменяется до неузнаваемости, и может быть небольшая проблемка с лицом главного героя. Ставлю этот патч, открываю игру и у меня на первой же пустой локации жестко просело количество кадров. По -юбому это высокополигональная трава виновата!
Ну ладно, стал я, значит, всматриваться в аватарку главного героя. Обычная статичная картинка без каких-либо проблем. Подумав, что всё нормально, я решил открыть профиль Джозефа, где его моделька анимирована. К такому точно нельзя было подготовиться…
Вместо обычного лица на меня смотрела морда адского инсектоида. Язык превратился в надлобные рога, синяя радужка глаза вытянулась в огромные овальные блямбы, под которыми что-то изредка моргало, а все остальные текстуры слепились в темную массу в районе подбородка. Так что неудивительно, почему главный герой призывает демонов и его все ненавидят. Я готов был оставить этот патч и побегать с такой шикарной моделькой, но 15 кадров убедили вернуться обратно.
Последнее же, что меня немного напрягало — это стиль разговора Джозефа. Практически каждый диалог проходит в такой манере: НПС рассказывает какую-то историю, главный герой сначала его внимательно слушает, а потом задает тьму вопросов. Всё бы ничего, но Джозеф спрашивает так, будто он залез в книжный справочник, либо после каждого разговора к нему подходят люди в черном и стирают память.
Например, НПС говорит: «Я один из шести хозяев ордена Последователи Аббата». А у нашего Джозефа в голове «Аббат?», «хозяева?», «орден?». Прямо не хватает летающих вариантов как в heavy rain. Целое событие, когда главный герой использует минимальное построение слов для нормального вопроса, а-ля «Мы уже стали бояться, что вас поймали всадники» — «Кто такие «Мы»?». А уж когда Джозеф использует длинное построение слов — это сродни параду планет.
Сначала я думал, что это фанаты русской локализации так извращались, чтобы сократить работу. Но я оказался не прав. В английском варианте абсолютно то же самое. Видимо команда решила сэкономить силы и средства на этом моменте игры.
Итог
Теперь пора вынести окончательный вердикт. У Summoner были хорошие перспективы встать в один ряд с РПГ играми тех лет. Интересная тема с призывами, необычная боевая система, разнообразные локации и новый уникальный ЛОР. К сожалению, каждый из этих пунктов не получил должного полирования. Стоит ли в неё играть сейчас? Возможно, только в том случае, если вы перепрошли уже все подобные игры и хотите ознакомиться с неоднозначными проектами. Интересно, что Summoner не провалилась по продажам и у неё даже есть прямое продолжение с новым героем. Но о второй части я расскажу как-нибудь в другой раз.
Лучшие комментарии